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Candelabro andino (Perú) - descripción, historia, ubicación. Dirección exacta, número de teléfono, sitio web. Reseñas de turistas, fotos y videos.

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El aura misteriosa del Perú se expresa en muchas manifestaciones, como si emergiera a la superficie desde las profundidades de sus misterios y secretos. Este no es solo un lugar que, según los científicos, fue habitado por una civilización inteligente, una de las primeras en la tierra, sino también un depósito de objetos asombrosos e incomprensibles, uno de los cuales es el candelabro andino.

El Candelabro Andino, también llamado Candelabro de Paracas, es un geoglifo gigante en la ladera de una enorme montaña de arena en la bahía del Pacífico de la Península de Paracas, cerca del pequeño pueblo peruano de Pisco. El geoglifo inscrito en la superficie de la montaña arenosa se extiende por 128 m de largo y casi 100 m de ancho, el grosor de sus líneas es de 0.5 a 4 m, y la profundidad es de hasta 2 m.

En forma, el dibujo realmente parece un gran candelabro con tres velas, que es perfectamente visible no solo a vista de pájaro, sino también desde el mar. En los últimos años, el candelabro andino se ha convertido en uno de los atractivos más populares de estos lugares, convirtiéndose también en objeto de gran atención de historiadores mundiales, etnógrafos y arqueólogos.

No hay duda de que el geoglifo ha sobrevivido muchos siglos, y posiblemente milenios. Ni los fuertes vientos marinos ni las furiosas tormentas de arena pudieron borrar el candelabro andino de la faz de la tierra.

El candelabro andino está declarado parte de la Reserva Nacional de Paracas, pero, lamentablemente, es constantemente asaltado por buscadores de tesoros y entusiastas del motocross, lo que hace que el tema de su protección sea especialmente urgente. El candelabro andino puede calificarse con seguridad como uno de los misterios más fascinantes del planeta. Un viajero que llega hasta aquí y ve el geoglifo con sus propios ojos difícilmente podrá olvidar la sensación mística y sentida que envuelve a una persona parada al borde de un abismo desconocido.

Leyendas del candelabro andino

Existen muchas hipótesis sobre el origen y la finalidad del candelabro, que aún no se han confirmado. Algunos creen que el dibujo es de carácter sagrado, como si fuera una especie de llamamiento a la descendencia, dejado por el monje español Ramón Rojas. Otros piensan que el geoglifo representa al "Árbol de la Vida", símbolo de culto de las culturas antiguas, objeto de culto para los habitantes de la región de Pisco Paracas.

Al mismo tiempo, algunos expertos están seguros de que el candelabro está asociado a las líneas de la meseta de Nazca. Aunque hay decenas de kilómetros de desierto y mar entre ellos. En general, esto es tan antiguo como el mundo, acertijo peruano.

Por su cercanía al océano, el candelabro andino se ha desbordado de un número considerable de explicaciones relacionadas con el agua: según una versión, es señal de filibusteros que se escondieron aquí tras cometer sus atrocidades en el mar, según la otra, es una especie de hito que advierte a los marineros e indica una zona insegura de fuertes vientos. Se rumorea que los pescadores locales hasta el día de hoy aceptan con gratitud la ayuda de un letrero gigante, visible desde el mar a una distancia de varios kilómetros, que les ayuda a llegar a casa más rápido.

También es sorprendente que el tiempo no tenga poder sobre el símbolo grabado en la pendiente arenosa, cuya fecha de origen aún se desconoce. Pero no hay duda de que el geoglifo ha sobrevivido muchos siglos, y posiblemente incluso milenios. Ni los fuertes vientos del mar ni las furiosas tormentas de arena pudieron borrar el candelabro andino de la faz de la tierra.

Por cierto, imágenes similares que la gente aplicó como experimento a los cerros vecinos desaparecieron a los pocos días.

Cómo llegar allá

El mejor candelabro andino se puede ver desde el mar. Existe la posibilidad de realizar un viaje en barco desde El Chaco hasta las Islas Ballestas. En automóvil, puede viajar de Lima a Pisco en 6 horas, y desde allí puede navegar en bote durante unos 20 minutos.

Todos los logros de la humanidad en toda la historia de su existencia, desde la invención de la rueda y la pólvora hasta la división del átomo, la búsqueda de una partícula divina y los vuelos al espacio, palidecen al lado de acertijos a los que ninguna mente brillante del planeta puede dar una respuesta.

El candelabro andino, ubicado en Perú, pone a los científicos en tal misterio de su origen que ni siquiera pueden llegar a versiones tolerables de lo que podría ser.

Planeta pintado

Los iconos y figurillas gigantes de más de 4 metros, impresos en la superficie de la Tierra, son geoglifos, una especie de escritura o cifra que se ve con mayor frecuencia desde el espacio o desde un avión. Los signos más populares son los símbolos que fueron grabados en su superficie en el siglo V a. C. mi.

Hay científicos que han intentado acercar estas líneas, formas geométricas, imágenes de aves, animales, y al menos bajo algún tipo de hipótesis científica.

Perú no es el único país donde se han encontrado geoglifos. Por ejemplo, el caballo blanco fue el tema más repetido y, por tanto, el favorito de los pueblos antiguos que habitaban el territorio de la Gran Bretaña moderna. Pero, al menos, este es un animal completamente reconocible, que para la gente de esa época era sagrado o personificaba algo.

El candelabro andino, en cambio, se convirtió en un ejemplo de la importancia que se le atribuye en función del pensamiento o religión de las personas que lo vieron. Entonces, los españoles, que conquistaron el Perú, la percibieron como la Santísima Trinidad, representada en forma de tres cruces, y para los marineros parecía una constelación o un faro antiguo. Sin embargo, lo mismo ocurre con la mayoría de geoglifos del planeta. Sin conocer el verdadero propósito de un objeto o fenómeno, la mente humana intenta meterlo en el marco de su percepción del mundo.

Ubicación del objeto misterioso

Por alguna razón, sucedió que mucho se escribe sobre objetos en el Perú, se estudian e incluso se defienden tesis doctorales. De hecho, existen muchos geoglifos en el planeta, superando con creces a los peruanos tanto en edad como en número de imágenes.

Pero aparentemente, el interés siempre es mayor en lo que uno reflexiona durante mucho tiempo y es en vano (por ejemplo, una partida de ajedrez inconclusa o un teorema no probado). El candelabro andino no es una excepción. La ubicación de este objeto es fácil de determinar: en la península de Paracas, a 6 horas de Lima. Una pequeña montaña en forma de media luna que se eleva aquí se ha convertido en un lugar de creatividad para antiguos "artistas de graffiti" desconocidos. Se puede ver desde el agua o a vista de pájaro. Si analizamos todos los geoglifos encontrados en el planeta, entonces podemos ver que la mayoría de ellos tienen alguna similitud en la técnica de ejecución.

Por ejemplo, el "hombre largo" en Sussex y los dibujos en Perú fueron hechos, aunque en épocas diferentes, pero son claramente descendientes de los mismos artistas talentosos que padecen gigantomanía.

Si este es el caso, entonces parece que estaban realizando la tarea de alguien, en un momento determinado para aplicar el dibujo necesario, o eran naturalezas creativas errantes, lo cual es poco probable.

La gente suele atribuir a los objetos y fenómenos propiedades que ellos mismos inventan. Por ejemplo, algunos creen que el candelabro andino (Perú) apunta a dibujos de Nazca, aunque esto no es del todo cierto.

Descripción

Los científicos fechan este objeto en el 200 a. C. e., y si todo el mundo está más o menos de acuerdo con este hecho, entonces su propósito sigue siendo un misterio. El tridente gigante, como lo llaman los lugareños, tiene dos ramas en forma de velas en espiral, mientras que la tercera vela crece desde su base.

El objeto tiene unos 180 m de largo, lo que significa que se necesitó mucho tiempo y algunas herramientas especiales para crearlo, de lo contrario no habría sobrevivido tan bien hasta el día de hoy. El candelabro andino, que se describe en este artículo, parece atractivo, pero bastante trivial. Hay pocos tridentes en el mundo, Neptuno tenía el mismo. La gente común y los científicos siempre se han preocupado más por la pregunta no "cómo", sino "por qué".

Cita

Cuando se plantea esta pregunta, puede haber cientos de respuestas, te ofrecemos las más inteligibles, por ejemplo:

  • este es un faro, ya que es visible desde el agua, pero no desde la orilla; por supuesto, la versión no es así, porque no se ha encontrado evidencia de que se encendieran luces en él;
  • El candelabro andino es un navegador para una nave espacial, que indica la dirección al cosmódromo en Nazca (simplemente no hay palabras, ¡y si es cierto!);
  • es un pararrayos, ya que el tridente es un símbolo del dios creador Viracocha;
  • este es un signo tabú, ya que en la península hay pirámides y entierros con momias, que generalmente se enterraban con joyas;
  • otra versión es que se trata de un navegante, pero según él todavía no se encuentra oro inca ni una acrópolis entera llena de muertos y tesoros.

María Reiche, quien ha estado estudiando los geoglifos de Nazca y el candelabro andino toda su vida (puedes ver la foto del científico abajo), solo logró determinar que algunos de los dibujos coinciden con las constelaciones, por ejemplo, las patas de la araña y su cabeza repiten la ubicación de Orión.

Existe una versión de que estos dibujos no fueron dejados por la civilización humana. A juzgar por el hecho de que la humanidad misma no sabe qué fue o para qué fue creada, tal vez esa conclusión sea la más correcta. Quizás estas imágenes indiquen el camino que han recorrido los viajeros espaciales distantes, y por qué constelaciones tuvieron que llegar hasta nosotros. Y las figuras de claramente no personas en la meseta de Nazca bien pueden ser autorretratos de extraterrestres.

Sea como fuere, tal vez la humanidad todavía tenga la oportunidad de revelar la causa de la aparición de geoglifos, que son tan claramente visibles desde el espacio.

Geoglifos de Nazca

El candelabro andino y los dibujos de Nazca difieren en su técnica de ejecución, lo que sugiere que hubo al menos 2 culturas antiguas que los crearon. Hasta la fecha, se han encontrado 30 dibujos y 788 líneas y formas geométricas en el desierto.

El tridente de la península se presenta en una sola copia, y dado que cerca se encontró un taller de alfarería de la misma época que el dibujo, se puede suponer que esta es obra de los habitantes de la antigua Paracas.

Técnica de Nazca

Los geoglifos de Nazca se caracterizan por tener trincheras poco profundas (30 cm) con un ancho de 50 a 150 cm, mientras que en los candelabros son más profundas y anchas. Algunos estudiosos creen que el candelabro andino, cuya historia es algo más joven que la de la figura de la meseta, es el sucesor de un hermano mayor.

¿Es asombroso cómo los antiguos incas pudieron trazar líneas rectas de 500 km² en la corteza terrestre? De hecho, incluso el equipo moderno le permite hacer una zanja plana de no más de 10 km sin desviarse del curso. Muchos dibujos son impactantes en su escala, y nuevamente surge la pregunta involuntariamente: ¿cómo se podrían conectar todas las líneas para hacer un pelícano de 285 metros o un lagarto de 188 metros?

O estos artistas tenían una visión especial del espacio tridimensional o sus herramientas eran más perfectas que las modernas.

Objeto Península de Paracas

El candelabro andino, cuya técnica es más sencilla, está realizado en un estilo diferente, aunque se puede suponer que los ejecutantes conocían los dibujos de la meseta de Nazca.

No necesitaban instrumentos precisos, ya que la altura del objeto es de solo 180 m, pero incluso asombra la imaginación y hace que uno se pregunte qué se aplicó exactamente a la roca.

El misterio aguarda

Bueno, la humanidad tendrá que esperar. O habrá quienes sepan por qué se hizo, o la gente encontrará instrucciones de uso. Esperemos y esperemos que ocurra lo uno o lo otro durante nuestra vida, pero por ahora los científicos crean nuevas versiones y hacen películas sobre los secretos de la Tierra y el Universo.

Algunos de los geoglifos más famosos (un gran patrón figurado) en la Tierra son las líneas peruanas de Nazca, pero no son las únicas marcas misteriosas en el sur de Perú. A unos 200 kilómetros al noroeste de la meseta de Nazca se encuentra otro dibujo lejano y por alguna razón menos popular, que los lugareños llaman el Candelabro de Paracas o las Tres Cruces (Las Tres Cruces). El extraño geoglifo se conoce mejor como el candelabro andino porque se parece mucho a un candelabro con tres ramas. Aunque es poco probable que sus creadores tuvieran la intención de dejar una huella en forma de mueble gigante.

La imagen prehistórica está pintada en una ladera cerca de la ciudad portuaria de Pisco en la costa peruana, y adorna acantilados de pórfido rojizo, debido a su espectacular color de origen volcánico. La obra de arte está tallada en suelo rocoso y formada por surcos de hasta 60 centímetros de profundidad. Las ramas del candelabro también se parten en nuevas horquillas, y sus "cuernos" laterales están coronados con imágenes de salamandras y personas. La figura tiene 181 metros de largo y es lo suficientemente grande como para ser vista fácilmente desde una distancia de hasta 20 kilómetros.

El candelabro andino pertenece a la cultura de Paracas, que habitó la península del mismo nombre desde aproximadamente el 750 al 100 a.C. Tales conclusiones se hicieron sobre la base de la cerámica encontrada en el área, cuyo análisis de radiocarbono mostró que los artefactos datan del 200 a. Lo más probable es que la cerámica perteneciera a la gente de Paracas, aunque aún no se ha confirmado su participación en la creación del geoglifo gigante.

La forma del dibujo, en forma de un enorme tridente, puede representar el pararrayos del dios Viracocha, un personaje mítico venerado en Sudamérica hace miles de años. Aunque algunos investigadores tienden a comparar este geoglifo ramificado no con el arma de una deidad, sino con un cactus.

Frank Joseph, un escritor obsesionado con las teorías alternativas, cree que el dibujo andino no es similar a la planta alucinógena llamada Datura común (Datura stramomium). Según su versión, los habitantes prehistóricos de esta zona viajaron al norte hacia la actual California para cosechar esta planta para las necesidades de las tribus, y el geoglifo se utilizó como guía para los marineros que regresaban a casa después de cosechar la datura. Aunque la suposición sobre el propósito de navegación de este símbolo no es nueva en absoluto. Locales Durante mucho tiempo se ha dicho que los viajeros antiguos usaban un tridente gigante para reconocer la Península de Paracas entre otras costas del Pacífico.

El candelabro andino es un verdadero misterio. Junto con las líneas de Nazca, demuestra claramente lo poco que sabemos sobre las civilizaciones precolombinas perdidas para la humanidad, que han habitado la tierra durante siglos y milenios. Sudamerica antes de la llegada de los europeos aquí.


Crédito de la foto: Dan Kit / Flickr


Foto: David Stanley / Wikimedia


Foto: Yoli Marcela Hernandez / Wikimedia

Destacar

1) Se pueden repetir muchas cosas en las secciones de diferentes escuelas. Esto se hace para que aquellos que estén interesados \u200b\u200ben una escuela no tengan que ir a las secciones de otras.

2) La velocidad de lanzamiento en Dark Souls 3 depende de la destreza, y alcanza un máximo de 50. Al mismo tiempo, el Anillo del Sabio agrega 30 puntos virtuales de destreza que no afectan el daño, sino que solo aumentan la velocidad de lanzamiento. Los anillos +1 y +2 dan 35 y 40 puntos virtuales, respectivamente, pero solo están disponibles en NG + y NG ++, por lo que no se tratarán en esta guía.

3) Los anillos de poder sobre un elemento aumentan no solo el daño de la magia correspondiente, sino también del arma que inflige daño con este elemento, y también mejoran los beneficios de arma correspondientes. Sin embargo, los anillos de amplificación mágica directa no tienen ningún efecto sobre las mejoras de armas.

4) Los magos no necesitan escudos con un 100% de absorción de daño físico, por lo que esta guía solo considerará una opción para todas las configuraciones: Escudo de Llewelyn, templado con una gema simple. Tiene buena estabilidad, una buena ventana de parada, es bastante ligero y con el endurecimiento recupera maná lentamente. En su mayor parte, eso es todo lo que necesita un mago.

5) Además, si realmente anotas completamente en el bloqueo y confías solo en parar, puedes tomar Cestus, templado por la misma Gema Simple: es aún más fácil para ellos parar, pesa aún menos y puede usarse como arma, pero al mismo tiempo, si está mal. Parry, lo más probable es que queme por completo toda la resistencia, que está cargada de muerte.

6) La mayoría de los magos nunca tendrán la oportunidad de usar incluso armaduras de clase media junto con armas normales, por lo que lo más probable es que todo el juego tenga que funcionar en harapos. Pero al mismo tiempo, debes recordar una cosa: si a un personaje le falta parte de la armadura, recibe una penalización a la defensa básica. Para un casco - 10%, para guantes - 6%, para leggings - 14%, para un babero - 20%. Y todo esto se suma, de modo que para cuatro ranuras vacías, la protección básica se reduce exactamente al doble. Así que es mejor tener al menos algo en cada ranura.

7) Casi todas las características tienen los llamados softcaps, valores después de los cuales el bombeo adicional es menos efectivo o no vale la pena el costo.
Vitalidad - 27, 39, 50
Beca - 30, 60 (para celdas); 35 (por maná)
Entereza - 40
Fuerza física: no hay límite suave, por cada punto hasta 99, la carga máxima aumenta en 1
Fuerza: 40, 60 (para agarre con una mano); 27, 40 (para agarre con dos manos)
Agilidad - 40, 60
Inteligencia: 40, 60 (para magia); 40 (para piromancia); 45 (para magia oscura)
Fe - 40, 60 (para milagros); 40 (para piromancia); 45 (para magia oscura)
Suerte - 40, 60

8) Solo como referencia: los niveles y estadísticas indicados en las características no son límites. Esta es solo una base suficiente. Si lo desea, puede aumentar aún más tanto HP como maná, y lo que quiera, a los valores deseados. Pero si vas a PvP con estos personajes, es mejor parar en el nivel 120. Hay bastantes batallas en este rango y se considera "meta".

Primera magia: hechicería

La brujería inflige principalmente daño mágico, pero también hay hechizos que infligen daño de oscuridad. La mayoría de los hechizos de esta escuela infligen daño directo, también contiene varios hechizos que no son de combate con efectos útiles, varios beneficios y el único hechizo del juego que inflige daño de frío.

Especificaciones

  • Clase inicial - Asistente
  • Nivel - 104
  • Vitalidad \u003d 27
  • Beca \u003d 24
  • Entereza \u003d 20
  • Fuerza física \u003d 7
  • Fuerza \u003d 16
  • Agilidad \u003d 20
  • Inteligencia \u003d 60
  • Fe \u003d 7
  • Suerte \u003d 12

16 de fuerza y \u200b\u200b18 de destreza son los requisitos mínimos para el paquete Moonlight Sword + Crystal Adept Rapier. ¿Por qué entonces Agilidad \u003d 20? Porque el Anillo del Sabio da otros 30 puntos virtuales, lo que da un total de 50, y es el máximo para la velocidad de lanzamiento.

Pergaminos de hechicería:

  • Pergamino del adepto - Desbloquea el Gran Dardo de Farron y el Granizo de Farron.
    Se encuentra en la Ciudadela de Farron, junto a los cadáveres de hongos: desde el primer incendio en la pared izquierda hasta tres chamanes, y luego un poco más.
  • Pergamino dorado - Desbloquea luz, reparación, muro de luz retorcido, camaleón, arma invisible y cuerpo invisible.
    Se encuentra en la Ciudadela de Farron, en una cueva con un montón de basiliscos enfrente.
  • Pergamino de Logan - Desbloquea Coágulo de alma guiado y Lanza de alma.
    Dejado por un mago de la corte en la capital corrupta, en el techo de un edificio en medio de un pantano tóxico.
  • Pergamino de cristal - Desbloquea la bola de alma inductora cristalina, la lanza de alma cristalina y el arma arcana cristalina.
    Dejado por el Maestro Cristalino en el Gran Archivo.

Brujería: Hechizos

Daño directo:

  • Flecha de alma, Flecha de alma grande, Flecha de alma pesada, Flecha de alma pesada grande - Costo de maná: 7, 10, 11, 14. Cuatro variantes del hechizo básico de Hechicería en orden de fuerza creciente. Envían una carga mágica al objetivo, las variantes pesadas tardan más en lanzarse.
    Las flechas regulares y pesadas las vende Yoel, las cuatro las vende Orbek.
  • Coágulo de alma inducido, coágulo de alma inducido cristalino - Costo de maná: 20, 43. Crea 5 esferas mágicas sobre la cabeza del mago, que se descargan contra cualquier enemigo que se acerque. La versión cristalina es más poderosa y penetra a los enemigos.
  • Lanza de alma, Lanza de alma cristalina - Costo de maná: 32, 46. Una poderosa carga mágica que atraviesa a los enemigos. El daño de la Soul Spear no es muy superior al de la Large Heavy Soul Arrow, por lo que la efectividad en objetivos individuales es regular, pero en varios enemigos seguidos, mucho mayor. La lanza cristalina es el proyectil de largo alcance más poderoso de la hechicería.
    Vendido por Orbek después de obtener el Pergamino de Logan y el Pergamino de Cristal respectivamente.
  • Corriente de almas - Costo de maná: 55. Desata una poderosa corriente de magia que parece una salva de cañón láser. Se necesita mucho tiempo para recargar (una de las operaciones más lentas del juego), consume mucho maná, pero esto se compensa con la tremenda velocidad de vuelo (alcanza el objetivo casi instantáneamente), el alcance monstruoso (mucho más allá de la distancia máxima de bloqueo) y el daño aplastante (el daño del haz completo es superior tanto al Crystal Spear como al Luz de luna antigua completamente realizada). Sin embargo, este daño es "manchado" por la duración de la descarga (un poco menos de un segundo y medio) en muchos "tics". Y para que la víctima reciba un daño total, debe estar en el rayo durante toda su existencia.
    Se encuentra en el Gran Archivo, detrás de una pared ilusoria con un caballero de hielo, junto a un salto a un puente de madera.
  • Aliento del dragón blanco - Costo de maná: 25. Crea una franja de cristales afilados frente al mago, que se desintegran rápidamente. A pesar del menor costo de maná, tiene un poco más de daño que el Soul Spear, aunque no llega al Crystal Spear. Pero al mismo tiempo tiene un alcance bastante corto. Los cristales pueden crecer no solo en el piso, sino también en las paredes.
  • Espada veloz de Farron - Costo de maná: 4. Un golpe rápido con la espada mágica creada al final del bastón (lo que significa que cuanto más largo es el bastón, más lejos llega la espada). Este hechizo tiene un estándar de combo de dos golpes para una espada recta. Daño un poco menos que Soul Arrow. De hecho, es una espada larga y recta que gasta maná por golpe e inflige daño mágico completo. Este hechizo también tiene animaciones para correr y después de rodar.
    Vendido por Orbek.
  • Luz de luna antigua - Costo de maná: 23. Forma una hoja mágica en el bastón y luego lanza un golpe horizontal. Hay dos matices: cuando se golpea con una espada, una espada mágica sale volando y este hechizo puede cargarse. Cuando mantienes presionado el botón de lanzamiento durante aproximadamente un segundo y medio, la espada comienza a brillar más y a emitir un aura llameante. En este estado, aumentan tanto el daño de la propia hoja como de la hoja voladora. Al mismo tiempo, la carga no consume más maná que el costo del hechizo, se puede mantener el tiempo que sea necesario y se puede interrumpir tirando en cualquier momento. El maná no se gasta en lanzar, sino en golpe, es decir, si carga la espada y luego interrumpe el lanzamiento sin golpear, no habrá desperdicio de maná. El daño es muy bueno. Si el objetivo recibe un golpe cargado tanto con la hoja como con la hoja, el daño excede incluso la Lanza de alma cristalina, solo superada por el daño total de Soul Stream.
    Creado a partir del alma de Midir, el devorador de la oscuridad.
  • Miasmas venenosos - Costo de maná: 13. Crea una nube de niebla que daña todo lo que la golpea, incluido el mago. A pesar del nombre, el daño no tiene nada que ver con el veneno: el hechizo causa daño dependiendo del nivel máximo de HP de la víctima: cuanto mayor es el máximo, más HP se roe por tick. Además, es bastante divertido que este hechizo no aggro sacrificio en casi todos los casos.
    Vendido por Orbek después de darle un pergamino.
Mejoras:
  • Arma mágica superior, Arma mágica cristalina - Costo de maná: 35, 45. Agrega al arma por 60 segundos de daño mágico en la cantidad de 85% / 95% de hechizos catalizadores mejorados. No se puede aplicar a la mayoría de armas raras ni a armas templadas con gemas no físicas.
    La versión más grande se encuentra en un corte entre la Ciudadela de Farron y el Bosque del Tormento, junto a un enorme lagarto de cristal.
    Crystalline es vendido por Orbek después de recibir el Crystal Scroll.
  • Gran escudo mágico - Costo de maná: 60. Aumenta la estabilidad del escudo en 35 puntos y aumenta la absorción de daño de todo tipo al 100% durante 30 segundos. Cualquier escudo con estabilidad de 65 o más bloqueará los ataques sin costo de resistencia. A diferencia de los beneficios de armas, se puede aplicar a escudos simples y consagrados.
    Dejado por una sanguijuela rastrera en Irithyll Dungeon. Desde el primer incendio, debes seguir recto por el pasillo y saltar hacia abajo, donde estará en una de las celdas.
Hechizos de utilidad:
  • Cuerpo invisible - Costo de maná: 25. Hace que el mago sea casi invisible, por lo que los enemigos solo comienzan a reaccionar si caminas a un par de metros de ellos. Te permite sortear al enemigo, o acercarte, capturarlo encerrado y poner un par de hechizos mientras reacciona.
    Vendido por Orbek después de recibir el Pergamino Dorado.
  • Espiar - Costo de maná: 15. Amortigua completamente los sonidos al caminar y el daño por caída (no fatal) durante 20 segundos.
    Vendido por Orbek.
  • Agarre de congelación - Costo de maná: 16. Crea una nube de niebla helada.
    Se encuentra en el mundo pintado de Ariandel, en el fondo de un abismo debajo de un puente, en un callejón sin salida detrás de árboles vivos.

Brujería: Atuendo

  • Bastón del hechicero de la corte - el mejor bastón para lanzar Hechicería, con una Inteligencia suficientemente desarrollada (50 y más).
    Mimetismo en la Capital Profanada, en un edificio en medio de un pantano tóxico.
Digno de mención:
  • Bastón del hereje - una plantilla bastante temprana, que es mejor que la inicial.
    Se encuentra no lejos de la hoguera del Bosque del Tormento, dentro de un edificio con un montón de enemigos.
Anillos
Recomendado:
  • Anillo de dragón joven - Mejora los hechizos de hechicería en un 15%.
    Hay desde el principio del juego, pero si juegas NO para el Hechicero: emitido por Orbek después de comprar 3 de cualquier hechizo o darle 1 de cualquier pergamino.
  • Anillo de dragón rugiente - Mejora los hechizos de hechicería en un 25%.
    Miente en las Mazmorras de Irithyll, en un corte que conduce a un mimetismo con un fragmento de estus.
  • Anillo de poder sobre la magia - Aumenta el ataque mágico en un 15%, lo que afecta no solo a los hechizos, sino también a las armas mágicas, pero reduce las resistencias físicas en un 10%.
    Se encuentra detrás de una pared ilusoria, en la plaza Irithylla, no lejos del incendio de la iglesia de Yorshka.
  • Anillo de sabio - acelera el lanzamiento de hechizos.
Menciones honoríficas:
  • Anillo "Corona del Alba"
  • Banda cenicienta de Estus
  • Anillo de espada de Lloyd
  • Anillo con piedra roja
  • Anillo científico
Arma
Recomendado:
  • Espada luz de la luna - un camión mágico de marca de la serie. Requiere 16 de fuerza, 11 de destreza y 26 de inteligencia. Buena escala por intelecto, repugnante escala por poder. Una característica única: los ataques de poder cargados envían una hoja mágica desde la hoja que explota al impactar y no consume maná, pero reduce la durabilidad de la espada en 4 por disparo, además, si se usa a quemarropa, tanto la espada como la hoja causarán daño.
    Creado a partir del alma de los océanos consumidos.
  • Estoque de experto de cristal - un estoque mágico con escalas pobres en Fuerza y \u200b\u200bDestreza, pero bueno en Inteligencia. Requiere 13 de fuerza y \u200b\u200b18 de destreza. Funciona bien como arma auxiliar rápida. Aumenta los objetos ocultos en 50 mientras está en un espacio activo.
    Creado a partir del alma de un Maestro Cristalino.
Mención de Honor:
  • Candelabro del científico
    Dejado por los científicos en los Grandes Archivos y vendido por Greyrat después de su viaje a Irithyll.
  • Espada de caballero de Lothric(Templado con gema cristalina): solo una espada recta y rápida, con excelentes escalas elementales y un conjunto de movimientos versátil. Requiere 11 de fuerza y \u200b\u200b18 de destreza. Tiene un daño crítico ligeramente mayor.
  • Hacha de hielo Hazel - un martillo perforador con una buena escala de inteligencia, que puede lanzar Hechicería. Requiere 12 Fue, 10 Destreza y 19 Inteligencia.
    Dejado por Phantom Hazel en el Bosque del Tormento o la Ciudadela de Farron.
  • Espada Astor a dos manos(Templado con gema cristalina): un increíblemente ligero a dos manos con excelente escala elemental. Requiere 16 de fuerza y \u200b\u200b18 de destreza. Tiene un excelente conjunto de movimientos, buen daño después del endurecimiento, una hermosa estación para dos manos y una gran versatilidad.
  • Espada de la justicia - similar a la Espada de la luz de la luna, pero tiene más daño físico y menos daño mágico, incluso de la escala. Requiere 17 de Fuerza, 15 de Destreza y 12 de Inteligencia, lo que significa que necesitarás invertir 1 punto extra en Fuerza. La habilidad es una postura con una estocada en un ataque ligero y una espada mágica voladora en uno poderoso. Además, el uso de la habilidad impone un beneficio a la espada que otorga 80 puntos de daño mágico.
    Creado a partir del alma del Pontífice Salivan.
  • Sable del perseguidor(Templado con gema cristalina): un sable con una buena escala elemental después del templado. Requiere 9 de fuerza y \u200b\u200b14 de destreza. La habilidad elimina bien los escudos y hace un buen daño, pero en su mayoría solo se usa R1.
  • Espada creciente - Hotel con daño mágico nativo y buena escala de inteligencia. La habilidad lanza espadas mágicas.
    Dejado por Leonhardt durante el final de su línea de misiones.
ropa
Recomendado:
  • Corona del amanecer - fortalece los hechizos, pero reduce en gran medida la resistencia mágica.
    Se encuentra en la Ciudadela de Farron, bajo un abedul, junto al cual corre un cangrejo.
  • Manto de guardián del fuego
  • Guantes de guardián del fuego
  • Botas de piel negras
De hecho, solo se requiere la Corona del Alba, en las ranuras restantes puedes usar cualquier cosa, lo principal es mantenerte dentro del 70% de la carga con el arma seleccionada.

Segunda magia: milagro

Los milagros dañinos se dividen en partes iguales en eléctricos y físicos. Esta escuela está llena de hechizos curativos, así como de mejoras, incluidas armas. Solo en esta escuela hay dos hechizos que causan sangrado, así como un hechizo que bloquea la magia.

Especificaciones

  • Clase inicial - Clérigo
  • Nivel - 107
  • Vitalidad \u003d 27
  • Beca \u003d 24
  • Entereza \u003d 20
  • Fuerza física \u003d 9
  • Fuerza \u003d 18
  • Agilidad \u003d 20
  • Inteligencia \u003d 7
  • Fe \u003d 60
  • Suerte \u003d 13
27 La vitalidad se considera el primer límite blando de HP y da 1000 en la base, sin carbón ni impulsores. Si este valor no es suficiente, puede aumentarlo más: segundo softcap \u003d 39 (1200). El tercero \u003d 50 (1300), pero no recomiendo subirlo, ya que el aumento no vale los niveles gastados.

La beca 24 proporciona 4 espacios y 181 de maná. Por lo general, 4 celdas son suficientes, pero si realmente lo desea, puede aumentar la Beca a 30 y obtener 5 y 233 unidades de maná.

18 de fuerza y \u200b\u200b18 de destreza son los requisitos mínimos para Dragon Slayer Axe + Astor Greatsword. ¿Por qué entonces Agilidad \u003d 20? Porque el Anillo del Sabio da otros 30 puntos virtuales, lo que da un total de 50, y es el máximo para la velocidad de lanzamiento.

En general, puedes jugar con los parámetros de Fuerza, Destreza y Poder Físico dentro de un rango muy amplio, ajustándolos a tus armas y ropa favoritas.

Tomos sagrados

  • Tomo sagrado de Karim - Desbloquea curación media, lágrimas de negación y fuerza.
    Se encuentra en el Camino de las Víctimas, en semi-secreto debajo del puente, frente a la segunda hoguera.
  • Tomo sagrado de Lothric - Desbloquea Luz abundante, Arma bendecida y Barrera mágica.
    Tumbado en el castillo de Lothric, en la habitación con la mímica, junto al dragón blanco corrupto.
  • Santo Tomo de Londor - Desbloquea Voto de silencio, Dark Blade y Re-Death.
    Vende a Yuri.
  • Tomo sagrado abismal - Desbloquea Defensa en profundidad y Langosta.
    Yace en el Templo de las Profundidades, en expresiones faciales después del primer gigante.

Milagro: hechizos

Daño directo

  • Lanza de trueno, Gran lanza de trueno, Lanza de luz - Costo de maná: 23, 32, 48. Cremalleras clásicas en orden ascendente de fuerza. Si se usa a corta distancia, el rayo cae dos veces e inflige aproximadamente un 70% más de daño. La Lanza de Luz es la Maravilla más poderosa del juego.
    La Lanza del Trueno se encuentra en la Ciudadela de Farron, sobre el Viejo Lobo de Farron, en un área medio escondida con tres lagartos.
    Se obtiene una lanza grande llevando 30 medallas de Luz al altar en el Castillo de Lothric.
    La Lanza de Luz se crea a partir del Alma de los Señores.
  • Estaca de trueno - Costo de maná: 34. Golpea el suelo frente a él con un rayo. El daño supera cualquier Milagro, excepto la Lanza de Luz, disparada a quemarropa, pero tienes que pagar por esto con un alcance, que está literalmente un par de metros por delante.
    Caído por un gusano gigante en Smolder Lake.
  • Tormenta eléctrica - Costo de maná: 36. Un destello eléctrico alrededor del lanzador, con una onda eléctrica circular y un lanzamiento bastante largo. El daño depende de cuántas cargas golpeen al objetivo.
    Creado a partir del alma del Rey Sin Nombre.
  • Rayo - Costo de maná: 19. Libera una carga eléctrica rápida que viaja lejos. El daño es aproximadamente entre Thunder Lance normal y grande a distancia. El lanzamiento se puede retrasar todo el tiempo que se desee y también se puede interrumpir con una tirada sin gastar maná. También puede caminar lentamente con una flecha cargada.
    Se encuentra en la ciudad detrás del muro, justo después del puente con Midir, detrás del triple muro ilusorio.
  • Ira de los dioses - Costo de maná: 40. Explosión alrededor del taumaturgo, causando daño físico. Tira a muchos enemigos al suelo. El daño es un poco mayor que el de la Gran Lanza a corta distancia, pero un lanzamiento bastante largo.
    Se encuentra en la Capital Corrupta, en un pedestal de un edificio, en medio de un pantano tóxico.
  • Langosta, Dorris Locust - Costo de maná: 15, 20. Una maravilla oscura que envía un enjambre de langostas al enemigo, lo que inflige daño de oscuridad y provoca sangrado. Locust inflige 130 puntos de sangrado, Locust Dorris - 210. Además, Locust Dorris envía dos corrientes en lugar de una, lo que aumenta el área de efecto.
    Las langostas son vendidas por Irina o Karla, después de recibir el Deep Tome.
    Locust Dorris cae del predicador en el patio semisecreto de Irithyll, detrás de una cerca ilusoria cerca del primer lagarto.
Mejoras
  • Thunder Blade, Dark Moon Blade - Costo de maná: 50. Agrega armas durante 60 segundos eléctrico / mágico Daño equivalente al 95% de los hechizos de catalizador de amplificación. No se puede aplicar a la mayoría de armas raras ni a armas templadas con gemas no físicas.
    Thunderblade se encuentra en Irithyll Dungeon, en un corte con un ascensor en el balcón.
    Blade of the Dark Moon entrega a Yorshka después de recibir 30 certificados de lealtad.
  • Cuchilla oscura - Costo de maná: 35. Agrega el 85% de la amplificación de hechizos de catalizador a tu arma durante 60 segundos. No se puede aplicar a la mayoría de armas raras ni a armas templadas con gemas no físicas. A diferencia de otras maravillas oscuras, solo tiene en cuenta la escala Vera del catalizador.
    Vendido por Irina o Karla después de recibir el tomo de Londor.
  • Bendita arma - Costo de maná: 35. Aumenta el daño físico del arma en un 7,5% durante 45 segundos. También aumenta el daño a los muertos vivientes y ralentiza la regeneración (en 60 Faith - 4 HP por segundo).
    Vendido por Irina después de recibir el Tomo de Lothric.
  • Voto sagrado - Costo de maná: 65. Durante 60 segundos, otorga al taumaturgo y a los aliados cercanos un 10% más de daño infligido y reduce el daño recibido en un 10%.
    Otorgado al llevar 10 medallas de luz al altar del castillo de Lothric.
  • Defensa en profundidad - Costo de maná: 35. Buff complejo. Aumenta el daño saliente en un 5%, reduce el daño recibido en un 5%, aumenta las resistencias en 20 puntos y acelera la recuperación de la resistencia en 3 unidades / s.
    Vendido por Irina o Karla después de recibir el Deep Tome.
  • Lágrimas de negación - Costo de maná: 100. Segunda oportunidad. Amortigua un golpe fatal y deja 1 HP, mientras que no protege contra caídas fatales garantizadas. Después de la transmisión, se cuelga interminablemente hasta que funciona, pero desaparece en cualquier pantalla de carga.
    Vendido por Irina después de recibir el tomo de Karim.
Tratamiento
  • Curación, curación media, curación potente, sol calmante - Costo de maná: 45, 55, 65, 80. Restaura HP al lanzador y a los aliados en tamaño. 300% / 400% / 550% / 700% Hechizos de catalizador mejorados. Mientras mantienes presionado el botón de lanzamiento, el hechizo puede retrasarse todo el tiempo que quieras e interrumpirse con una tirada sin gastar maná. El Calming Sun tiene un alcance aumentado.
    Irina vende curaciones regulares y medias.
    Una curación poderosa se encuentra en Irithyll, en la esquina de una gran área inundada debajo del puente.
    El Calming Sun se crea a partir del alma del bailarín.
  • Reabastecimiento, abundante luz, abundante sol - Costo de maná: 30, 45, 70. Restaura HP al lanzador durante 60 segundos a una velocidad 5 / 7 / 10 por segundo. El Bountiful Sun también afecta a los aliados cercanos.
    Irina vende la reposición, Abundant Light, después de recibir el Tomo de Lothric.
    El Sol Abundante se crea a partir del Alma del Rosario.
  • Lágrimas reconfortantes - Costo de maná: 14. Elimina los efectos de estado de Congelación, Sangrado, Veneno y Toxina. También deja caer sanguijuelas que causan sangrado.
    Vendido por Irina.

Wonder: Atuendo

  • Campana de Yorshka - el mejor catalizador de milagros, con una Fe suficientemente alta (50 y más).
    Gotas de Yorshka. No hay otra forma de conseguirlo, así que si necesitas la Espada de la Luna Oscura, es mejor conseguirla con anticipación.
  • Talismán de santo - un catalizador, solo un poco peor que la campana de Yorshka. Se usa solo si necesitas la habilidad de los talismanes: hiper-armadura al lanzar.
    Se encuentra en el asentamiento de los no muertos, en una habitación con un grupo de ratas debajo de la celda de Irina.
Menciones honoríficas:
  • Campana sagrada de clérigo - Catalizador inicial de clérigo que se puede usar hasta 50 Fe.
  • Mascota de lona - el catalizador, nuevamente, es un poco peor que la campana del clérigo, y se usa si se necesita hiper-armadura.
    Se puede comprar a la Doncella en el Templo del Fuego después de recibir la Ceniza del Paladín.
Anillos
Recomendado:
  • Anillo de Morne - Incrementa los milagros en un 15%. No amplifica la curación ni las mejoras.
    Se encuentra entre la primera y la segunda hoguera en el Camino de los Sacrificios, debajo de un puente, detrás del cual hay un montón de cuervos.
  • Anillo de sol primogénito - Incrementa los milagros en un 25%. Todavía no amplifica la curación y las mejoras.
    Se encuentra en Irithyll Square, sobre un pedestal al que hay que saltar desde arriba, desde la entrada al Pontífice Salivan.
  • Anillo de poder sobre un rayo - Aumenta el ataque de rayos en un 15%, lo que afecta no solo a los hechizos, sino también a las armas eléctricas, pero reduce las resistencias físicas en un 10%.
    Se encuentra en Elder Dragon Peak, a la izquierda de la entrada del Elder Wyvern.
  • Anillo de sabio - acelera el lanzamiento de hechizos.
    Se encuentra dentro de un edificio en el Bosque de la Angustia, al nivel del agua.
Menciones honoríficas:
  • Anillo "Corona del Alba" - Reduce el costo de maná para hechizos en un 25%, pero al mismo tiempo reduce el nivel máximo de HP en un 15%.
    Se encuentra en Irithyll Dungeon, en una de las habitaciones al lado del salón principal con un grupo de carceleros.
  • Banda cenicienta de Estus - Aumenta la regeneración de maná estus ceniza en un 20%. Si no eres demasiado vago, puedes ponerte este anillo antes de cada sorbo del frasco azul y luego quitártelo inmediatamente. Pero al mismo tiempo, el frasco +10 restaura exactamente 200 unidades de maná, lo que da un manapool completo con 24 Aprendiendo desde cero y sin anillo.
    Yace en las tumbas abandonadas, en un ataúd, en el que el personaje comienza el juego en el Cementerio de Ash.
  • Anillo de espada de Lloyd - aumenta cualquier daño en un 12,5-15% con HP completo.
    Se encuentra en el Templo de las Profundidades, justo después del primer gigante.
  • Anillo con piedra roja - aumenta cualquier daño en un 20% a un nivel de HP crítico (menos del 20%).
    Se encuentra en el castillo de Lothric, justo en frente de la armadura de Dragon Slayer. A la derecha del ascensor, debe ingresar a una pequeña capilla y salir al balcón.
  • Anillo de oración
Arma
Recomendado:
  • Hacha asesina de dragones(Endurecido por Rough Gem) - Hacha eléctrica con alto daño total. Requiere 18 de fuerza y \u200b\u200b14 de destreza. Tiene una escala física bastante pobre y no tiene ninguna eléctrica, por lo que con las características de un mago, el endurecimiento en bruto es la mejor opción. Una gran ventaja es que se puede pulir (lo mejor de todo con el Thunder Blade), acelerando el daño prácticamente a los indicadores de dos manos.
    Dejado por el Creighton Phantom en el cementerio cerca de la Iglesia Yorshka.
  • Espada Astor a dos manos(Endurecido por Thunder Jewel): un dos manos increíblemente liviano con excelente escala elemental. Requiere 16 de fuerza y \u200b\u200b18 de destreza. Tiene un excelente conjunto de movimientos, buen daño después del endurecimiento, una hermosa estación para dos manos y una gran versatilidad.
    Se encuentra a la izquierda de la entrada al Templo del Cementerio Profundo.
Mención de Honor:
  • Espada magna de Lothric Knight(Templado por la gema consagrada): un caso raro en el que un arma realmente tiene sentido para consagrar con gran fe. Requiere 24 de fuerza y \u200b\u200b16 de destreza, por lo que debe aumentar la fuerza en 6 o usarla en solo dos manos. En cualquier caso, la potencia física deberá incrementarse en 8. La ventaja de la Gema Consagrada es que se aplica una buena escala por Fe simultáneamente al daño físico y eléctrico, lo que hace que el aumento sea muy significativo, aunque privando de la posibilidad de un beneficio. Además, el arma sagrada recupera HP lentamente.
    Dejado por Lothric Knights armado con él, y vendido por Greyrat después de su viaje a Irithyll.
  • Espada de caballero de Lothric(Tempered by Thunder Jewel) es solo una espada recta y rápida, con excelentes escalas elementales y un conjunto de movimientos versátil. Requiere 11 de fuerza y \u200b\u200b18 de destreza. Tiene un daño crítico ligeramente mayor.
    Dejado por Lothric Knights armado con él, y vendido por Greyrat después de su viaje a Irithyll.
  • Sable del perseguidor(Templado por la joya del trueno): un sable con una buena escala elemental después de templar. Requiere 9 de fuerza y \u200b\u200b14 de destreza. La habilidad elimina bien los escudos y hace un buen daño, pero en su mayoría solo se usa R1.
    Yace en el mundo pintado de Ariandel, bajo un puente destructible, en una de las ramas.
  • Lanza matadragones - Una lanza bastante pesada con daño eléctrico nativo. Requiere 20 de fuerza y \u200b\u200b20 de destreza. Tiene una buena escala de destreza y nada mal para Vera.
    Se encuentra en el Pico de los Dragones Antiguos, justo en la puerta, en la parte superior del Mausoleo de fuego de la familia del dragón.
  • Rosa de Ariandel - un látigo con un movimiento de martillo. Requiere 10 de fuerza, 12 de destreza y 17 de fe. Tiene buenas escalas en Fuerza y \u200b\u200bFe. Puede usarse como catalizador de milagros, pero no demasiado bueno. La habilidad mejora los milagros en un 25% durante 2 minutos, a un costo de 300-500 HP (dependiendo del nivel máximo de HP). No aumenta la curación ni los beneficios, no disminuye si eliminas la Rosa.
    Creado a partir del alma de la hermana Fride.
ropa
Recomendado:
  • Corona de piromante
  • Manto de guardián del fuego - solo moda ligera. Yace en la torre del Templo del Fuego, sobre un ataúd que sobresale.
  • Guantes de guardián del fuego - también de forma ligera, reposar en el mismo lugar que el manto.
  • Botas de piel negras - y de nuevo a la moda ligera. Vende Patchwork.

Tercera magia: piromancia

La piromancia inflige principalmente daño de fuego, pero también tiene hechizos que infligen oscuridad y daño físico. También en esta escuela hay varios beneficios, un hechizo de curación, así como los únicos hechizos de hipnosis y veneno en el juego.

Especificaciones

  • Clase inicial - Pyromancer
  • Nivel - 113
  • Vitalidad \u003d 27
  • Beca \u003d 24
  • Entereza \u003d 20
  • Fuerza física \u003d 8
  • Fuerza \u003d 16
  • Agilidad \u003d 20
  • Inteligencia \u003d 40
  • Fe \u003d 40
  • Suerte \u003d 7
27 La vitalidad se considera el primer límite blando de HP y da 1000 en la base, sin carbón ni impulsores. Si este valor no es suficiente, puede aumentarlo más: segundo softcap \u003d 39 (1200). El tercero \u003d 50 (1300), pero no recomiendo subirlo, ya que el aumento no vale los niveles gastados.

La beca 24 proporciona 4 espacios y 181 de maná. Por lo general, 4 celdas son suficientes, pero si realmente lo desea, puede aumentar la Beca a 30 y obtener 5 y 233 unidades de maná.

Si desea exprimir un máximo razonable de la magia oscura y la campana de cristal, entonces la inteligencia y la fe deben aumentarse a 45/45.

16 de fuerza y \u200b\u200b18 de destreza son los requisitos mínimos para el paquete Lothric Knight's Sword + Astor Two-Handded Sword. ¿Por qué entonces Agilidad \u003d 20? Porque el Anillo del Sabio da otros 30 puntos virtuales, lo que da un total de 50, y es el máximo para la velocidad de lanzamiento.

En general, puedes jugar con los parámetros de Fuerza, Destreza y Poder Físico dentro de un rango muy amplio, ajustándolos a tus armas y ropa favoritas.

Libros de piromance

  • Gran libro de piromancia del pantano - Desbloquea Fire Orb, Bursting Fireball, Poison Mist y Instant Sweat.
    Se encuentra en el Bosque del Tormento, en aguas profundas junto a un enorme cangrejo.
  • Libro de piromancia de Karthus - Desbloquea Acid Blast, Karthus Lighthouse y Karthus Flame Arc.
    Se encuentra en las Catacumbas de Kartus, casi en la entrada. Desde el primer puente, aproximadamente en el medio, debes saltar a la plataforma de la izquierda.
  • El libro de piromancia del guardián de la tumba - Desbloquea Black Flame y Black Fire Orb.
    Se encuentra en la arena de Volnir.
  • Libro de piromancia de Quilana - Desbloquea Fire Whip, Firestorm y Harmony.
    Se encuentra en las Ruinas del Demonio, detrás de una pared ilusoria en una pequeña habitación con tres ratas.
  • El libro de piromancia de Izalith - Desbloquea Chaos Storm y Large Chaos Fire Orb.
    Se encuentra en las Ruinas del Demonio, junto a la hoguera. Pasillo del viejo rey.

Piromancia: hechizos

Daño directo

  • Bola de fuego, Orbe de fuego, Orbe de fuego negro, Orbe de fuego del caos grande - Costo de maná: 10, 14, 22, 32. Conchas parabólicas clásicas en orden ascendente de fuerza. Tienen un pequeño AoE, lo que te permite golpear a varios enemigos a la vez si están cerca. El Black Orb inflige daño de oscuridad y derriba bien los escudos, mientras que el Chaos Orb deja un charco de lava, que causa aproximadamente un 45% de daño adicional y desaparece rápidamente. Si el objetivo recibe daño tanto de Orb como de Lava, Chaos Orb es el hechizo de piromancia más poderoso, con la excepción de Sacred Flame (que es un caso especial).
    La pelota está ahí desde el comienzo del juego, además Cornyx vende. También vende el orbe después de recibir el Gran Libro del Pantano.
    Karl vende Black Orb después de recibir el Libro del guardián de tumbas.
    Cornix vende el Chaos Orb después de recibir el libro de Izalith.
  • Ashes Lodge of Chaos - Costo de maná: 35. Inflige menos daño que Chaos Orb + lava, pero más daño que Orb sin lava. Al mismo tiempo, tiene una mayor velocidad de vuelo, vuela casi en línea recta y no en parábola, y también tiene un pequeño AoE. Además, incluso si el hechizo no alcanzó el objetivo, puede recibir daño del aura de fuego que rodea a las cenizas en vuelo.
    Creado a partir del Alma del Viejo Rey Demonio.
  • Poderoso Ignite, Llama Negra - Costo de maná: 17, 25. Destello fuego / oscuridad justo en frente del lanzador. Lanzamiento rápido y daño decente, pero alcance muy bajo. Black Flame hace más daño y es bueno derribando escudos.
    Heavy Arson es vendido por Cornix.
    Black Flame vende a Karl después de recibir el libro de Tomb Keeper.
  • Llama sagrada - Costo de maná: 25. Hechizo cuerpo a cuerpo. Caster captura al enemigo y luego lo detona. Un lanzamiento largo que es fácil de interrumpir y absolutamente sin alcance, pero de bajo costo y muy alto daño. Potencialmente un poderoso hechizo de piromancia. Agarrar se considera un ataque crítico, por lo que los anillos de Aldrick funcionan con él, y también se ve reforzado por el multiplicador crítico de Demon's Mark. Sin embargo, el Hornet Ring no tiene ningún efecto. Además, si el enemigo fue capturado, el taumaturgo es invulnerable durante la animación de captura, al igual que en la puñalada por la espalda / respuesta.
    Se encuentra en un lago de lava en las Ruinas Demoníacas, detrás del cazador de caballeros Tsorig.
  • Desperdicio de una gran alma - Costo de maná: 30. Esto no es piromancia, sino magia, pero son los piromantes quienes pueden aprovecharla al máximo. Envía una enorme bola de oscuridad ligeramente orientada hacia el objetivo, sin volar demasiado rápido en línea recta. Inflige un daño devastador al golpear, especialmente a los enemigos vulnerables a la oscuridad.
    Se encuentra en la pila de basura, detrás de una pared ilusoria en un edificio con una gran cantidad de pequeños enemigos, no lejos de una torre que se cae.
Mejoras
  • Arco de fuego de Karthus - Costo de maná: 35. Agrega daño de fuego al arma durante 90 segundos a una tasa equivalente aproximadamente al 91-93% de la Amplificación del hechizo del catalizador. No se puede aplicar a la mayoría de armas raras ni a armas templadas con gemas no físicas.
  • Faro de Kartus - Costo de maná: 35. Aumenta el daño infligido en un 7,5% durante 30 segundos. Esta bonificación aumenta si consigues muchos golpes rápidamente. La bonificación máxima es del 15%.
    Vendido por Cornix, tras recibir el libro de Karthus.
  • Fuerza interior - Costo de maná: 35. Durante 30 segundos, aumenta el daño infligido en un 20% y acelera la recuperación de la resistencia en 30 unidades / s, pero cada segundo de la acción requiere un 1% de HP.
    Se encuentra en los Grandes Archivos, en una habitación semisecreta que se abre con una palanca, inmediatamente después del primer baño con cera.
Hechizos de utilidad
  • Armonía - Costo de maná: 35. Durante 30 segundos, hipnotiza al enemigo, obligándolo a luchar del lado del lanzador. Los enemigos bajo hipnosis no pueden bloquearse, pero puedes apuñalar por la espalda. También reaccionan a fantasmas hostiles. No funciona para todos lista llena puede ser encontrado
    Vende a Karl después de recibir el libro de Quilana.
  • Calor - Costo de maná: 50. Crea una llama flotante que cada segundo emite un pulso que restaura 35 HP a todos en el área de efecto. Dura 60 segundos. Recupera exactamente 2100 HP por lanzamiento y no depende de anillos y características.
    Otorgado al llevar 30 cadenas de huesos al altar en el Foso de los devastados.

Piromancia: atuendo

  • Llama de piromante - El catalizador con el que el piromante inicia el juego también es el mejor, con la excepción de dos situaciones específicas.
  • Campana de cristal - una campana única que puede lanzar tanto Milagros como Hechicería, usando escalas de Inteligencia y Vera, y no solo de la característica de perfil, como de costumbre. Esto le permite hacer un daño realmente bueno a ambos. Sin embargo, solo se usa la escala de perfil para las mejoras de armas, por lo que es ineficaz para ellos, así como para lanzar encantamientos oscuros, ya que no tiene una bonificación para ellos, como otros catalizadores oscuros.
    Tumbado en los Grandes Archivos, en el rincón del caballero, junto al primer baño de cera.
  • Bastón de Izalite - el mejor bastón para lanzar magia oscura.
    Se encuentra en las Ruinas del Demonio, detrás de una doble pared de ilusión, justo en frente de una enorme rata.
Los piromantes pueden usar hechicería y milagros. No es tan efectivo como el núcleo, pero sigue siendo bastante bueno. Lo principal es cambiar de anillo a tiempo.

Menciones honoríficas:

  • Llama de despedida del piromante - una llama, que es un poco peor que la estándar, pero tiene dos diferencias: cuando se lanza, deja un rastro de fuego en el aire, que también causa daño. Esto es casi inútil para hechizos a distancia (a menos que los arrojes a quemarropa), pero cuando usas hechizos como Power Ignite y Black Flame punto en blanco, su daño aumenta seriamente. La segunda diferencia es que por cada muerte recibe una "sombra de muerte". Después de acumular 12 piezas, puedes activar una habilidad que restaurará una carga de un estus ordinario. Al mismo tiempo, la habilidad no recupera el estus de ceniza, y las "sombras" acumuladas desaparecen al cambiar de arma o al pasar por cualquier pantalla de carga, pero no al descansar junto al fuego.
    Yace en el Mundo Pintado de Ariandel, detrás de una pared ilusoria en una habitación con un montón de moscas enormes, al final del descenso a lo largo de las ramas, en el puente hacia la arena circular.
  • Marca del demonio - un sable con la capacidad de lanzar piromancia con ataques de poder. Sin embargo, esta "llama" es más débil que la estándar: es un sable increíblemente ligero y completo que puede ser enviado por R1, con daño de fuego puro y críticas mejoradas, que puede golpear y lanzar incluso con la mano izquierda, y, además de la escala piromántica básica de Intelligence y Faith, tiene una bonificación oculta de Destreza.
    Hecho del alma del Príncipe Demonio.
Anillos
Recomendado:
  • Anillo del Gran Pantano - Aumenta la piromancia en un 15%.
    Hay desde el principio del juego, también cae de uno de los enormes cangrejos en el Bosque del Tormento.
  • Anillo de bruja - Aumenta la piromancia en un 25%.
    Se encuentra debajo de las catacumbas de Kartus, justo en frente de la hoguera, tumba abandonada.
  • Anillo de poder sobre el fuego - Aumenta el ataque de fuego en un 15%, lo que afecta no solo a los hechizos, sino también a las armas de fuego, pero reduce las resistencias físicas en un 10%.
    Se encuentra en el Asentamiento de los No Muertos, sobre la hoguera al pie del acantilado, en un puente medio escondido hacia ninguna parte.
  • Anillo de poder sobre la oscuridad - Aumenta el ataque de la oscuridad en un 15%, lo que afecta no solo a los hechizos, sino también a las armas oscuras, pero reduce las resistencias físicas en un 10%.
    Se encuentra en el Dungeon of Irithyll, en un mimetismo, que se encuentra en un callejón sin salida justo detrás del gigante.
  • Anillo de sabio - acelera el lanzamiento de hechizos.
    Se encuentra dentro de un edificio en el Bosque de la Angustia, al nivel del agua.
Los piromantes usan tanto el fuego como la oscuridad, por lo que los anillos de poder sobre ellos cambian según los hechizos usados.

Menciones honoríficas:

  • Anillo "Corona del Alba" - Reduce el costo de maná para hechizos en un 25%, pero al mismo tiempo reduce el nivel máximo de HP en un 15%.
    Se encuentra en Irithyll Dungeon, en una de las habitaciones al lado del salón principal con un grupo de carceleros.
  • Banda cenicienta de Estus - Aumenta la regeneración de maná estus ceniza en un 20%. Si no eres demasiado vago, puedes ponerte este anillo antes de cada sorbo del frasco azul y luego quitártelo inmediatamente. Pero al mismo tiempo, el frasco +10 restaura exactamente 200 unidades de maná, lo que da un manapool completo con 24 Aprendiendo desde cero y sin anillo.
    Yace en las tumbas abandonadas, en un ataúd, en el que el personaje comienza el juego en el Cementerio de Ash.
  • Anillo de espada de Lloyd - aumenta cualquier daño en un 12,5-15% con HP completo.
    Se encuentra en el Templo de las Profundidades, justo después del primer gigante.
  • Anillo con piedra roja - aumenta cualquier daño en un 20% a un nivel de HP crítico (menos del 20%).
    Se encuentra en el castillo de Lothric, justo en frente de la armadura de Dragon Slayer. A la derecha del ascensor, debe ingresar a una pequeña capilla y salir al balcón.
  • Anillo de oración - aumenta la fe en 5. Simple y claro.
    Vendido por la sirvienta en el oscuro Templo del Fuego.
  • Anillo científico - Aumenta la inteligencia en 5. Simple y claro.
    Se encuentra en los Grandes Archivos, en un mini corte a un pequeño baño de cera, frente al puente.
Arma
Recomendado:
  • Espada de caballero de Lothric(Templado por Chaotic Gem): solo una espada recta y rápida, con excelentes escalas elementales y un conjunto de movimientos versátil. Requiere 11 de fuerza y \u200b\u200b18 de destreza. Tiene un daño crítico ligeramente mayor.
    Dejado por Lothric Knights armado con él, y vendido por Greyrat después de su viaje a Irithyll.
  • Espada Astor a dos manos(Templado por Dark Gem): un increíblemente ligero para dos manos con excelente escala elemental. Requiere 16 de fuerza y \u200b\u200b18 de destreza. Tiene un excelente conjunto de movimientos, buen daño después del endurecimiento, una hermosa estación para dos manos y una gran versatilidad.
    Se encuentra a la izquierda de la entrada al Templo del Cementerio Profundo.
Mención de Honor:
  • Hoja de ónix - un camión con daños oscuros incorporados y buenas escalas. Requiere 14 Fue, 12 Destreza, 15 Inteligencia y 15 Fe. La habilidad activa el beneficio propio de la espada, agregando 145 puntos de daño de fuego durante 45 segundos.
    Dejado por Wilhelm, en el mundo pintado de Ariandel.
  • Sable del perseguidor(Templado con una gema oscura o caótica): un sable con buena escala elemental después del templado. Requiere 9 de fuerza y \u200b\u200b14 de destreza. La habilidad elimina bien los escudos y hace un buen daño, pero en su mayoría solo se usa R1.
    Yace en el mundo pintado de Ariandel, bajo un puente destructible, en una de las ramas.
  • Candelabro del científico - una daga que prácticamente no se usa como arma. Se toma solo por el efecto: cuando está en un espacio activo, mejora la magia (tanto normal como oscura) en un 12,5%.
    Dejado por los científicos en el Gran Archivo, y también vendido por Greyrat
ropa
Recomendado:
  • Corona de piromante - un "casco" ligero y de fácil acceso que te permite disfrutar de tu gran trabajo en el editor de personajes. Vendido por Cornix.
  • Manto de guardián del fuego - solo moda ligera. Yace en la torre del Templo del Fuego, sobre un ataúd que sobresale.
  • Guantes de guardián del fuego - también de forma ligera, reposar en el mismo lugar que el manto.
  • Botas de piel negras - y de nuevo a la moda ligera. Vende Patchwork.
De hecho, puedes usar cualquier cosa, lo principal es mantenerte dentro del 70% de la carga con el arma seleccionada.

Resistencias y vulnerabilidades de los jefes

Juego principal
Juez Gundir

  • Resistencia:
  • Vulnerabilidad: Frío, Fuego (segunda fase)
Wardt del valle frío
  • Resistencia: Daño físico, inmunidad a los efectos de estado.
  • Vulnerabilidad: Oscuridad, fuego
Maldito gran árbol
  • Resistencia: inmunidad a los efectos del estado
  • Vulnerabilidad: Daños por fuego, cortes y perforaciones
Experto en hechizos de cristal
  • Resistencia: magia
  • Vulnerabilidad: Daño físico, Rayo, Veneno, Sangrado
Diáconos de las profundidades
  • Resistencia: Oscuro, Magia, Sangrado, Venenos
  • Vulnerabilidad: Daño físico, frío
Guardianes del Abismo
  • Resistencia: Sombra, sangrado, inmunidad al veneno
  • Vulnerabilidad: Relámpago
Alto señor supremo Volnir
  • Resistencia: Oscuridad, inmunidad a los efectos de estado
  • Vulnerabilidad: Arma consagrada
Viejo Rey Demonio
  • Resistencia: Inmunidad al fuego, frío y sangrado
  • Vulnerabilidad: Oscuro
Pontífice Salivan
  • Resistencia: efectos de estado
  • Vulnerabilidad: Fuego, Rayo, daño penetrante
Aldrick, devorador de dioses
  • Resistencia: Magia, Oscuro, Frío, Sangrado, Inmunidad al Veneno
  • Vulnerabilidad: Fuego, Rayo
Yorm gigante
  • Resistencia: daño cortante y perforante, inmunidad a los efectos de estado y al fuego
  • Vulnerabilidad: Relámpago
Bailarín del Valle Frío
  • Resistencia: No
  • Vulnerabilidad: Oscuro, relámpago, sangrado, daño contundente
Oceiros, el rey devorado
  • Resistencia: Magia, sangrado, inmunidad al veneno
  • Vulnerabilidad: Rayo, Frío
Campeón Gundir
  • Resistencia: Venenos, sangrado, daño cortante
  • Vulnerabilidad: Rayo, frío, daño contundente
Wyvern antiguo
  • Resistencia: Venenos, Sangrado
  • Vulnerabilidad: Rayo, Frío
Rey sin nombre
  • Señor de la tormenta
    • Resistencia: Fuego, Venenos, Sangrado
    • Vulnerabilidad: Rayo, Frío
  • Rey sin nombre
    • Resistencia: Rayo, frío, sangrado, inmunidad al veneno
    • Vulnerabilidad: Fuego, oscuridad
Armadura de matadragones
  • Resistencia: Oscuridad, rayos, daño cortante, inmunidad al veneno y al sangrado
  • Vulnerabilidad: Daño contundente frío
Lorian, Elder Prince y Lothric, Junior Prince
  • Lorian, príncipe anciano
    • Resistencia: Oscuridad, inmunidad a los venenos
    • Vulnerabilidad: Rayo, Magia, Frío
  • Lothric, príncipe más joven
    • Resistencia: Oscuridad, inmunidad a los venenos
    • Vulnerabilidad: Daño físico
Alma de ceniza
  • Resistencia: Inmunidad al fuego, sangrado, veneno
  • Vulnerabilidad: Rayo, oscuridad, frío
DLC "Ashes of Ariandel"
El guardián de la tumba del campeón y el gran lobo
  • Resistencia: Frío (ambos), Veneno (campeón)
  • Vulnerabilidad: Sangrado, Rayo (ambos), Fuego (lobo)
Padre Ariandel y hermana Fride
  • Hermana Fride
    • Resistencia: Venenos, inmunidad al frío
    • Vulnerabilidad: Rayo, oscuridad, sangrado, daño físico
  • Padre Ariandel
    • Resistencia: No
    • Vulnerabilidad: todo tipo de daño
  • Llama negra de Fride
    • Resistencia: Venenos, inmunidad al frío
    • Vulnerabilidad: Rayo, Oscuro, Sangrando
DLC "La ciudad anillada"
Príncipe Demonio
  • Demonio en agonía y Demonio de las profundidades
    • Resistencia: Fuego, inmunidad al frío y al veneno
    • Vulnerabilidad: Sangrado, sombra, daño de tajo
  • Príncipe Demonio
    • Resistencia: Fuego, Magia, Rayo, daño normal, contundente y penetrante, inmunidad al frío y al veneno
    • Vulnerabilidad: Sangrado
Midir, devoradora de la oscuridad
  • Resistencia: Oscuro, fuego, magia, inmunidad de estado
  • Vulnerabilidad: Daño penetrante del rayo
Anochecer, Lanza de la Iglesia
  • Resistencia: Sangrado, Venenos
  • Vulnerabilidad: Frío, Rayo (ambos), Fuego (guardia)
Caballero esclavo Gael
  • Resistencia: Sangrado, Sombra (Fase 2 y 3), Daño de tajo
  • Vulnerabilidad: Frío, venenos, daño contundente

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