LA CAMPANA

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Candelabro andino (Perù) - descrizione, storia, posizione. Indirizzo esatto, numero di telefono, sito web. Recensioni di turisti, foto e video.

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L'aura misteriosa del Perù si esprime in molte manifestazioni, come se risalisse in superficie dalle profondità dei suoi misteri e segreti. Questo non è solo un luogo che, secondo gli scienziati, era abitato da una civiltà intelligente, una delle prime sulla terra, ma anche un deposito di oggetti sorprendenti e incomprensibili, uno dei quali è il candelabro andino.

Il candelabro andino, chiamato anche il candelabro di Paracas, è un gigantesco geoglifo sul lato di un'enorme montagna sabbiosa nella baia del Pacifico della penisola di Paracas, vicino alla piccola città peruviana di Pisco. Il geoglifo inscritto sulla superficie della montagna sabbiosa si estende per 128 m di lunghezza e quasi 100 m di larghezza, lo spessore delle sue linee va da 0,5 a 4 me la profondità è fino a 2 m.

Nella forma, il disegno sembra davvero un enorme candelabro con tre candele, che è perfettamente visibile non solo dalla vista a volo d'uccello, ma anche dal mare. Negli ultimi anni il candelabro andino è diventato una delle attrazioni più apprezzate di questi luoghi, diventando anche oggetto di grande attenzione da parte di storici mondiali, etnografi e archeologi.

Non c'è dubbio che il geoglifo sia sopravvissuto a molti secoli e forse millenni. Né i forti venti marini né le violente tempeste di sabbia potevano cancellare il candelabro andino dalla faccia della terra.

Il candelabro andino è dichiarato parte della Riserva Nazionale di Paracas, ma, purtroppo, è costantemente saccheggiato da cacciatori di tesori e appassionati di motocross, il che rende particolarmente urgente la questione della sua protezione. Il candelabro andino può essere tranquillamente definito uno dei misteri più ammalianti del pianeta. Un viaggiatore che arriva qui e vede il geoglifo con i propri occhi difficilmente potrà dimenticare la sensazione mistica e sincera che avvolge una persona in piedi sull'orlo di un abisso sconosciuto.

Leggende del candelabro andino

Molte sono le ipotesi sull'origine e la finalità del candelabro, non ancora confermate. Alcuni credono che il disegno sia di natura sacra, come se fosse una sorta di appello ai discendenti, lasciato dal monaco spagnolo Ramon Rojas. Altri pensano che il geoglifo raffigura "l'Albero della Vita", che era un simbolo di culto di antiche culture, un oggetto di culto per gli abitanti della regione di Pisco Paracas.

Allo stesso tempo, alcuni esperti sono sicuri che il candelabro sia associato alle linee dell'altopiano di Nazca. Sebbene ci siano decine di chilometri di deserto e mare tra di loro. In generale, questo è vecchio quanto il mondo, indovinello peruviano.

Per la sua vicinanza all'oceano, il candelabro andino ha ricoperto un numero considerevole di spiegazioni legate all'acqua: secondo una versione, è un segno di filibustieri che si sono nascosti qui dopo aver commesso le loro atrocità in mare, dall'altra, è una sorta di punto di riferimento che avverte i marinai e indica una zona non sicura di forti venti. Si dice che ancora oggi i pescatori locali accettino con gratitudine l'aiuto di un cartello gigante, visibile dal mare a una distanza di diversi chilometri, che li aiuta a tornare a casa più velocemente.

È anche sorprendente che il tempo non abbia potere sul simbolo inciso sul pendio sabbioso, la cui data di origine è ancora sconosciuta. Ma non c'è dubbio che il geoglifo sia sopravvissuto a molti secoli, e forse anche a millenni. Né i forti venti marini né le violente tempeste di sabbia potevano cancellare il candelabro andino dalla faccia della terra.

A proposito, immagini simili che le persone come esperimento hanno applicato alle colline vicine sono scomparse in pochi giorni.

Come arrivare là

Il miglior candelabro andino può essere visto dal mare. C'è la possibilità di fare una gita in barca da El Chaco alle Isole Ballestas. In auto, puoi viaggiare da Lima a Pisco in 6 ore, e da lì puoi navigare in barca per circa 20 minuti.

Tutte le conquiste dell'umanità nell'intera storia della sua esistenza, dall'invenzione della ruota e della polvere da sparo alla scissione dell'atomo, alla ricerca di una particella Divina e ai voli nello spazio, pallide accanto a enigmi a cui nessuna mente brillante del pianeta può ancora dare una risposta.

Il candelabro andino, situato in Perù, pone gli scienziati in un tale mistero della loro origine che non riescono nemmeno a trovare versioni tollerabili di ciò che potrebbe essere.

Pianeta dipinto

Icone giganti e figure di dimensioni superiori a 4 metri, stampate sulla superficie della Terra, sono geoglifi, una sorta di scrittura o cifra, che è più spesso vista dallo spazio o da un aeroplano. I segni più popolari sono simboli che furono incisi sulla sua superficie nel 5-1 secolo a.C. e.

Ci sono scienziati che hanno cercato di riportare queste linee, forme geometriche, immagini di uccelli, animali e almeno sotto qualche tipo di ipotesi scientifica.

Il Perù non è l'unico paese in cui sono stati trovati geoglifi. Ad esempio, il cavallo bianco era il soggetto più ripetuto, e quindi preferito, degli antichi popoli che abitavano il territorio della moderna Gran Bretagna. Ma, almeno, questo è un animale completamente riconoscibile, che per le persone di quel tempo era qualcosa di sacro o personificato.

Il candelabro andino, d'altra parte, divenne un esempio dell'importanza che gli veniva attribuita a seconda del pensiero o della religione delle persone che lo vedevano. Quindi, gli spagnoli, che conquistarono il Perù, la percepirono come la Santissima Trinità, raffigurata sotto forma di tre croci, e per i marinai somigliava a una costellazione o ad un antico faro. Tuttavia, lo stesso accade con la maggior parte dei geoglifi del pianeta. Non conoscendo il vero scopo di un oggetto o di un fenomeno, la mente umana cerca di comprimerlo nella struttura della sua percezione del mondo.

Posizione dell'oggetto misterioso

Per qualche ragione, è successo che si scrive molto sugli oggetti in Perù, si studiano e si difendono anche le tesi di dottorato. In effetti, ci sono molti geoglifi sul pianeta, che superano di gran lunga quelli peruviani sia per età che per numero di immagini.

Ma a quanto pare, l'interesse è sempre più alto per ciò che si medita a lungo e inutilmente (ad esempio, una partita a scacchi incompiuta o un teorema non dimostrato). Il candelabro andino non fa eccezione. È facile determinare dove si trova questo oggetto: sulla penisola di Paracas, a 6 ore di auto da Lima. Una piccola montagna a forma di mezzaluna che sorge qui è diventata un luogo di creatività per sconosciuti "artisti di graffiti" antichi. Può essere visto dall'acqua o da una vista a volo d'uccello. Se analizziamo tutti i geoglifi trovati sul pianeta, possiamo vedere che la maggior parte di essi ha qualche somiglianza nella tecnica di esecuzione.

Ad esempio, l '"uomo lungo" nel Sussex ei disegni in Perù sono stati realizzati, anche se in epoche diverse, ma sono chiaramente discendenti degli stessi talentuosi artisti affetti da gigantomania.

Se questo è il caso, allora sembra che stessero eseguendo il compito di qualcuno - in un certo momento per applicare il disegno necessario, o stessero vagando per nature creative, il che è improbabile.

Le persone spesso tendono ad attribuire agli oggetti e ai fenomeni proprietà che esse stesse inventano. Ad esempio, alcuni di loro credono che il candelabro andino (Perù) indichi i disegni di Nazca, anche se questo non è del tutto vero.

Descrizione

Gli scienziati datano questo oggetto al 200 a.C. e., e se tutti sono più o meno d'accordo con questo fatto, il suo scopo rimane un mistero. Il tridente gigante, come lo chiamano i locali, ha due rami a forma di candele a spirale, mentre la terza candela cresce proprio dalla sua base.

L'oggetto è lungo circa 180 m, il che significa che ci sono voluti molto tempo e alcuni strumenti speciali per crearlo, altrimenti non sarebbe sopravvissuto così bene fino ad oggi. Il candelabro andino, descritto in questo articolo, sembra attraente, ma abbastanza banale. Ci sono pochi tridenti al mondo, Nettuno aveva lo stesso. La gente comune e gli scienziati sono sempre stati più interessati alla questione non "come", ma "perché"?

Appuntamento

Quando viene sollevata questa domanda, possono esserci centinaia di risposte, ti offriamo quelle più intelligibili, ad esempio:

  • questo è un faro, poiché è visibile dall'acqua, ma non visibile dalla riva - ovviamente, la versione non è così così, perché non è stata trovata alcuna prova che le luci fossero accese;
  • Il candelabro andino è un navigatore per un'astronave, che indica la direzione per il cosmodromo di Nazca (semplicemente non ci sono parole, e se fosse vero!);
  • è un parafulmine, poiché il tridente è un simbolo del dio creatore Viracocha;
  • questo è un segno tabù, poiché sulla penisola ci sono piramidi e sepolture con mummie, che di solito venivano sepolte con gioielli;
  • un'altra versione che questo è un navigatore, ma secondo essa, sotto si trova l'oro degli Incas, ovvero un'intera acropoli piena di morti e tesori.

Maria Reiche, che ha studiato i geoglifi di Nazca e il candelabro andino per tutta la vita (puoi vedere la foto dello scienziato sotto), è riuscita solo a determinare che alcuni dei disegni coincidono con le costellazioni, ad esempio, le zampe del ragno e la sua testa ripetono la posizione di Orione.

C'è una versione che questi disegni non sono stati lasciati dalla civiltà umana. A giudicare dal fatto che l'umanità stessa non sa cosa fosse o per cosa è stata creata, allora forse una tale conclusione è la più corretta. Forse queste immagini indicano il percorso che i viaggiatori spaziali lontani hanno percorso e attraverso le quali costellazioni dovevano giungere a noi. E le figure di persone chiaramente non sull'altopiano di Nazca potrebbero essere autoritratti di alieni.

Comunque sia, forse l'umanità ha ancora la possibilità di rivelare la causa dell'emergere dei geoglifi, che sono così chiaramente visibili dallo spazio.

Geoglifi di Nazca

Il candelabro andino e i disegni di Nazca differiscono nella tecnica di esecuzione, il che suggerisce che c'erano almeno 2 culture antiche che li hanno creati. Ad oggi, nel deserto sono stati trovati 30 disegni e 788 linee e forme geometriche.

Il tridente sulla penisola è presentato in un unico esemplare, e poiché nelle vicinanze è stato rinvenuto un laboratorio di ceramica della stessa epoca del disegno, si può presumere che questo sia opera degli abitanti dell'antica Paracas.

Tecnica di Nazca

I geoglifi di Nazca sono caratterizzati da trincee poco profonde (30 cm) con una larghezza da 50 a 150 cm, mentre ai candelabri sono più profonde e larghe. Alcuni studiosi ritengono che il candelabro andino, la cui storia è un po 'più giovane di quella della figura sull'altopiano, sia il successore di un fratello maggiore.

È incredibile come gli antichi Incas siano stati in grado di tracciare linee rette di 500 km² nella crosta terrestre? Infatti, anche le moderne attrezzature consentono di realizzare una trincea pianeggiante non più di 10 km senza deviare dal percorso. Molti disegni colpiscono per la loro scala, e ancora una volta la domanda sorge involontariamente: come si possono collegare tutte le linee per creare un pellicano di 285 metri o una lucertola di 188 metri?

O questi artisti avevano una visione speciale dello spazio tridimensionale, oppure i loro strumenti erano più perfetti di quelli moderni.

Oggetto Penisola di Paracas

Il candelabro andino, la cui tecnica è più semplice, è realizzato in uno stile diverso, anche se si può presumere che gli artisti conoscessero i disegni sull'altopiano di Nazca.

Non servivano strumenti precisi, dato che l'altezza dell'oggetto è di soli 180 m, ma anche questo stupisce la fantasia e viene da chiedersi cosa esattamente fosse applicato alla roccia.

Il mistero attende

Ebbene, l'umanità dovrà aspettare. O ci saranno quelli che sanno perché è stato fatto, o le persone troveranno le istruzioni per l'uso. Aspettiamo e speriamo che l'uno o l'altro accadrà durante la nostra vita, ma per ora gli scienziati creano nuove versioni e girano film sui segreti della Terra e dell'Universo.

Alcuni dei geoglifi più famosi (un enorme disegno figurato) sulla Terra sono le linee peruviane di Nazca, ma non sono gli unici segni misteriosi nel Perù meridionale. A circa 200 chilometri a nord-ovest dell'altopiano di Nazca si trova un altro disegno distante e per qualche motivo meno popolare, che i locali chiamano il Paracas Candelabra o le Tre Croci (Las Tres Cruces). Il bizzarro geoglifo è meglio conosciuto come il candelabro andino perché assomiglia molto a un candelabro con tre rami. Anche se è improbabile che i suoi creatori intendessero lasciare un segno sotto forma di un gigantesco mobile.

L'immagine preistorica è dipinta su una collina vicino alla città portuale di Pisco sulla costa peruviana e adorna le scogliere di porfido rossastro, dovuto il loro colore spettacolare alle origini vulcaniche. L'opera d'arte è scavata nel terreno roccioso e formata da scanalature profonde fino a 60 centimetri. Anche i rami del candelabro si dividono in nuove forcelle e le sue "corna" laterali sono coronate da immagini di salamandre e persone. La figura è lunga 181 metri ed è abbastanza grande da essere facilmente vista da una distanza di 20 chilometri.

Il candelabro andino appartiene alla cultura di Paracas, che abitava l'omonima penisola dal 750 al 100 a.C. circa. Tali conclusioni sono state tratte sulla base di ceramiche trovate nella zona, la cui analisi al radiocarbonio ha mostrato che i manufatti risalgono al 200 a.C. La ceramica molto probabilmente apparteneva alla gente di Paracas, sebbene il loro coinvolgimento nella creazione del geoglifo gigante non sia stato ancora confermato.

La forma del disegno, sotto forma di un enorme tridente, potrebbe rappresentare il parafulmine del dio Viracocha, un personaggio mitico venerato in Sud America migliaia di anni fa. Sebbene alcuni ricercatori tendano a confrontare questo geoglifo ramificato non affatto con l'arma di una divinità, ma piuttosto con un cactus.

Frank Joseph, uno scrittore ossessionato dalle teorie alternative, ritiene che il disegno andino non sia simile alla pianta allucinogena chiamata Datura stramomium. Secondo la sua versione, gli abitanti preistorici di quest'area viaggiarono a nord verso l'attuale California per raccogliere questa pianta per i bisogni delle tribù, e il geoglifo era usato come guida per i marinai che tornavano a casa dalla raccolta della datura. Sebbene l'ipotesi sullo scopo di navigazione di questo simbolo non sia affatto nuova. Locali È stato a lungo detto che i viaggiatori antichi usassero un tridente gigante per riconoscere la penisola di Paracas tra le altre coste del Pacifico.

Il candelabro andino è un vero mistero. Insieme alle linee di Nazca, dimostra chiaramente quanto poco sappiamo delle civiltà precolombiane perse per l'umanità, che hanno abitato la terra per secoli e millenni Sud America prima dell'arrivo degli europei qui.


Credito fotografico: Dan Kit / Flickr


Foto: David Stanley / Wikimedia


Foto: Yoli Marcela Hernandez / Wikimedia

Punti salienti

1) Molte cose nelle sezioni di diverse scuole possono essere ripetute. Questo viene fatto in modo che coloro che sono interessati a una scuola non debbano entrare nelle sezioni di altre.

2) La velocità di lancio in Dark Souls 3 dipende dalla destrezza e raggiunge un massimo di 50. Allo stesso tempo, l'Anello del Saggio aggiunge 30 punti virtuali di destrezza, che non influenzano i danni, ma solo aumentano la velocità di lancio. Gli anelli +1 e +2 danno rispettivamente 35 e 40 punti virtuali, ma sono disponibili solo su NG + e NG ++, quindi non verranno trattati in questa guida.

3) Gli anelli di potere su un elemento aumentano non solo il danno dalla magia corrispondente, ma anche dall'arma che infligge danni con questo elemento, e migliorano anche i buff delle armi corrispondenti. Tuttavia, gli anelli dell'amplificazione magica diretta non hanno effetto sui buff delle armi.

4) I maghi non hanno bisogno di scudi con il 100% di assorbimento del danno fisico, quindi questa guida prenderà in considerazione solo un'opzione per tutte le build: Scudo di Llewelyn, temperato con una gemma semplice. Ha una buona stabilità, una buona finestra di parata, è abbastanza leggero e con l'indurimento riacquista lentamente il mana. Per la maggior parte, questo è tutto ciò di cui un mago ha bisogno.

5) Inoltre, se totalizzi davvero punti in parata, e ti affidi solo alla parata, puoi prendere Cestus, temprato dalla stessa Gemma Semplice: per loro è ancora più facile parare, pesa ancora meno, e può essere usato come arma, ma allo stesso tempo, se è sbagliato parry, molto probabilmente questo brucerà completamente tutta la resistenza, che è irta di morte.

6) La maggior parte dei maghi non avrà mai l'opportunità di indossare armature di classe media insieme ad armi normali, quindi, molto probabilmente, l'intero gioco dovrà funzionare a brandelli. Ma allo stesso tempo, devi ricordare una cosa: se a un personaggio manca una parte dell'armatura, riceve una penalità alla difesa di base. Per un casco - 10%, per guanti - 6%, per leggings - 14%, per pettorina - 20%. E tutto questo si somma, in modo che per quattro slot vuoti, la difesa di base viene ridotta esattamente della metà. Quindi è meglio avere almeno qualcosa in ogni slot.

7) Quasi tutte le caratteristiche hanno i cosiddetti softcap - valori dopo i quali un ulteriore pompaggio è meno efficace o non vale affatto il costo.
Vitalità - 27, 39, 50
Borsa di studio - 30, 60 (per celle); 35 (per mana)
Forza - 40
Forza fisica: non esiste un soft cap, per ogni punto fino a 99 il carico massimo cresce di 1
Forza: 40, 60 (per presa con una sola mano); 27, 40 (per presa a due mani)
Agilità - 40, 60
Intelligenza - 40, 60 (per Magic); 40 (per Piromanzia); 45 (per magia oscura)
Fede - 40, 60 (per Miracles); 40 (per Piromanzia); 45 (per magia oscura)
Fortuna - 40, 60

8) Solo per riferimento: i livelli e le statistiche indicate nelle caratteristiche non sono maiuscole. Questa è solo una base sufficiente. Se vuoi, puoi aumentare ulteriormente sia HP che mana, e qualsiasi cosa tu voglia, fino ai valori desiderati. Ma se stai andando in PvP con questi personaggi, è meglio fermarti al livello 120. Ci sono parecchie battaglie in corso in questo intervallo ed è considerato "meta".

Prima magia: stregoneria

La stregoneria infligge principalmente danni magici, ma ci sono anche incantesimi che infliggono danni da oscurità. La maggior parte degli incantesimi di questa scuola infligge danni diretti, contiene anche diversi incantesimi non da combattimento con effetti utili, diversi buff e l'unico incantesimo nel gioco che infligge danni da freddo.

Specifiche

  • Classe iniziale - Wizard
  • Livello - 104
  • Vitalità \u003d 27
  • Borsa di studio \u003d 24
  • Tempra \u003d 20
  • Forza fisica \u003d 7
  • Forza \u003d 16
  • Agilità \u003d 20
  • Intelligenza \u003d 60
  • Fede \u003d 7
  • Fortuna \u003d 12

16 Forza e 18 Destrezza sono i requisiti minimi per il pacchetto Moonlight Sword + Crystal Adept Rapier. Perché allora Agility \u003d 20? Perché l'Anello del Saggio dà altri 30 punti virtuali, che danno un totale di 50, ed è il massimo per la velocità di lancio.

Pergamene della stregoneria:

  • Pergamena dell'adepto - Sblocca Great Dart di Farron e Farron's Hail.
    Si trova nella Cittadella di Farron, accanto ai cadaveri dei funghi: dal primo fuoco sulla parete sinistra a tre sciamani, e poi un po 'più in là.
  • Rotolo d'oro - Sblocca Luce, Riparazione, Muro di luce contorto, Camaleonte, Arma invisibile e Corpo invisibile.
    Si trova nella Cittadella di Farron, in una grotta di fronte alla quale ci sono un gruppo di Basilischi.
  • La pergamena di Logan - Sblocca Guided Soul Clot e Soul Spear.
    Lasciato cadere da un mago di corte nella capitale corrotta, sul tetto di un edificio nel mezzo di una palude tossica.
  • Rotolo di cristallo - Sblocca il coagulo dell'anima cristallina, la lancia dell'anima cristallina e l'arma arcana cristallina.
    Rilasciato dal Maestro Cristallino nel Grande Archivio.

Stregoneria: incantesimi

Danno diretto:

  • Freccia dell'anima, Freccia dell'anima grande, Freccia dell'anima pesante, Freccia dell'anima pesante grande - Costo in Mana: 7, 10, 11, 14. Quattro varianti dell'incantesimo Stregoneria base in ordine di forza crescente. Mandano una carica magica al bersaglio, le varianti pesanti richiedono più tempo per essere lanciate.
    Le frecce normali e pesanti sono vendute da Yoel, tutte e quattro sono vendute da Orbek.
  • Coagulo dell'anima indotto, coagulo dell'anima indotto cristallino - Costo in Mana: 20, 43. Crea 5 sfere magiche sopra la testa del mago, che vengono scaricate su ogni nemico che si avvicina. La versione cristallina è più potente e penetra i nemici.
  • Lancia dell'Anima, Lancia dell'Anima Cristallina - Costo in Mana: 32, 46. Una potente carica magica che trafigge i nemici. Il danno della Soul Spear non è molto superiore a quello della Large Heavy Soul Arrow, quindi l'efficacia su singoli bersagli è così così, ma su diversi nemici di fila - molto più alta. La Lancia Cristallina è il proiettile a lungo raggio più potente di Stregoneria.
    Venduto da Orbek dopo aver ottenuto rispettivamente la Pergamena di Logan e la Pergamena di cristallo.
  • Pioggia di anime - Costo in Mana: 55. Scatena un potente flusso di magia che sembra una salva di cannone laser. Ci vuole molto tempo per caricare (uno dei caricamenti più lenti nel gioco), consuma molto mana, ma questo è compensato dall'enorme velocità di volo (raggiunge il bersaglio quasi istantaneamente), dalla portata mostruosa (molto oltre la distanza massima di aggancio) e dai danni da schiacciamento (il danno totale del raggio è superiore sia a Crystalline Spear che a Ancient Moonlight completamente realizzato). Tuttavia, questo danno viene "imbrattato" dalla durata della scarica (poco meno di un secondo e mezzo) in molti "tick". E affinché la vittima riceva il danno completo, deve essere nel raggio per l'intera durata della sua esistenza.
    Si trova nei Grandi Archivi, dietro un muro illusorio con un cavaliere di ghiaccio, accanto a un salto su un ponte di legno.
  • Respiro del drago bianco - Costo in Mana: 25. Crea una striscia di cristalli affilati davanti al mago, che si disintegrano rapidamente. Nonostante il minor costo di mana, ha un danno leggermente maggiore della Soul Spear, sebbene non raggiunga del tutto la Crystal Spear. Ma allo stesso tempo ha un raggio d'azione piuttosto breve. I cristalli possono crescere non solo sul pavimento, ma anche sui muri.
  • Swift Sword di Farron - Costo in Mana: 4. Un rapido swing con la spada magica creata all'estremità del bastone (il che significa che più lungo è il bastone, più la spada arriva). Questo incantesimo ha una combo standard a due colpi per una spada diritta. Danno leggermente inferiore a Soul Arrow. In effetti, è una spada lunga e diritta che spende mana per colpo e infligge danni magici completi. Questo incantesimo ha anche animazioni per correre e dopo aver rotolato.
    Venduto da Orbek.
  • Antica Moonlight - Costo in Mana: 23. Forma una lama magica sul bastone e poi sferra un colpo orizzontale. Ci sono due sfumature: quando si colpisce con una lama, una lama magica vola via e questo incantesimo può essere caricato. Quando tieni premuto il pulsante di lancio per circa un secondo e mezzo, la spada inizia a brillare più luminosa ed emette un'aura fiammeggiante. In questo stato, aumentano sia il danno della lama stessa che quello della lama volante. Allo stesso tempo, caricare non consuma mana in eccesso rispetto al costo dell'incantesimo, può essere tenuto per tutto il tempo necessario e può essere interrotto tirando in qualsiasi momento. Il mana non viene speso per un lancio, ma per un colpo, cioè se carichi una spada e poi interrompi il lancio senza colpire, non ci sarà spreco di mana. Il danno è molto buono. Se il bersaglio subisce un colpo caricato sia con la lama che con la lama, il danno supera anche la Crystalline Soul Spear, seconda solo al danno totale di Soul Stream.
    Creato dall'anima di Midir, il divoratore dell'oscurità.
  • Miasmi velenosi - Costo in Mana: 13. Crea una nuvola di nebbia, danneggiando tutto ciò che la colpisce, incluso il mago. Nonostante il nome, il danno non ha nulla a che fare con il veleno: l'incantesimo infligge danni a seconda del livello massimo di HP della vittima: più alto è il massimo, più HP vengono rosicchiati per tick. Inoltre, abbastanza divertente, questo incantesimo non aggro sacrificio in quasi tutti i casi.
    Venduto da Orbek dopo avergli dato una pergamena.
Appassionati:
  • Arma magica superiore, arma magica cristallina - Costo in Mana: 35, 45. Aggiunge all'arma per 60 secondi danni magici per un ammontare di 85% / 95% dagli incantesimi catalizzatori avanzati. Non può essere applicato alla maggior parte delle armi rare o alle armi temperate con una gemma non fisica.
    La versione più grande si trova nel taglio tra la Cittadella di Farron e la Foresta del Tormento, accanto a un'enorme lucertola di cristallo.
    Crystalline viene venduto da Orbek dopo aver ricevuto il Crystal Scroll.
  • Grande scudo magico - Costo in Mana: 60. Aumenta la stabilità dello scudo di 35 punti e aumenta l'assorbimento dei danni di tutti i tipi al 100% per 30 secondi. Qualsiasi scudo con stabilità pari o superiore a 65 bloccherà gli attacchi senza alcun costo di resistenza. A differenza dei buff delle armi, può essere applicato a scudi semplici e consacrati.
    Sceso da una sanguisuga strisciante in Irithyll Dungeon. Dal primo incendio, devi andare dritto lungo il corridoio e saltare giù, dove si troverà in una delle celle.
Incantesimi di utilità:
  • Corpo invisibile - Costo in Mana: 25. Rende il mago quasi invisibile, in modo che i nemici inizino a reagire solo se cammini entro un paio di metri da loro. Ti permette di aggirare il nemico, o avvicinarti, catturarlo nella serratura e mettere un paio di incantesimi mentre reagisce.
    Venduto da Orbek dopo aver ricevuto il Golden Scroll.
  • Spiare - Costo in Mana: 15. Attenua completamente i rumori di deambulazione e i danni da caduta (non fatali) per 20 secondi.
    Venduto da Orbek.
  • Presa gelida - Costo in Mana: 16. Crea una nuvola di nebbia gelida.
    Si trova nel mondo dipinto di Ariandel, in fondo a un abisso sotto un ponte, in un vicolo cieco dietro alberi vivi.

Stregoneria: vestito

  • Personale dello stregone di corte - il miglior staff per lanciare Stregoneria, con un'intelligenza sufficientemente sviluppata (50 e oltre).
    Si trova nel mimetismo nella Capitale contaminata, in un edificio nel mezzo di una palude tossica.
Degno di menzione:
  • Bastone dell'eretico - uno staff abbastanza precoce, che è migliore di quello iniziale.
    Si trova non lontano dal falò della Foresta del Tormento, all'interno di un edificio con un mucchio di nemici.
Anelli
Consigliato:
  • Anello del giovane drago - Migliora gli incantesimi di stregoneria del 15%.
    C'è dall'inizio del gioco, ma se giochi NON per lo stregone - rilasciato da Orbek dopo aver acquistato 3 di qualsiasi incantesimo o avergli dato 1 di qualsiasi pergamena.
  • Anello del drago ruggente - Migliora gli incantesimi di stregoneria del 25%.
    Si trova nei sotterranei di Irithyll, in un taglio che porta a un mimetismo con un frammento di estus.
  • Anello del potere sulla magia - Aumenta l'attacco magico del 15%, che influisce non solo sugli incantesimi, ma anche sulle armi magiche, ma riduce le resistenze fisiche del 10%.
    Si trova dietro un muro illusorio, in piazza Irithylla, non lontano dall'incendio della chiesa Yorshka.
  • Anello del saggio - accelera il lancio di incantesimi.
Menzioni d'onore:
  • Anello "Crown of Dawn"
  • La banda cinereo di Estus
  • Anello della spada di Lloyd
  • Anello con pietra rossa
  • Anello dello scienziato
Arma
Consigliato:
  • Spada al chiaro di luna - un camion magico marchiato della serie. Richiede 16 Forza, 11 Destrezza e 26 Intelligenza. Buona scala di Intellect, disgustosa scala di Power. Una caratteristica unica: gli attacchi di potenza caricati inviano una lama magica dalla lama che esplode all'impatto e non consuma mana, ma riduce la durata della spada di 4 per colpo, inoltre, se usata a distanza ravvicinata, sia la spada che la lama infliggeranno danni.
    Creato dall'anima di Oceiros consumato.
  • Rapier di Crystal Adept - uno stocco magico con scaglie scarse in Forza e Destrezza, ma buono in Intelletto. Richiede 13 Forza e 18 Destrezza. Funziona bene come un'arma ausiliaria veloce. Aumenta gli oggetti nascosti di 50 mentre si trova in uno slot attivo.
    Creato dall'anima di un Maestro Cristallino.
Menzione d'onore:
  • Candelabro dello scienziato
    Rilasciato da Scientists in the Great Archives e venduto anche da Greyrat dopo il suo viaggio a Irithyll.
  • Spada di Lothric Knight(Temperato con gemma cristallina) - Solo una spada diritta e veloce, con eccellenti scale elementali e un set di mosse versatile. Richiede 11 Forza e 18 Destrezza. Ha un danno critico leggermente aumentato.
  • Piccozza Hazel - un martello perforante con una buona scala di intelligenza, che può lanciare Stregoneria. Richiede 12 For, 10 Destrezza e 19 Intelligenza.
    Dropped da Phantom Hazel nella Foresta del Tormento o Cittadella di Farron.
  • Spada a due mani Astor(Temperato con Gemma Cristallina) - Un due mani incredibilmente leggero con un'eccellente scala elementale. Richiede 16 Forza e 18 Destrezza. Ha un eccellente set di mosse, un buon danno dopo l'indurimento, una splendida stazione a due mani e un'elevata versatilità.
  • Spada della giustizia - simile alla Sword of Moonlight, ma ha più danni fisici e meno danni magici, anche dalla scala. Richiede 17 Forza, 15 Destrezza e 12 Intelligenza, il che significa che dovrai investire 1 punto extra in Forza. L'abilità è una posizione con un affondo su un attacco leggero e una lama magica volante su uno potente. Inoltre, l'uso dell'abilità impone un buff sulla spada che dà 80 punti di danno magico.
    Creato dall'anima del Pontefice Salivan.
  • Sciabola del Pursuer(Temperato con gemma cristallina) - una sciabola con una buona scaglia elementale dopo l'indurimento. Richiede 9 Forza e 14 Destrezza. L'abilità abbatte bene gli scudi e fa un buon danno, ma per lo più viene utilizzato solo R1.
  • Spada a mezzaluna - Shotel con danni magici nativi e buona scala di intelligenza. L'abilità lancia lame magiche.
    Abbandonato da Leonhardt durante la fine della sua serie di missioni.
capi di abbigliamento
Consigliato:
  • Corona dell'alba - rafforza gli incantesimi, ma riduce notevolmente la resistenza magica.
    Si trova nella Cittadella di Farron, sotto una betulla, accanto alla quale corre un granchio.
  • Mantello del Guardiano del Fuoco
  • Guanti del guardiano del fuoco
  • Stivali in pelle nera
Infatti è richiesta solo la Corona dell'Aurora, negli slot rimanenti si può indossare qualsiasi cosa, l'importante è mantenere entro il 70% del carico con l'arma selezionata.

Seconda magia: miracolo

I miracoli dannosi sono più o meno equamente divisi in elettrici e fisici. Questa scuola è piena di incantesimi curativi e di buff, comprese le armi. Solo in questa scuola ci sono due incantesimi che causano sanguinamento, oltre a un incantesimo che blocca la magia.

Specifiche

  • Classe iniziale - Chierico
  • Livello - 107
  • Vitalità \u003d 27
  • Borsa di studio \u003d 24
  • Tempra \u003d 20
  • Forza fisica \u003d 9
  • Forza \u003d 18
  • Agilità \u003d 20
  • Intelligenza \u003d 7
  • Fede \u003d 60
  • Fortuna \u003d 13
27 Vitality è considerato il primo soft cap di HP e dà 1000 alla base, senza carbone e booster. Se questo valore non è sufficiente, è possibile aumentarlo ulteriormente: secondo softcap \u003d 39 (1200). Il terzo \u003d 50 (1300), ma non consiglio di aumentarlo, poiché l'aumento non vale i livelli spesi.

La borsa di studio 24 fornisce 4 slot e 181 mana. Di solito 4 celle sono sufficienti, ma se lo vuoi davvero, puoi aumentare la borsa di studio a 30 e ottenere la quinta e 233 unità di mana.

18 Forza e 18 Destrezza sono i requisiti minimi per l'ascia dell'uccisore di draghi + lo spadone Astor. Perché allora Agility \u003d 20? Perché l'Anello del Saggio dà altri 30 punti virtuali, che danno un totale di 50, ed è il massimo per la velocità di lancio.

In generale, puoi giocare con i parametri di Forza, Destrezza e Potenza fisica in un intervallo molto ampio, adattandoli alle tue armi e ai tuoi vestiti preferiti.

Tomi sacri

  • Tomo Sacro di Karim - Sblocca Medium Heal, Tears of Denial e Strength.
    Si trova sul Sentiero delle Vittime, in semisegreto sotto il ponte, davanti al secondo falò.
  • Sacro Tomo di Lothric - Sblocca la luce abbondante, l'arma benedetta e la barriera magica.
    Sdraiato nel castello di Lothric, nella stanza con la mimica, accanto al drago bianco corrotto.
  • Londor Holy Tome - Sblocca Vow of Silence, Dark Blade e Re-Death.
    Vende Yuri.
  • Tomo sacro abissale - Sblocca Difesa in profondità e Locusta.
    Si trova nel Tempio degli Abissi, nelle espressioni facciali dopo il primo gigante.

Miracolo: incantesimi

Danno diretto

  • Lancia del tuono, grande lancia del tuono, lancia della luce - Costo in Mana: 23, 32, 48. Cerniere classiche in ordine crescente di forza. Se usato a distanza ravvicinata, il fulmine colpisce due volte, infliggendo circa il 70% di danni in più. La Lancia di Luce è la Meraviglia più potente del gioco.
    La Lancia del Tuono si trova nella Cittadella di Farron, sopra il Vecchio Lupo di Farron, in un'area semi nascosta con tre lucertole.
    La grande lancia si ottiene portando 30 medaglie di luce sull'altare nel castello di Lothric.
    La Lancia di Luce è creata dall'Anima dei Signori.
  • Palo del tuono - Costo in Mana: 34. Colpisce il terreno davanti a lui con un fulmine. Il danno supera qualsiasi Miracolo, ad eccezione della Lancia di Luce, sparata a distanza ravvicinata, ma devi pagarlo con un raggio, che è letteralmente un paio di metri più avanti.
    Lasciato cadere da un verme gigante nel Lago Smolder.
  • Tempesta di fulmini - Costo in Mana: 36. Un lampo elettrico attorno al lanciatore, con un'onda elettrica circolare e un lancio piuttosto lungo. Il danno dipende da quante cariche colpiscono il bersaglio.
    Creato dall'anima del Re Senza Nome.
  • Fulmine - Costo in Mana: 19. Rilascia una carica elettrica veloce che viaggia lontano. Il danno è all'incirca tra normale e grande Lancia del tuono a distanza. Il lancio può essere ritardato per tutto il tempo desiderato e può anche essere interrotto da un tiro senza spendere mana. Puoi anche camminare lentamente con una freccia carica.
    Si trova nella City dietro il muro, subito dopo il ponte con Midir, dietro il triplo muro illusorio.
  • Ira degli dei - Costo in Mana: 40. Esplosione attorno al lanciatore, infliggendo danni fisici. Fa cadere a terra molti nemici. Il danno è leggermente superiore a quello della Great Spear a distanza ravvicinata, ma un lancio abbastanza lungo.
    Si trova nella capitale corrotta, su un piedistallo in un edificio, nel mezzo di una palude tossica.
  • Locusta, locusta di Dorris - Costo in Mana: 15, 20. Una Meraviglia Oscura che invia uno sciame di locuste al nemico, infliggendo danni da oscurità e provocando sanguinamento. Locust infligge 130 punti sanguinamento, Locust Dorris - 210. Inoltre, Locust Dorris invia due flussi invece di uno, il che aumenta l'area di effetto.
    Le locuste vengono vendute da Irina o Karla, dopo aver ricevuto il Tomo Profondo.
    Locust Dorris cade dal predicatore nel cortile semi-segreto di Irithyll, dietro un recinto illusorio vicino alla prima lucertola.
Appassionati
  • Thunder Blade, Dark Moon Blade - Costo in Mana: 50. Aggiunge armi per 60 secondi elettrico / magico Danno pari al 95% dell'amplificazione dell'incantesimo catalizzatore. Non può essere applicato alla maggior parte delle armi rare o alle armi temperate con una gemma non fisica.
    Thunderblade si trova nell'Irithyll Dungeon, in un taglio con un ascensore sul balcone.
    Blade of the Dark Moon distribuisce Yorshka dopo aver ricevuto 30 certificati di fedeltà.
  • Lama scura - Costo in Mana: 35. Aggiunge l'85% dell'amplificazione dell'incantesimo catalizzatore alla tua arma per 60 secondi. Non può essere applicato alla maggior parte delle armi rare o alle armi temperate con una gemma non fisica. A differenza di altre meraviglie oscure, prende in considerazione solo la scala Vera del catalizzatore.
    Venduto da Irina o Karla dopo aver ricevuto il tomo di Londor.
  • Arma benedetta - Costo in Mana: 35. Aumenta il danno fisico dell'arma del 7,5% per 45 secondi. Dà anche un aumento del danno ai non morti e una lenta rigenerazione (di 60 Faith - 4 HP al secondo).
    Venduto da Irina dopo aver ricevuto il Tomo Lothric.
  • Voto sacro - Costo in Mana: 65. Per 60 secondi, conferisce all'incantatore e agli alleati vicini il 10% di aumento dei danni in uscita e riduce i danni subiti del 10%.
    Ottenuto portando 10 medaglie di Luce sull'altare del Castello di Lothric.
  • Difesa in profondità - Costo in Mana: 35. Buff complesso. Aumenta il danno in uscita del 5%, riduce il danno in entrata del 5%, aumenta le resistenze di 20 punti e accelera il recupero della resistenza di 3 unità / s.
    Venduto da Irina o Karla dopo aver ricevuto il Deep Tome.
  • Lacrime di diniego - Costo in Mana: 100. Seconda possibilità. Attenua un colpo fatale e lascia 1 HP, mentre non protegge da cadute fatali garantite. Dopo il casting, si blocca all'infinito finché non funziona, ma scompare in qualsiasi schermata di caricamento.
    Venduto da Irina dopo aver ricevuto il tomo di Karim.
Trattamento
  • Guarigione, guarigione media, guarigione potente, sole calmante - Costo in Mana: 45, 55, 65, 80. Ripristina HP all'incantatore e agli alleati di dimensioni 300% / 400% / 550% / 700% Incantesimi catalizzatori potenziati. Mentre tieni premuto il pulsante di lancio, l'incantesimo può essere ritardato per tutto il tempo che desideri e interrotto da un tiro senza spendere mana. Il Calming Sun ha una portata maggiore.
    Irina vende cure regolari e medie.
    Una potente guarigione si trova a Irithyll, all'angolo di una vasta area allagata sotto il ponte.
    Il Calming Sun è creato dall'Anima del Danzatore.
  • Rifornimento, luce abbondante, sole abbondante - Costo in Mana: 30, 45, 70. Ripristina HP all'incantatore per 60 secondi ad una velocità 5 / 7 / 10 al secondo. Il Bountiful Sun colpisce anche gli alleati vicini.
    Rifornimento è venduto da Irina, Luce Abbondante - lei è dopo aver ricevuto il Tomo Lothric.
    Il Sole Abbondante è creato dall'Anima del Rosario.
  • Lacrime confortanti - Costo in Mana: 14. Rimuove gli effetti di stato di Frostbite, Bleeding, Poison e Toxin. Elimina anche le sanguisughe che causano sanguinamento.
    Venduto da Irina.

Meraviglia: vestito

  • Campana di Yorshka - il miglior catalizzatore di miracoli, con una Fede sufficientemente alta (50 e oltre).
    Gocce da Yorshka. Non c'è altro modo per ottenerlo, quindi se hai bisogno della Blade of the Dark Moon, è meglio ottenerlo in anticipo.
  • Talismano del santo - un catalizzatore, solo leggermente peggiore della campana di Yorshka. Viene utilizzato solo se è necessaria l'abilità dei talismani: iper-armatura durante il lancio.
    Si trova nell'insediamento dei non morti, in una stanza con un gruppo di topi sotto la cella di Irina.
Menzioni d'onore:
  • Campana Sacra del Chierico - Il catalizzatore iniziale del Chierico che può essere utilizzato fino a 50 Faith.
  • Mascotte di tela - il catalizzatore, ancora una volta, è leggermente peggiore della campana del chierico e viene utilizzato se è necessaria l'iper-armatura.
    Può essere acquistato dall'ancella nel Tempio del fuoco dopo aver ricevuto la cenere del paladino.
Anelli
Consigliato:
  • Anello di Morne - Aumenta i miracoli del 15%. Non amplifica guarigione e buff.
    Si trova tra il primo e il secondo falò sul Sentiero dei Sacrifici, sotto un ponte, dietro il quale c'è un branco di corvi.
  • Anello solare primogenito - Aumenta i miracoli del 25%. Ancora non amplifica guarigione e buff.
    Si trova su Irithyll Square, su un piedistallo a cui bisogna saltare dall'alto, dall'ingresso del Pontefice Salivan.
  • Anello di potere sul fulmine - Aumenta l'attacco del fulmine del 15%, che influenza non solo gli incantesimi, ma anche le armi elettriche, ma riduce le resistenze fisiche del 10%.
    Si trova su Elder Dragon Peak, a sinistra dell'ingresso della Elder Wyvern.
  • Anello del saggio - accelera il lancio di incantesimi.
    Si trova all'interno di un edificio nella Foresta dell'Angoscia, a livello dell'acqua.
Menzioni d'onore:
  • Anello "Crown of Dawn" - Riduce il costo del mana per gli incantesimi del 25%, ma allo stesso tempo riduce il livello massimo di HP del 15%.
    Si trova nell'Irithyll Dungeon, in una delle stanze accanto alla sala principale con un gruppo di carcerieri.
  • La banda cinereo di Estus - Aumenta la rigenerazione del mana dell'estus delle ceneri del 20%. Se non sei troppo pigro, puoi indossare questo anello prima di ogni sorso dalla fiaschetta blu e poi toglierlo immediatamente. Ma allo stesso tempo, la fiaschetta +10 ripristina esattamente 200 unità di mana, il che fornisce una riserva di mana completa con 24 Imparare da zero e senza anello.
    Si trova nelle tombe abbandonate, nella bara, in cui il personaggio inizia il gioco nel cimitero di Ash.
  • Anello della spada di Lloyd - aumenta i danni del 12,5-15% con HP al massimo.
    Si trova nel Tempio degli Abissi, subito dopo il primo gigante.
  • Anello con pietra rossa - aumenta i danni del 20% a un livello HP critico (inferiore al 20%).
    Si trova nel castello di Lothric, proprio di fronte all'armatura dell'uccisore di draghi. A destra dell'ascensore devi entrare in una piccola cappella e uscire sul balcone.
  • Anello di preghiera
Arma
Consigliato:
  • Ascia dell'uccisore di draghi(Indurito dalla gemma grezza) - Ascia elettrica con danno totale elevato. Richiede 18 Forza e 14 Destrezza. Ha una scala fisica piuttosto scarsa e non ne ha affatto una elettrica, quindi con le caratteristiche di un mago, l'indurimento ruvido è la scelta migliore. Un grande vantaggio è che può essere potenziato (meglio di tutti con il Thunderblade), accelerando il danno praticamente agli indicatori di due mani.
    Lasciato da Phantom Creighton nel cimitero vicino alla chiesa di Yorshka.
  • Spada a due mani Astor(Temperato da Thunder Jewel) - Un due mani incredibilmente leggero con un'eccellente ridimensionamento elementale. Richiede 16 Forza e 18 Destrezza. Ha un eccellente set di mosse, un buon danno dopo l'indurimento, una splendida stazione a due mani e un'elevata versatilità.
    Si trova a sinistra dell'ingresso del Temple of the Deep Cemetery.
Menzione d'onore:
  • Granspada di Lothric Knight(Temperato dalla Gemma Consacrata) - un raro caso in cui un'arma ha davvero senso per consacrare con grande fede. Richiede 24 Forza e 16 Destrezza, quindi devi aumentare la Forza di 6 o usarla solo in due mani. In ogni caso, la potenza fisica dovrà essere aumentata di 8. Il vantaggio della Gemma Consacrata è che una buona scala di Faith viene applicata contemporaneamente ai danni fisici ed elettrici, rendendo l'incremento molto significativo, anche se priva la possibilità di un buff. Inoltre, l'arma sacra recupera lentamente HP.
    Abbandonato da Lothric Knights armato con lui e venduto da Grayrat dopo il suo viaggio a Irithyll.
  • Spada di Lothric Knight(Tempered by Thunder Jewel) è solo una spada diritta e veloce, con eccellenti scale elementali e un set di mosse versatile. Richiede 11 Forza e 18 Destrezza. Ha un danno critico leggermente aumentato.
    Abbandonato da Lothric Knights armato con lui e venduto da Grayrat dopo il suo viaggio a Irithyll.
  • Sciabola del Pursuer(Temperato dal Gioiello del Tuono) - una sciabola con una buona scala elementale dopo la tempra. Richiede 9 Forza e 14 Destrezza. L'abilità abbatte bene gli scudi e fa un buon danno, ma per lo più viene utilizzato solo R1.
    Si trova nel mondo disegnato di Ariandel, sotto un ponte distruttibile, su uno dei rami.
  • Lancia dell'Ammazzadraghi - Una lancia abbastanza pesante con danni elettrici nativi. Richiede 20 Forza e 20 Destrezza. Ha una buona scala per la destrezza e non male per Vera.
    Si trova sulla Vetta degli Antichi Draghi, proprio al cancello, in cima al Mausoleo di fuoco della famiglia dei draghi.
  • Rosa di Ariandel - una frusta con una mossa di martello. Richiede 10 Forza, 12 Destrezza e 17 Fede. Ha una buona bilancia in Forza e Fede. Può essere usato come catalizzatore per Miracles, ma non troppo buono. L'abilità potenzia Miracles del 25% per 2 minuti, al costo di 300-500 HP (a seconda del livello di HP massimo). Non aumenta guarigione e buff, non diminuisce se rimuovi la Rosa.
    Creato dall'anima di Suor Fride.
capi di abbigliamento
Consigliato:
  • Corona piromante
  • Mantello del Guardiano del Fuoco - solo moda leggera. Si trova nella torre del Tempio del Fuoco, su una bara sporgente.
  • Guanti del guardiano del fuoco - anche la moda leggera, giace nello stesso posto del mantello.
  • Stivali in pelle nera - e ancora moda leggera. Vende Patchwork.

Terza magia: piromanzia

La piromanzia infligge principalmente danni da fuoco, ma ha anche incantesimi che infliggono oscurità e danni fisici. Anche in questa scuola ci sono vari buff, un incantesimo di guarigione e gli unici incantesimi di ipnosi e veleno nel gioco.

Specifiche

  • Classe iniziale - Piromante
  • Livello - 113
  • Vitalità \u003d 27
  • Borsa di studio \u003d 24
  • Tempra \u003d 20
  • Forza fisica \u003d 8
  • Forza \u003d 16
  • Agilità \u003d 20
  • Intelligenza \u003d 40
  • Fede \u003d 40
  • Fortuna \u003d 7
27 Vitality è considerato il primo soft cap di HP e dà 1000 alla base, senza carbone e booster. Se questo valore non è sufficiente, è possibile aumentarlo ulteriormente: secondo softcap \u003d 39 (1200). Il terzo \u003d 50 (1300), ma non consiglio di aumentarlo, poiché l'aumento non vale i livelli spesi.

La borsa di studio 24 fornisce 4 slot e 181 mana. Di solito 4 celle sono sufficienti, ma se lo vuoi davvero, puoi aumentare la borsa di studio a 30 e ottenere la quinta e 233 unità di mana.

Se vuoi spremere un massimo ragionevole dalla magia oscura e dalla campana di cristallo, allora Intelligence e Faith dovrebbero essere aumentate a 45/45.

16 Forza e 18 Destrezza sono i requisiti minimi per il bundle di Lothric Knight's Sword + Astor Two-Handed Sword. Perché allora Agility \u003d 20? Perché l'Anello del Saggio dà altri 30 punti virtuali, che danno un totale di 50, ed è il massimo per la velocità di lancio.

In generale, puoi giocare con i parametri di Forza, Destrezza e Potenza fisica in un intervallo molto ampio, adattandoli alle tue armi e ai tuoi vestiti preferiti.

Libri di piromance

  • Libro di piromanzia della grande palude - Sblocca Fire Orb, Bursting Fireball, Poison Mist e Instant Sweat.
    Si trova nella Foresta del Tormento, in acque profonde accanto a un enorme granchio.
  • Libro della piromanzia di Karthus - Sblocca Acid Blast, Karthus Lighthouse e Karthus Flame Arc.
    Si trova nelle Catacombe di Kartus, quasi proprio all'ingresso. Dal primo ponte, approssimativamente nel mezzo, devi saltare sulla piattaforma a sinistra.
  • Il libro della piromanzia del custode della tomba - Sblocca Black Flame e Black Fire Orb.
    Si trova nell'arena di Volnir.
  • Libro di piromanzia di Quilana - Sblocca Fire Whip, Firestorm e Harmony.
    Si trova nelle Rovine dei Demoni, dietro un muro illusorio in una piccola stanza con tre topi.
  • Il libro della piromanzia di Izalith - Sblocca Chaos Storm e Large Chaos Fire Orb.
    Si trova nelle Rovine dei Demoni, accanto al falò, corridoio del vecchio re.

Piromanzia: incantesimi

Danno diretto

  • Fireball, Fire Orb, Black Fire Orb, Large Chaos Fire Orb - Costo in Mana: 10, 14, 22, 32. Classici proiettili parabolici in ordine crescente di forza. Hanno un piccolo AoE, che ti consente di colpire più nemici contemporaneamente se sono vicini. La sfera nera infligge danni da oscurità ed è brava ad abbattere gli scudi, mentre la sfera del caos lascia una pozza di lava, che infligge circa il 45% di danni aggiuntivi e scompare rapidamente. Se il bersaglio subisce danni sia da Orb che da Lava, Chaos Orb è l'incantesimo di Piromanzia più potente, ad eccezione di Sacred Flame (che è un caso speciale).
    La palla è lì dall'inizio del gioco, più Cornyx vende. Vende anche la sfera dopo aver ricevuto il Great Swamp Book.
    Karl vende la sfera nera dopo aver ricevuto il libro del custode delle tombe.
    The Orb of Chaos viene venduto da Cornix dopo aver ricevuto il libro di Izalith.
  • Ashes Lodge of Chaos - Costo in Mana: 35. Infligge meno danni di Chaos Orb + lava, ma più danni di Orb senza lava. Allo stesso tempo, ha una velocità di volo più alta, vola quasi dritto e non in parabola, e ha anche una piccola AoE. Inoltre, anche se l'incantesimo ha mancato il bersaglio, può subire danni dall'aura infuocata che circonda le ceneri in volo.
    Creato dall'anima del vecchio re demone.
  • Mighty Ignite, Black Flame - Costo in Mana: 17, 25. Veloce fuoco / oscurità proprio di fronte al lanciatore. Lancio veloce e danno decente, ma raggio molto basso. Black Flame fa più danni ed è bravo ad abbattere gli scudi.
    Heavy Arson è venduto da Cornix.
    Black Flame vende Karl dopo aver ricevuto il libro del Tomb Keeper.
  • Fiamma sacra - Costo in Mana: 25. Incantesimo corpo a corpo. Caster cattura il nemico e poi lo fa saltare in aria. Un lancio lungo che è facile da interrompere e assolutamente senza gittata, ma a basso costo e danni molto alti. Potenzialmente un potente incantesimo di piromanzia. Afferrare è considerato un attacco critico, quindi gli anelli di Aldrick funzionano con esso, ed è anche potenziato dal moltiplicatore critico di Marchio del demone. Tuttavia, l'Hornet Ring non ha effetto. Inoltre, se il nemico è stato catturato, l'incantatore è invulnerabile durante l'animazione di cattura, proprio come in pugnalata alle spalle / risposta.
    Si trova in un lago di lava nelle Rovine dei demoni, dietro l'uccisore di cavalieri Tsorig.
  • Spreco di una grande anima - Costo in Mana: 30. Questa non è piromanzia, ma magia, ma sono i piromanti che possono trarne il massimo. Invia un'enorme palla di oscurità leggermente puntata verso il bersaglio, senza volare troppo velocemente in linea retta. Infligge danni devastanti al colpo, specialmente ai nemici vulnerabili all'oscurità.
    Si trova sul mucchio di spazzatura, dietro un muro illusorio in un edificio con un numero enorme di piccoli nemici, non lontano da una torre che cade.
Appassionati
  • Arco di fuoco di Karthus - Costo in Mana: 35. Aggiunge danni da fuoco all'arma per 90 secondi a una velocità pari a circa il 91-93% dell'amplificazione dell'incantesimo catalizzatore. Non può essere applicato alla maggior parte delle armi rare o alle armi temperate con una gemma non fisica.
  • Faro di Kartus - Costo in Mana: 35. Aumenta il danno in uscita del 7,5% per 30 secondi. Questo bonus aumenta se ottieni molti colpi rapidamente. Il bonus massimo è del 15%.
    Venduto da Cornix, dopo aver ricevuto il libro di Karthus.
  • Forza interiore - Costo in Mana: 35. Per 30 secondi, aumenta i danni inflitti del 20% e accelera il recupero della resistenza di 30 unità / s, ma ogni secondo dell'azione richiede l'1% di HP.
    Si trova nei Grandi Archivi, in una stanza semi-segreta che si apre con una leva, subito dopo il primo bagno con la cera.
Incantesimi di utilità
  • Armonia - Costo in Mana: 35. Per 30 secondi, ipnotizza il nemico, costringendolo a combattere dalla parte dell'incantatore. I nemici sotto ipnosi non possono essere bloccati, ma puoi pugnalare alle spalle. Reagiscono anche a fantasmi ostili. Non funziona per tutti lista completa possono essere trovati
    Vende Karl dopo aver ricevuto il libro di Quilana.
  • Calore - Costo in Mana: 50. Crea una fiamma fluttuante che ogni secondo emette un impulso, restituendo 35 HP a chiunque si trovi nell'area d'effetto. Dura 60 secondi. Recupera esattamente 2100 HP per lancio e non dipende da anelli e caratteristiche.
    Ottenuto portando 30 Catene d'Ossa all'altare nella Fossa dei Devastati.

Piromanzia: vestito

  • Fiamma del piromante - il catalizzatore con cui il piromante inizia il gioco è anche il migliore, ad eccezione di due situazioni specifiche.
  • Campana di cristallo - una campana unica che può lanciare sia miracoli che stregoneria, usando il ridimensionamento sia dell'intelligenza che di Vera, e non solo dalla caratteristica del profilo, come al solito. Questo gli permette di infliggere danni davvero buoni a entrambi. Tuttavia, solo il ridimensionamento del profilo viene utilizzato per i buff delle armi, quindi è inefficace per loro, così come per lanciare incantesimi oscuri, poiché non ha un bonus, come altri catalizzatori oscuri.
    Sdraiato nei Grandi Archivi, nell'angolo con il cavaliere, accanto al primo bagno di cera.
  • Izalite Staff - il miglior staff per lanciare magia oscura.
    Si trova nelle Rovine dei Demoni, dietro un doppio muro di illusione, proprio di fronte a un enorme topo.
I piromanti potrebbero benissimo usare Stregoneria e Miracoli. Non così efficace come il core build, ma comunque abbastanza buono. La cosa principale è cambiare gli anelli nel tempo

Menzioni d'onore:

  • Fiamma d'addio del piromante - una fiamma, che è leggermente peggiore di quella standard, ma ha due differenze: quando viene lanciata, lascia una scia di fuoco nell'aria, che infligge anche danni. È quasi inutile per gli incantesimi a distanza (a meno che non li lanci a bruciapelo), ma quando si usano incantesimi come Power Ignite e Black Flame a bruciapelo, il loro danno è notevolmente aumentato. La seconda differenza è che per ogni uccisione riceve una "ombra di morte". Dopo aver accumulato 12 pezzi, puoi attivare un'abilità che ripristinerà una carica di un normale estus. Allo stesso tempo, l'abilità non ripristina l'estasi della cenere e le "ombre" accumulate scompaiono quando si cambia arma o si passa attraverso qualsiasi schermata di caricamento, ma non quando si riposa accanto al fuoco.
    Si trova nel mondo dipinto di Ariandel, dietro un muro illusorio in una stanza con un mucchio di enormi mosche, in fondo alla discesa lungo i rami, sul ponte verso l'arena circolare.
  • Marchio del demone - sciabola con la capacità di lanciare piromanzia con attacchi di potenza. Questa "fiamma" è più debole di quella standard, tuttavia: è una sciabola a tutti gli effetti incredibilmente leggera che può essere spammata da R1, con danni da fuoco puri e critiche avanzate, che può colpire e lanciare anche con la mano sinistra, e, oltre alla scala piromantica di base di Intelligence e Faith, ha un bonus nascosto da Destrezza.
    Realizzato dall'anima del Principe Demone.
Anelli
Consigliato:
  • Anello della Grande Palude - Aumenta la piromanzia del 15%.
    C'è dall'inizio del gioco, cade anche da uno degli enormi granchi nella Foresta del Tormento.
  • Anello della strega - Aumenta la piromanzia del 25%.
    Si trova sotto le Catacombe di Kartus, proprio di fronte al falò Tomba abbandonata.
  • Anello del potere sul fuoco - Aumenta l'attacco di fuoco del 15%, che influenza non solo gli incantesimi, ma anche le armi da fuoco, ma riduce la resistenza fisica del 10%.
    Si trova nell'insediamento dei non morti, sopra il falò ai piedi della scogliera, su un ponte semi nascosto verso il nulla.
  • Anello di potere sull'oscurità - Aumenta l'attacco dell'oscurità del 15%, il che influisce non solo sugli incantesimi, ma anche sulle armi oscure, ma riduce le resistenze fisiche del 10%.
    Si trova nel Dungeon of Irithyll, mimico, che si trova in un vicolo cieco proprio dietro il gigante.
  • Anello del saggio - accelera il lancio di incantesimi.
    Si trova all'interno di un edificio nella Foresta dell'Angoscia, a livello dell'acqua.
I piromanti usano sia il fuoco che l'oscurità, quindi gli anelli del potere su di loro cambiano a seconda degli incantesimi usati.

Menzioni d'onore:

  • Anello "Crown of Dawn" - Riduce il costo del mana per gli incantesimi del 25%, ma allo stesso tempo riduce il livello massimo di HP del 15%.
    Si trova nell'Irithyll Dungeon, in una delle stanze accanto alla sala principale con un gruppo di carcerieri.
  • La banda cinereo di Estus - Aumenta la rigenerazione del mana dell'estus delle ceneri del 20%. Se non sei troppo pigro, puoi indossare questo anello prima di ogni sorso dalla fiaschetta blu e poi toglierlo immediatamente. Ma allo stesso tempo, la fiaschetta +10 ripristina esattamente 200 unità di mana, il che fornisce una riserva di mana completa con 24 Imparare da zero e senza anello.
    Si trova nelle tombe abbandonate, nella bara, in cui il personaggio inizia il gioco nel cimitero di Ash.
  • Anello della spada di Lloyd - aumenta i danni del 12,5-15% con HP al massimo.
    Si trova nel Tempio degli Abissi, subito dopo il primo gigante.
  • Anello con pietra rossa - aumenta i danni del 20% a un livello HP critico (inferiore al 20%).
    Si trova nel castello di Lothric, proprio di fronte all'armatura dell'uccisore di draghi. A destra dell'ascensore devi entrare in una piccola cappella e uscire sul balcone.
  • Anello di preghiera - aumenta Fede di 5. Semplice e chiaro.
    Venduto dalla serva nell'oscuro Tempio del Fuoco.
  • Anello dello scienziato - Aumenta l'intelligenza di 5. Semplice e chiaro.
    Si trova nei Grandi Archivi, in un mini taglio a un piccolo bagno di cera, di fronte al ponte.
Arma
Consigliato:
  • Spada di Lothric Knight(Temperato da Chaotic Gem) - Solo una spada diritta e veloce, con eccellenti scale elementali e un set di mosse versatile. Richiede 11 Forza e 18 Destrezza. Ha un danno critico leggermente aumentato.
    Abbandonato da Lothric Knights armato con lui e venduto da Grayrat dopo il suo viaggio a Irithyll.
  • Spada a due mani Astor(Temperato da Dark Gem) - Una due mani incredibilmente leggera con un'eccellente scalabilità elementale. Richiede 16 Forza e 18 Destrezza. Ha un eccellente set di mosse, un buon danno dopo l'indurimento, una splendida stazione a due mani e un'elevata versatilità.
    Si trova a sinistra dell'ingresso del Temple of the Deep Cemetery.
Menzione d'onore:
  • Lama in onice - un camion con danni oscuri incorporati e buone scale. Richiede 14 For, 12 Destrezza, 15 Intelligenza e 15 Fede. L'abilità attiva l'auto-buff della spada, aggiungendo 145 danni da fuoco per 45 secondi.
    Dropped da Wilhelm, nel mondo dipinto di Ariandel.
  • Sciabola del Pursuer(Temperato con una gemma scura o caotica) - una sciabola con una buona scala elementale dopo la tempra. Richiede 9 Forza e 14 Destrezza. L'abilità abbatte bene gli scudi e fa un buon danno, ma per lo più viene utilizzato solo R1.
    Si trova nel mondo disegnato di Ariandel, sotto un ponte distruttibile, su uno dei rami.
  • Candelabro dello scienziato - un pugnale che non è praticamente usato come arma. Viene utilizzato solo per il gusto dell'effetto: quando nello slot attivo, migliora Magic (sia normale che scuro) del 12,5%.
    Rilasciato da Scientists in the Great Archive e venduto anche da Greyrat
capi di abbigliamento
Consigliato:
  • Corona piromante - un "casco" leggero e facilmente accessibile che ti permette di goderti il \u200b\u200btuo grande lavoro nell'editor dei personaggi. Venduto da Cornix.
  • Mantello del Guardiano del Fuoco - solo moda leggera. Si trova nella torre del Tempio del Fuoco, su una bara sporgente.
  • Guanti del guardiano del fuoco - anche la moda leggera, giace nello stesso posto del mantello.
  • Stivali in pelle nera - e ancora moda leggera. Vende Patchwork.
In effetti, puoi indossare qualsiasi cosa, l'importante è mantenere entro il 70% del carico con l'arma selezionata.

Resistenze e vulnerabilità dei boss

Gioco principale
Giudice Gundir

  • Resistenza:
  • Vulnerabilità: Freddo, Fuoco (seconda fase)
Bleak Valley Wardt
  • Resistenza: Danni fisici, immunità agli effetti di stato
  • Vulnerabilità: Oscurità, Fuoco
Grande albero maledetto
  • Resistenza: immunità agli effetti di stato
  • Vulnerabilità: Danni da fuoco, taglio e perforazione
Esperto di incantesimi di cristallo
  • Resistenza: Magia
  • Vulnerabilità: Danni fisici, fulmini, veleno, sanguinamento
Diaconi degli abissi
  • Resistenza: Oscurità, Magia, Sanguinamento, Veleni
  • Vulnerabilità: Freddo, danni fisici
Guardiani dell'Abisso
  • Resistenza: Ombra, sanguinamento, immunità al veleno
  • Vulnerabilità: Fulmini
Sommo Signore Supremo Volnir
  • Resistenza: Oscurità, immunità agli effetti di stato
  • Vulnerabilità: Arma consacrata
Vecchio Re Demone
  • Resistenza: Immunità al fuoco, al freddo e al sanguinamento
  • Vulnerabilità: Buio
Pontefice Salivan
  • Resistenza: effetti di stato
  • Vulnerabilità: Fuoco, fulmini, danni perforanti
Aldrick, mangiatore degli dei
  • Resistenza: Immunità a magia, oscurità, freddo, sanguinamento, veleno
  • Vulnerabilità: Fuoco, fulmine
Yorm gigante
  • Resistenza: danni taglienti e penetranti, immunità agli effetti di stato e al fuoco
  • Vulnerabilità: Fulmini
Ballerino della Valle Fredda
  • Resistenza: non
  • Vulnerabilità: Oscurità, fulmini, sanguinamento, danni contundenti
Oceiros, il re divorato
  • Resistenza: Immunità a magia, sanguinamento, veleno
  • Vulnerabilità: Fulmine, freddo
Campione Gundir
  • Resistenza: Veleni, sanguinamento, danni taglienti
  • Vulnerabilità: Fulmine, freddo, danni contundenti
Antica viverna
  • Resistenza: Veleni, sanguinamento
  • Vulnerabilità: Fulmine, freddo
Re senza nome
  • Signore della tempesta
    • Resistenza: Fuoco, veleni, sanguinamento
    • Vulnerabilità: Fulmine, freddo
  • Re senza nome
    • Resistenza: Fulmine, freddo, sanguinamento, immunità al veleno
    • Vulnerabilità: Fuoco, tenebre
Armatura dell'ammazzadraghi
  • Resistenza: Oscurità, fulmini, danni taglienti, immunità a veleno e sanguinamento
  • Vulnerabilità: Danni contundenti da freddo
Lorian, Elder Prince e Lothric, Junior Prince
  • Lorian, principe anziano
    • Resistenza: Oscurità, immunità ai veleni
    • Vulnerabilità: Fulmine, Magia, Freddo
  • Lothric, giovane principe
    • Resistenza: Oscurità, immunità ai veleni
    • Vulnerabilità: Danno fisico
Anima di cenere
  • Resistenza: Fuoco, sanguinamento, immunità al veleno
  • Vulnerabilità: Fulmine, oscurità, freddo
DLC "Ashes of Ariandel"
Il custode della tomba di Champion e il grande lupo
  • Resistenza: Freddo (entrambi), Veleno (campione)
  • Vulnerabilità: Sanguinamento, Fulmine (entrambi), Fuoco (lupo)
Padre Ariandel e sorella Fride
  • Sorella Fride
    • Resistenza: Veleni, immunità al freddo
    • Vulnerabilità: Fulmine, oscurità, sanguinamento, danni fisici
  • Padre Ariandel
    • Resistenza: non
    • Vulnerabilità: tutti i tipi di danno
  • Fride's Black Flame
    • Resistenza: Veleni, immunità al freddo
    • Vulnerabilità: Fulmine, buio, sanguinamento
DLC "The Ringed City"
Principe demone
  • Demone in agonia e Demone dalle profondità
    • Resistenza: Fuoco, immunità al freddo e al veleno
    • Vulnerabilità: Danni da sanguinamento, ombra e taglio
  • Principe demone
    • Resistenza: Fuoco, magia, fulmini, danni normali, contundenti e perforanti, immunità al freddo e al veleno
    • Vulnerabilità: Sanguinamento
Midir, divoratore di tenebre
  • Resistenza: Oscurità, fuoco, magia, immunità allo stato
  • Vulnerabilità: Danni perforanti da fulmini
Crepuscolo, Lancia della Chiesa
  • Resistenza: Sanguinamento, veleni
  • Vulnerabilità: Freddo, Fulmine (entrambi), Fuoco (guardia)
Il cavaliere schiavo Gael
  • Resistenza: Sanguinamento, ombra (fase 2 e 3), danni da taglio
  • Vulnerabilità: Freddo, veleni, danni contundenti

LA CAMPANA

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