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Candelabro Andino (Peru) - descrição, história, localização. Endereço exato, número de telefone, site. Resenhas de turistas, fotos e vídeos.

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A misteriosa aura do Peru se expressa em muitas manifestações, como se emergisse das profundezas de seus mistérios e segredos. Este não é apenas um lugar que, segundo os cientistas, foi habitado por uma civilização inteligente uma das primeiras do planeta, mas também um repositório de objetos incríveis e incompreensíveis, um dos quais é o candelabro andino.

O candelabro andino, também chamado de Paracas Candelabrum, é um geoglifo gigante na encosta de uma enorme montanha arenosa na baía do Pacífico da Península de Paracas, perto da pequena cidade peruana de Pisco. O geoglifo inscrito na superfície da montanha arenosa estende-se por 128 m de comprimento e quase 100 m de largura, a espessura de suas linhas é de 0,5 a 4 m, e a profundidade é de até 2 m.

Em forma, o desenho realmente se parece com um enorme castiçal com três velas, que é perfeitamente visível não só de uma vista aérea, mas também do mar. Nos últimos anos, o candelabro andino tornou-se uma das atrações mais populares nesses locais, passando também a ser objeto de grande atenção de historiadores mundiais, etnógrafos e arqueólogos.

Não há dúvida de que o geoglifo sobreviveu por muitos séculos, possivelmente milênios. Nem os fortes ventos marítimos nem as violentas tempestades de areia conseguiram apagar o candelabro andino da face da terra.

O candelabro andino é declarado parte da Reserva Nacional de Paracas, mas, infelizmente, é constantemente invadido por caçadores de tesouros e entusiastas do motocross, o que torna a questão de sua proteção especialmente urgente. O candelabro andino pode ser considerado um dos mistérios mais fascinantes do planeta. Um viajante que chega aqui e vê o geoglifo com os próprios olhos dificilmente conseguirá esquecer a sensação mística e profunda que envolve uma pessoa à beira de um abismo desconhecido.

Lendas do candelabro andino

Existem muitas hipóteses sobre a origem e a finalidade do candelabro, que ainda não foram confirmadas. Alguns acreditam que o desenho é sagrado, como se fosse uma espécie de apelo aos descendentes, deixado pelo monge espanhol Ramon Rojas. Outros pensam que o geoglifo representa a "Árvore da Vida", que era um símbolo de culto das culturas antigas, um objeto de culto para os habitantes da região de Pisco Paracas.

Ao mesmo tempo, alguns especialistas têm certeza de que o candelabro está associado às linhas do planalto de Nazca. Embora existam dezenas de quilômetros de deserto e mar entre eles. Em geral, este é um mistério peruano antigo.

Devido à sua proximidade com o oceano, o candelabro andino adquiriu um número considerável de explicações relacionadas à água: segundo uma versão, é um sinal dos obstruidores que aqui se esconderam após cometerem suas atrocidades no mar, por outro, é uma espécie de marco que alerta os marinheiros e indica uma zona insegura de ventos fortes. Há rumores de que os pescadores locais até hoje agradecem a ajuda de uma placa gigante, visível do mar a vários quilômetros de distância, que os ajuda a chegar em casa mais rápido.

Também é surpreendente que o tempo não tenha poder sobre o símbolo gravado na encosta arenosa, cuja data de origem ainda é desconhecida. Mas não há dúvida de que o geoglifo sobreviveu por muitos séculos, e possivelmente até milênios. Nem os fortes ventos marítimos nem as violentas tempestades de areia conseguiram apagar o candelabro andino da face da terra.

By the way, imagens semelhantes que as pessoas como um experimento aplicado às colinas vizinhas desapareceram em poucos dias.

Como chegar lá

Os melhores candelabros andinos podem ser vistos do mar. Existe a possibilidade de ir de barco de El Chaco às Ilhas Ballestas. De carro, você pode viajar de Lima a Pisco em 6 horas, e de lá você pode navegar de barco por cerca de 20 minutos.

Todas as conquistas da humanidade em toda a história de sua existência, desde a invenção da roda e da pólvora até a divisão do átomo, a busca por uma partícula Divina e os voos para o espaço, pálidas diante de enigmas para os quais nenhuma mente brilhante do planeta ainda pode dar uma resposta.

O candelabro andino, localizado no Peru, coloca os cientistas em tal mistério sobre sua origem que eles não conseguem nem mesmo apresentar versões toleráveis \u200b\u200bdo que poderia ser.

Planeta pintado

Ícones gigantes e figuras com mais de 4 metros de tamanho, impressos na superfície da Terra, são geoglifos, uma espécie de escrita ou cifra, que é mais frequentemente vista do espaço ou de um avião. Os sinais mais populares são símbolos que foram gravados em sua superfície no século 5-1 aC. e.

Existem cientistas que tentaram trazer essas linhas, formas geométricas, imagens de pássaros, animais, e pelo menos sob algum tipo de hipótese científica.

O Peru não é o único país onde geoglifos foram encontrados. Por exemplo, o cavalo branco era o assunto mais repetido e, portanto, o favorito dos povos antigos que habitavam o território da Grã-Bretanha moderna. Mas, pelo menos, este é um animal completamente reconhecível, que para o povo daquela época era sagrado ou algo personificado.

O candelabro andino, por outro lado, tornou-se um exemplo da importância que lhe é atribuída dependendo do pensamento ou da religião das pessoas que o viram. Assim, os espanhóis, que conquistaram o Peru, perceberam-no como a Santíssima Trindade, representada na forma de três cruzes, e para os marinheiros parecia uma constelação ou um antigo farol. No entanto, o mesmo acontece com a maioria dos geoglifos do planeta. Não sabendo o verdadeiro propósito de um objeto ou fenômeno, a mente humana tenta espremê-lo na estrutura de sua percepção do mundo.

Localização do objeto misterioso

Por alguma razão, acontece que muito se escreve sobre objetos no Peru, eles são estudados e até mesmo teses de doutorado são defendidas. Na verdade, existem muitos geoglifos no planeta, excedendo em muito os peruanos, tanto em idade como em número de imagens.

Mas, aparentemente, o interesse é sempre maior naquilo que se pondera por muito tempo e em vão (por exemplo, um jogo de xadrez inacabado ou um teorema não comprovado). O candelabro andino não é exceção. A localização deste objeto é fácil de determinar - na Península de Paracas, a 6 horas de Lima. Uma pequena montanha em forma de crescente que se ergue aqui se tornou um local de criatividade para desconhecidos "grafiteiros" antigos. Ele pode ser visto da água ou de uma vista aérea. Se analisarmos todos os geoglifos encontrados no planeta, podemos ver que a maioria deles possui algumas semelhanças na técnica de execução.

Por exemplo, o "homem comprido" em Sussex e os desenhos no Peru foram feitos, embora em épocas diferentes, mas são claramente descendentes dos mesmos artistas talentosos que sofrem de gigantomania.

Se for esse o caso, então parece que estavam realizando a tarefa de alguém - em determinado momento de aplicar o desenho necessário, ou eram naturezas criativas itinerantes, o que é improvável.

Muitas vezes as pessoas tendem a atribuir aos objetos e fenômenos propriedades que elas próprias inventam. Por exemplo, alguns deles acreditam que o candelabro andino (Peru) aponta para desenhos de Nazca, embora isso não seja inteiramente verdade.

Descrição

Os cientistas datam este objeto em 200 AC. e., e se todos concordam mais ou menos com este fato, então seu propósito permanece um mistério. O tridente gigante, como a população local o chama, tem dois ramos em forma de velas em espiral, enquanto a terceira vela cresce diretamente de sua base.

O objeto tem cerca de 180 m de comprimento, o que significa que levou muito tempo e algumas ferramentas especiais para criá-lo, caso contrário, ele não teria sobrevivido tão bem até hoje. O candelabro andino, descrito neste artigo, parece atraente, mas bastante trivial. Existem poucos tridentes no mundo, Netuno teve o mesmo. As pessoas comuns e os cientistas sempre se preocuparam mais com a questão não de "como", mas de "por quê"?

Compromisso

Quando esta questão é levantada, pode haver centenas de respostas, oferecemos-lhe as mais inteligíveis, por exemplo:

  • este é um farol, já que é visível da água, mas não visível da costa - claro, a versão não é assim, porque nenhuma evidência foi encontrada de que luzes foram acesas nele;
  • O candelabro andino é o navegador de uma nave, indicando a direção do cosmódromo de Nazca (simplesmente não há palavras, e se for verdade!);
  • é um pára-raios, já que o tridente é um símbolo do deus criador Viracocha;
  • este é um tabu, visto que existem pirâmides e sepulturas com múmias na península, que geralmente eram enterradas com joias;
  • outra versão é que este é um navegador, mas de acordo com ele ainda não foi encontrado ouro inca ou uma acrópole inteira cheia de mortos e tesouros.

Maria Reiche, que durante toda a vida estudou os geoglifos de Nazca e o candelabro andino (você pode ver a foto do cientista abaixo), só conseguiu determinar que alguns dos desenhos coincidem com as constelações, por exemplo, as pernas da aranha e sua cabeça repetem a localização de Orion.

Existe uma versão de que esses desenhos não foram deixados pela civilização humana. A julgar pelo fato de que a própria humanidade não sabe o que foi ou para que foi criada, então talvez tal conclusão seja a mais correta. Talvez essas imagens indiquem o caminho que os viajantes espaciais distantes percorreram e por quais constelações eles tiveram que chegar até nós. E as figuras de claramente não pessoas no planalto de Nazca podem muito bem ser autorretratos de alienígenas.

Seja como for, talvez a humanidade ainda tenha a chance de revelar a causa do surgimento dos geoglifos, que são tão claramente visíveis do espaço.

Geoglifos de Nazca

O candelabro andino e os desenhos de Nazca diferem em sua técnica de execução, o que sugere que pelo menos 2 culturas antigas os criaram. Até o momento, 30 desenhos e 788 linhas e formas geométricas foram encontrados no deserto.

O tridente da península é apresentado em uma única cópia, e como uma olaria da mesma época do desenho foi encontrada nas proximidades, pode-se supor que se trata de obra dos habitantes da antiga Paracas.

Técnica de Nazca

Os geoglifos de Nazca são caracterizados por trincheiras rasas (30 cm) com largura de 50 a 150 cm, enquanto nos candelabros são mais profundas e largas. Alguns estudiosos acreditam que o candelabro andino, cuja história é um pouco mais jovem do que a da figura do planalto, é o sucessor de um irmão mais velho.

É incrível como os antigos incas conseguiram traçar linhas retas de 500 km² na crosta terrestre? Na verdade, mesmo o equipamento moderno permite que você faça uma vala plana de não mais de 10 km sem se desviar do curso. Muitos desenhos são impressionantes em sua escala, e novamente a questão surge involuntariamente: como todas as linhas poderiam ser conectadas para formar um pelicano de 285 metros ou um lagarto de 188 metros?

Ou esses artistas tinham uma visão especial do espaço tridimensional ou suas ferramentas eram mais perfeitas do que as modernas.

Objeto da Península de Paracas

O candelabro andino, cuja técnica é mais simples, é feito em um estilo diferente, embora se possa presumir que os intérpretes estivessem familiarizados com os desenhos do planalto de Nazca.

Não precisavam de instrumentos precisos, já que a altura do objeto é de apenas 180 m, mas até mesmo surpreende a imaginação e nos faz pensar o que exatamente foi aplicado na rocha.

O mistério aguarda

Bem, a humanidade terá que esperar. Ou haverá quem saiba por que foi feito ou as pessoas encontrarão instruções de uso. Vamos esperar e torcer para que um ou outro aconteça durante nossa vida, mas por enquanto os cientistas criam novas versões e fazem filmes sobre os segredos da Terra e do Universo.

Alguns dos geoglifos mais famosos (um enorme padrão figurado) na Terra são as linhas de Nazca peruanas, mas eles não são os únicos vestígios misteriosos no sul do Peru. Cerca de 200 quilômetros a noroeste do planalto de Nazca está outro desenho distante e por algum motivo menos popular, que os locais chamam de Candelabro de Paracas ou as Três Cruzes (Las Tres Cruces). O estranho geoglifo é mais conhecido como candelabro andino porque se parece muito com um castiçal com três ramos. Embora seja improvável que seus criadores pretendessem deixar uma marca na forma de um móvel gigante.

A imagem pré-histórica é pintada em uma encosta perto da cidade portuária de Pisco, na costa peruana, e adorna penhascos de pórfiro avermelhado, devido sua cor espetacular à origem vulcânica. A obra de arte é esculpida em solo rochoso e formada por sulcos de até 60 centímetros de profundidade. Os ramos do candelabro também se dividem em novos garfos, e seus "chifres" laterais são coroados com imagens de salamandras e pessoas. A figura tem 181 metros de comprimento e é grande o suficiente para ser facilmente vista a uma distância de até 20 quilômetros.

O candelabro andino pertence à cultura de Paracas, que habitou a península de mesmo nome por volta de 750 a 100 aC. Essas conclusões foram tiradas com base na cerâmica encontrada na área, cuja análise de radiocarbono mostrou que os artefatos datam de 200 aC. A cerâmica provavelmente pertencia ao povo de Paracas, embora seu envolvimento na criação do geoglifo gigante ainda não tenha sido confirmado.

A forma do desenho em forma de um enorme tridente pode representar o para-raios do deus Viracocha, uma figura mítica reverenciada na América do Sul há milhares de anos. Embora alguns pesquisadores tendam a comparar este geoglifo ramificado não com a arma de uma divindade, mas sim com um cacto.

Frank Joseph, um escritor obcecado por teorias alternativas, acredita que o desenho andino não é semelhante à planta alucinógena chamada Datura stramomium. De acordo com sua versão, os habitantes pré-históricos dessa área viajaram para o norte em direção à Califórnia atual para colher esta planta para as necessidades das tribos, e o geoglifo foi usado como um guia para os marinheiros que voltavam da colheita de datura. Embora a suposição sobre o propósito de navegação deste símbolo não seja nova. Locais Há muito se diz que os viajantes antigos usaram um tridente gigante para reconhecer a Península de Paracas entre outras costas do Pacífico.

O candelabro andino é um verdadeiro mistério. Junto com as linhas de Nazca, demonstra claramente o quão pouco sabemos sobre as civilizações pré-colombianas perdidas para a humanidade, que habitaram a Terra por séculos e milênios América do Sul antes da chegada dos europeus aqui.


Crédito da foto: Dan Kit / Flickr


Foto: David Stanley / Wikimedia


Foto: Yoli Marcela Hernandez / Wikimedia

luzes

1) Muitas coisas nas seções de diferentes escolas podem ser repetidas. Isso é feito para que os interessados \u200b\u200bem uma escola não tenham que ir para as seções de outras.

2) A velocidade de lançamento em Dark Souls 3 depende da destreza e chega a um máximo de 50. Ao mesmo tempo, o Anel do Sábio adiciona 30 pontos virtuais de destreza que não afetam o dano, mas apenas aumentam a velocidade de lançamento. Os anéis +1 e +2 fornecem 35 e 40 pontos virtuais, respectivamente, mas estão disponíveis apenas no NG + e NG ++, portanto, eles não serão abordados neste guia.

3) Os anéis de poder sobre um elemento aumentam não apenas o dano da magia correspondente, mas também da arma que causa dano com este elemento, e também aumentam os buffs de arma correspondentes. No entanto, os anéis de amplificação de magia direta não têm efeito nos fãs de armas.

4) Magos não precisam de escudos com 100% de absorção de dano físico, então este guia considerará apenas uma opção para todas as construções: Escudo de Llewelyn, temperado com uma Gema Simples. Ele tem boa estabilidade, uma boa janela de parry, ele é leve o suficiente e com o endurecimento ele lentamente recupera mana. Na maior parte, isso é tudo que um mágico precisa.

5) Além disso, se você realmente marcar pontos no bloqueio e confiar apenas no aparar, você pode pegar Cestus, temperado pela mesma Gema Simples: é ainda mais fácil para eles desviarem, pesa ainda menos e pode ser usado como uma arma, mas ao mesmo tempo, se estiver errado parry, provavelmente queimará completamente toda a resistência, que está repleta de morte.

6) A maioria dos magos nunca terá a oportunidade de usar armadura de classe média junto com armas normais, então, provavelmente, todo o jogo terá que correr em farrapos. Mas, ao mesmo tempo, uma coisa deve ser lembrada: se um personagem perder parte da armadura, ele recebe uma penalidade na defesa básica. Para um capacete - 10%, para luvas - 6%, para leggings - 14%, para um babador - 20%. E tudo isso é somado, de forma que para quatro slots vazios, a proteção básica seja reduzida exatamente duas vezes. Portanto, é melhor ter pelo menos algo em cada slot.

7) Quase todas as características têm os chamados softcaps - valores após os quais o bombeamento adicional é menos eficaz ou não compensa o custo.
Vitalidade - 27, 39, 50
Bolsa - 30, 60 (para células); 35 (para mana)
Fortitude - 40
Força física - não há soft cap, para cada ponto até 99 a carga máxima aumenta em 1
Força - 40, 60 (para empunhadura com uma mão); 27, 40 (para empunhadura com duas mãos)
Agilidade - 40, 60
Inteligência - 40, 60 (para Magic); 40 (para Piromancia); 45 (para magia negra)
Fé - 40, 60 (para milagres); 40 (para Piromancia); 45 (para magia negra)
Sorte - 40, 60

8) Apenas para referência: os níveis e estatísticas indicados nas características não são limites. Esta é apenas uma base suficiente. Se quiser, você pode aumentar ainda mais o HP e mana, e o que quiser, para os valores desejados. Mas se você está indo para o PvP com esses personagens, é melhor parar no nível 120. Existem algumas batalhas acontecendo neste intervalo e é considerado um "meta".

Primeira Magia: Feitiçaria

Feitiçaria causa principalmente dano mágico, mas também existem feitiços que causam dano de escuridão. A maioria dos feitiços desta escola causa dano direto, ela também contém vários feitiços de não-combate com efeitos úteis, vários buffs, e o único feitiço no jogo que causa dano de frio.

Especificações

  • Aula inicial - Wizard
  • Nível - 104
  • Vitalidade \u003d 27
  • Bolsa \u003d 24
  • Fortitude \u003d 20
  • Força física \u003d 7
  • Força \u003d 16
  • Agilidade \u003d 20
  • Inteligência \u003d 60
  • Fé \u003d 7
  • Sorte \u003d 12

Força 16 e Destreza 18 são os requisitos mínimos para o pacote de Espada do Luar + Flor de Adepto de Cristal. Por que então Agilidade \u003d 20? Porque o Anel do Sábio dá outros 30 pontos virtuais, o que dá um total de 50, e é o máximo para a velocidade de lançamento.

Pergaminhos de Feitiçaria:

  • Pergaminho de adepto - Destrava o Grande Dardo de Farron e o Granizo de Farron.
    Encontra-se na Cidadela de Farron, ao lado dos cadáveres dos cogumelos: do primeiro incêndio na parede esquerda a três xamãs, e depois um pouco mais.
  • Pergaminho dourado - Desbloqueia Luz, Reparo, Parede de Luz Torcida, Camaleão, Arma Invisível e Corpo Invisível.
    Encontra-se na Cidadela Farron, em uma caverna em frente à qual há um bando de Basiliscos.
  • Pergaminho de Logan - Desbloqueia o Soul Clot e a Soul Spear guiados.
    Caiu pelo Mago da Corte na Capital Corrompida, no telhado de um prédio no meio de um pântano tóxico.
  • Rolo de cristal - Desbloqueia Coágulo de Alma de Indução Cristalina, Lança de Alma Cristalina e Arma Arcana Cristalina.
    Caiu pelo Mestre Cristalino no Grande Arquivo.

Feitiçaria: feitiços

Dano Direto:

  • Flecha de Alma, Flecha de Alma Grande, Flecha de Alma Pesada, Flecha de Alma Pesada - Custo de mana: 7, 10, 11, 14. Quatro variantes do feitiço básico de Feitiçaria em ordem crescente de força. Eles enviam uma carga mágica para o alvo, variantes pesadas demoram mais para serem lançadas.
    Flechas regulares e pesadas são vendidas por Yoel, todas as quatro são vendidas por Orbek.
  • Coágulo de Alma Induzido, Coágulo de Alma Induzido Cristalino - Custo de mana: 20, 43. Cria 5 esferas mágicas sobre a cabeça do mago, que são descarregadas em qualquer inimigo que se aproxime. A versão cristalina é mais poderosa e penetra nos inimigos.
  • Lança da Alma, Lança da Alma Cristalina - Custo de mana: 32, 46. Uma poderosa carga mágica que atravessa os inimigos. O dano da Soul Spear não é muito superior ao da Large Heavy Soul Arrow, então a eficácia em alvos únicos é razoável, mas em vários inimigos consecutivos - muito maior. Lança Cristalina é o projétil de longo alcance mais poderoso da Feitiçaria.
    Vendido por Orbek após obter Logan's Scroll e Crystal Scroll respectivamente.
  • Fluxo de almas - Custo de mana: 55. Desencadeia um poderoso fluxo de magia que parece uma salva de canhão laser. Leva muito tempo para carregar (uma das finalizações mais lentas do jogo), consome muito mana, mas isso é compensado pela tremenda velocidade de vôo (atinge o alvo quase instantaneamente), o alcance monstruoso (muito além da distância máxima de bloqueio) e o dano esmagador (o dano total do feixe excede tanto a Lança de Cristal quanto totalmente realizado Ancient Moonlight). No entanto, esse dano é "espalhado" pela duração do voleio (um pouco menos de um segundo e meio) em muitos "tiques". E para que a vítima receba dano total, ela deve estar no feixe durante toda a sua existência.
    Encontra-se nos Grandes Arquivos, atrás de uma parede ilusória com um cavaleiro do gelo, próximo a um salto para uma ponte de madeira.
  • Bafo do dragão branco - Custo de mana: 25. Cria uma tira de cristais afiados na frente do mago, que se desintegra rapidamente. Apesar do menor custo de mana, ela causa um pouco mais de dano do que a Soul Spear, embora não alcance a Crystal Spear. Mas, ao mesmo tempo, tem um alcance bastante curto. Os cristais podem crescer não apenas no chão, mas também nas paredes.
  • Espada Rápida de Farron - Custo de mana: 4. Um golpe rápido com a espada mágica criada na extremidade do bastão (o que significa que quanto mais longo o bastão, mais longe a espada alcança). Este feitiço tem um padrão de combinação de dois golpes para uma espada reta. Dano um pouco menor que o Soul Arrow. Na verdade, é uma espada longa e reta que gasta mana em cada golpe e causa dano mágico total. Este feitiço também tem animações para correr e depois de rolar.
    Vendido por Orbek.
  • Luar antigo - Custo de mana: 23. Forma uma lâmina mágica no bastão e, em seguida, desfere um golpe horizontal. Existem duas nuances: quando acertada com uma lâmina, uma lâmina mágica voa e este feitiço pode ser carregado. Quando você pressiona o botão lançar por cerca de um segundo e meio, a espada começa a brilhar mais forte e emitir uma aura flamejante. Nesse estado, os danos da própria lâmina e da lâmina voadora aumentam. Ao mesmo tempo, carregar não consome mana além do custo do feitiço, pode ser segurado pelo tempo que você quiser e interrompido ao rolar a qualquer momento. O mana não é gasto para lançar, mas sim para golpear, ou seja, se você carregar a espada e interromper o lançamento sem bater, não haverá desperdício de mana. O dano é muito bom. Se o alvo receber um golpe carregado com lâmina e lâmina, o dano ultrapassa até mesmo a Lança da Alma Cristalina, perdendo apenas para o dano total do Fluxo da Alma.
    Criado da alma de Midir, o devorador das trevas.
  • Miasmas venenosos - Custo de mana: 13. Cria uma nuvem de névoa, danificando tudo que a atinge, incluindo o mago. Apesar do nome, dano não tem nada a ver com veneno: o feitiço causa dano dependendo do nível máximo de HP da vítima: quanto maior o máximo, mais HP é roído por carrapato. Além disso, engraçado o suficiente, este feitiço não aggro sacrifício em quase todos os casos.
    Vendido por Orbek depois de lhe dar um pergaminho.
Buffs:
  • Arma mágica maior, arma mágica cristalina - Custo de mana: 35, 45. Adiciona à arma por 60 segundos de dano mágico na quantidade de 85% / 95% de Feitiços de Catalisador Avançado. Não pode ser aplicado à maioria das armas raras ou armas temperadas com uma gema não física.
    A versão maior fica em um corte entre a Cidadela de Farron e a Floresta do Tormento, ao lado de um enorme lagarto de cristal.
    Cristalino é vendido por Orbek após receber o Pergaminho de Cristal.
  • Escudo mágico grande - Custo de mana: 60. Aumenta a estabilidade do escudo em 35 pontos e aumenta a absorção de danos de todos os tipos para 100% por 30 segundos. Qualquer escudo com estabilidade 65 ou superior bloqueará os ataques sem custo de resistência. Ao contrário dos buffs de armas, pode ser aplicado a escudos simples e consagrados.
    Caiu por uma sanguessuga rastejante em Irithyll Dungeon. Desde o primeiro tiro, você precisa seguir em frente pelo corredor e pular para baixo, onde ela estará em uma das celas.
Feitiços utilitários:
  • Corpo invisível - Custo de mana: 25. Isso torna o mago quase invisível, de modo que os inimigos só começam a reagir se você andar a alguns metros deles. Permite que você contorne o inimigo ou se aproxime, capture-o e coloque alguns feitiços enquanto ele reage.
    Vendido por Orbek após receber o Golden Scroll.
  • Espião - Custo de mana: 15. Amortece completamente os ruídos de caminhada e danos de queda (não fatal) por 20 segundos.
    Vendido por Orbek.
  • Pega congelante - Custo de mana: 16. Cria uma nuvem de nevoeiro gelado.
    Encontra-se no mundo pintado de Ariandel, no fundo de um abismo sob uma ponte, em um beco sem saída atrás de árvores vivas.

Feitiçaria: roupa

  • Equipe do Feiticeiro da Corte - a melhor equipe para lançar Feitiçaria, com uma Inteligência suficientemente desenvolvida (50 e acima).
    Encontra-se em mimetismo na Capital Profanada, em um prédio no meio de um pântano tóxico.
Digno de menção:
  • Cajado do Herege - uma equipe bastante precoce, que é melhor do que a inicial.
    Não fica longe da fogueira da Floresta do Tormento, dentro de um prédio com um bando de inimigos.
argolas
Recomendado:
  • Anel do jovem dragão - Aumenta os feitiços de Feitiçaria em 15%.
    Existe desde o início do jogo, mas se você jogar NÃO para o Feiticeiro - emitido por Orbek após comprar 3 de quaisquer magias ou dar a ele 1 de qualquer pergaminho.
  • Anel do Dragão Rugindo - Aumenta os feitiços de Feitiçaria em 25%.
    Encontra-se nas Masmorras de Irithyll, em um corte que leva a um mimetismo com um fragmento de estus.
  • Anel de poder sobre a magia - Aumenta o ataque mágico em 15%, o que afeta não apenas os feitiços, mas também as armas mágicas, mas corta as resistências físicas em 10%.
    Encontra-se atrás de uma parede ilusória, na praça Irithylla, não muito longe do incêndio da igreja Yorshka.
  • Anel do Sábio - acelera o lançamento de feitiços.
Menções honrosas:
  • Anel "Coroa da Aurora"
  • Banda cinzenta de Estus
  • Anel de espada de Lloyd
  • Anel com pedra vermelha
  • Anel Cientista
Arma
Recomendado:
  • Espada do luar - um caminhão mágico de marca da série. Requer 16 Forças, 11 Destreza e 26 Inteligência. Boa escala pelo Intelecto, escala nojenta pelo Poder. Um recurso exclusivo - ataques de poder carregados enviam uma lâmina mágica da lâmina que explode no impacto e não consome mana, mas reduz a durabilidade da espada em 4 por tiro, e se usada à queima-roupa, tanto a espada quanto a lâmina causarão dano.
    Criado a partir da Alma de Oceiros Consumidos.
  • Rapier do Crystal Adept - um florete mágico com escalas pobres em Força e Destreza, mas bom em Inteligência. Requer 13 de Força e 18 de Destreza. Apresenta um bom desempenho como arma auxiliar rápida. Aumenta os objetos ocultos em 50 enquanto estiver em um slot ativo.
    Criado a partir da alma de um Mestre Cristalino.
Menção honrosa:
  • Candelabro de cientista
    Caiu por cientistas nos grandes arquivos e vendido por Greyrat após sua viagem a Irithyll.
  • Espada do Cavaleiro Lothric(Temperado com Gema Cristalina) - Apenas uma espada reta e rápida, com excelentes escalas elementares e um moveset versátil. Requer 11 de Força e 18 de Destreza. Tem um dano crítico ligeiramente aumentado.
  • Avelã Machado De Gelo - um martelo perfurante com uma boa escala de inteligência, que pode lançar feitiçaria. Requer 12 Forças, 10 Destreza e 19 Inteligência.
    Caiu por Phantom Hazel na Floresta do Tormento ou na Cidadela de Farron.
  • Espada Astor de duas mãos(Temperado com Gema Cristalina) - Uma incrivelmente leve de duas mãos com excelente escalonamento elementar. Requer 16 de Força e 18 de Destreza. Ele tem um excelente moveset, bom dano após o endurecimento, uma linda estação para duas mãos e alta versatilidade.
  • Espada da justiça - semelhante à Espada do Luar, mas tem mais dano físico e menos dano mágico, inclusive da escala. Requer 17 de Força, 15 de Destreza e 12 de Inteligência, o que significa que você precisará investir 1 ponto extra em Força. A habilidade é uma postura com uma estocada em um ataque leve e uma lâmina mágica voadora em um poderoso. Além disso, o uso da habilidade impõe um buff na espada que dá 80 pontos de dano mágico.
    Criado com a alma do Pontífice Salivan.
  • Sabre de perseguidor(Temperado com Gema Cristalina) - um sabre com uma boa escala elementar depois de temperado. Requer 9 de Força e 14 de Destreza. A habilidade derruba bem os escudos e causa bons danos, mas principalmente apenas R1 é usado.
  • Espada crescente - shotel com dano mágico nativo e boa escala de inteligência. A habilidade lança lâminas mágicas.
    Caiu por Leonhardt durante o final de sua missão.
roupas
Recomendado:
  • Coroa da madrugada - fortalece feitiços, mas reduz bastante a resistência mágica.
    Encontra-se na Cidadela Farron, sob uma bétula, ao lado da qual corre um caranguejo.
  • Manto do Guardião do Fogo
  • Luvas Protetoras de Fogo
  • Botas de couro preto
Na verdade, apenas a Crown of Dawn é necessária, nos slots restantes você pode usar qualquer coisa, o principal é manter até 70% da carga com a arma selecionada.

Segunda Magia: Milagre

Milagres danosos são divididos aproximadamente em elétricos e físicos. Esta escola está cheia de feitiços de cura, bem como buffs, incluindo armas. Somente nesta escola existem dois feitiços que causam Sangramento, assim como um feitiço que bloqueia a magia.

Especificações

  • Aula inicial - Clérigo
  • Nível - 107
  • Vitalidade \u003d 27
  • Bolsa \u003d 24
  • Fortitude \u003d 20
  • Força física \u003d 9
  • Força \u003d 18
  • Agilidade \u003d 20
  • Inteligência \u003d 7
  • Fé \u003d 60
  • Sorte \u003d 13
27 Vitality é considerado o primeiro soft cap de HP, e dá 1000 na base, sem carvão e boosters. Se este valor não for suficiente, você pode aumentá-lo ainda mais: segundo softcap \u003d 39 (1200). O terceiro \u003d 50 (1300), mas não recomendo aumentá-lo, pois o aumento não compensa os níveis gastos.

A bolsa 24 oferece 4 slots e 181 mana. 4 células geralmente são suficientes, mas se você realmente quiser, pode aumentar a bolsa de estudos para 30 e obter a quinta e 233 unidades de mana.

18 Força e 18 Destreza são os requisitos mínimos para o Machado Dragon Slayer + Astor Greatsword. Por que então Agilidade \u003d 20? Porque o Anel do Sábio dá outros 30 pontos virtuais, o que dá um total de 50, e é o máximo para a velocidade de lançamento.

Em geral, você pode jogar com os parâmetros de Força, Destreza e Potência Física dentro de uma gama muito ampla, ajustando-os às suas armas e roupas favoritas.

Tomos sagrados

  • Sagrado tomo de karim - Desbloqueia Cura Média, Lágrimas de Negação e Força.
    Encontra-se no Caminho das Vítimas, em semi-segredo sob a ponte, em frente à segunda fogueira.
  • Tomo Sagrado de Lothric - Desbloqueia Luz Abundante, Arma Abençoada e Barreira Mágica.
    Deitado no castelo Lothric, na sala com o mímico, ao lado do dragão branco corrompido.
  • Londor Holy Tome - Desbloqueia voto de silêncio, lâmina negra e re-morte.
    Vende Yuri.
  • Tomo sagrado abissal - Desbloqueia a defesa em profundidade e locust.
    Encontra-se no Templo das Profundezas, em expressões faciais após o primeiro gigante.

Milagre: Feitiços

Dano direto

  • Lança do Trovão, Lança do Grande Trovão, Lança da Luz - Custo de mana: 23, 32, 48. Zíperes clássicos em ordem crescente de força. Se usado de perto, o raio atinge duas vezes, causando cerca de 70% a mais de dano. A Lança da Luz é a Maravilha mais poderosa do jogo.
    O Thunder Lance fica na Cidadela de Farron, acima do Lobo Velho de Farron, em uma área meio escondida com três lagartos.
    A Grande Lança é obtida trazendo 30 Medalhas de Luz para o altar no Castelo de Lothric.
    A Lança de Luz é criada a partir da Alma dos Senhores.
  • Estaca trovão - Custo de mana: 34. Acerta o chão à sua frente com um raio. O dano supera qualquer Milagre, exceto para a Lança de Luz, disparada de perto, mas você tem que pagar por isso com um alcance que está literalmente alguns metros à frente.
    Caiu por um verme gigante no Lago Smolder.
  • Tempestade elétrica - Custo de mana: 36. Um flash elétrico ao redor do rodízio, com uma onda elétrica circular e um elenco bastante longo. O dano depende de quantas cargas atingem o alvo.
    Criado a partir da alma do Rei Sem Nome.
  • Raio - Custo de mana: 19. Libera uma carga elétrica rápida que vai longe. O dano é aproximadamente entre o normal e grande Thunder Lance ao alcance. O lançamento pode ser atrasado pelo tempo desejado e também pode ser interrompido por um teste sem gastar mana. Você também pode caminhar lentamente com uma flecha carregada.
    Está na cidade atrás do muro, logo após a ponte com Midir, atrás do muro ilusório triplo.
  • Ira dos deuses - Custo de mana: 40. Explosão ao redor do lançador, causando dano físico. Derruba muitos inimigos no chão. O dano é um pouco maior do que o da Grande Lança de perto, mas é um lançamento bastante longo.
    Encontra-se na Capital Corrompida, em um pedestal de um prédio, no meio de um pântano tóxico.
  • Locust, Dorris Locust - Custo de mana: 15, 20. Uma Maravilha das Trevas que envia um enxame de gafanhotos contra o inimigo, causando dano da escuridão e sangramento. Locust inflige 130 pontos de sangramento, Locust Dorris - 210. Além disso, Locust Dorris envia dois fluxos em vez de um, o que aumenta a área de efeito.
    Gafanhotos são vendidos por Irina ou Karla, após receberem o Deep Tome.
    Locust Dorris cai do pregador no pátio semissecreto de Irithyll, atrás de uma cerca ilusória perto do primeiro lagarto.
Buffs
  • Lâmina do Trovão, Lâmina da Lua Negra - Custo de mana: 50. Adiciona armas por 60 segundos elétrico / mágico Dano igual a 95% da amplificação do feitiço do catalisador. Não pode ser aplicado à maioria das armas raras ou armas temperadas com uma gema não física.
    Thunderblade está no Calabouço de Irithyll, em um corte com um elevador na varanda.
    Blade of the Dark Moon distribui Yorshka após obter 30 certificados de lealdade.
  • Lâmina negra - Custo de mana: 35. Adiciona 85% da Amplificação do Feitiço do Catalisador à sua arma por 60 segundos. Não pode ser aplicado à maioria das armas raras ou armas temperadas com uma gema não física. Ao contrário de outras maravilhas das trevas, ele leva em conta apenas a escala Vera do catalisador.
    Vendido por Irina ou Karla após receber o livro de Londor.
  • Arma abençoada - Custo de mana: 35. Aumenta o dano físico da arma em 7,5% por 45 segundos. Também aumenta o dano aos mortos-vivos e a regeneração lenta (em 60 Fé - 4 HP por segundo).
    Vendido por Irina após receber o Tomo Lothric.
  • Voto sagrado - Custo de mana: 65. Por 60 segundos, concede ao lançador e aliados próximos 10% de aumento em qualquer dano de saída e reduz o dano recebido em 10%.
    Concedido por trazer 10 medalhas de Luz para o altar no Castelo de Lothric.
  • Defesa em profundidade - Custo de mana: 35. Lustre complexo. Aumenta o dano de saída em 5%, reduz o dano recebido em 5%, aumenta as resistências em 20 pontos e acelera a recuperação de vigor em 3 unidades / s.
    Vendido por Irina ou Karla após receber o Deep Tome.
  • Lágrimas de negação - Custo de mana: 100. Segunda chance. Suprime um golpe fatal e deixa 1 HP, enquanto não protege contra quedas fatais... Após o lançamento, ele fica suspenso indefinidamente até funcionar, mas desaparece em qualquer tela de carregamento.
    Vendido por Irina após receber o livro de Karim.
Tratamento
  • Cura, Cura Média, Cura Poderosa, Sol Calmante - Custo de mana: 45, 55, 65, 80. Restaura HP para o lançador e aliados em tamanho 300% / 400% / 550% / 700% Feitiços de catalisador aprimorados. Enquanto segura o botão de conjuração, o feitiço pode ser atrasado pelo tempo necessário e interrompido por uma rolagem sem gastar mana. O Sol Calmante tem um alcance maior.
    Irina vende Cura Regular e Média.
    A cura poderosa está em Irithyll, no canto de uma grande área inundada sob a ponte.
    O Sol Calmante é criado a partir da Alma do Dançarino.
  • Reabastecimento, Luz Abundante, Sol Abundante - Custo de mana: 30, 45, 70. Restaura HP para o lançador por 60 segundos em uma velocidade 5 / 7 / 10 por segundo. O Sol Bountiful também afeta aliados próximos.
    Reposição é vendida por Irina, Luz Abundante - ela é depois de receber o Tomo Lothric.
    O Sol Abundante é criado a partir da Alma do Rosário.
  • Lágrimas reconfortantes - Custo de mana: 14. Remove os efeitos de status de Frostbite, Bleeding, Poison e Toxin. Também solta sanguessugas que causam sangramento.
    Vendido por Irina.

Maravilha: roupa

  • Sino de Yorshka - o melhor catalisador para milagres, com uma fé suficientemente alta (50 e acima).
    Gotas de Yorshka. Não há outra maneira de obtê-lo, então se você precisa da Lâmina da Lua Negra, é melhor obtê-la com antecedência.
  • Talismã de santo - um catalisador, apenas um pouco pior do que o sino de Yorshka. É usado apenas se a habilidade de talismãs for necessária - hiper-armadura ao lançar.
    Encontra-se no Undead Settlement, em uma sala com um bando de ratos sob a cela de Irina.
Menções honrosas:
  • Sino Sagrado do Clérigo - Catalisador inicial de Cleric que pode ser usado até 50 Faith.
  • Mascote da tela - o catalisador, novamente, é ligeiramente pior do que o sino do clérigo, e é usado se houver necessidade de hiper-armadura.
    Pode ser comprado da Handmaiden no Templo do Fogo após receber a Cinza do Paladino.
argolas
Recomendado:
  • Anel de Mourne - Aumenta Milagres em 15%. Não amplifica cura e buffs.
    Encontra-se entre a primeira e a segunda fogueiras no Caminho dos Sacrifícios, debaixo de uma ponte, atrás da qual está um bando de corvos.
  • Anel do Sol Primogênito - Aumenta Milagres em 25%. Ainda não amplifica cura e buffs.
    Situa-se na Praça Irithyll, sobre um pedestal ao qual se deve pular de cima, desde a entrada do Pontífice Salivan.
  • Anel de poder sobre o relâmpago - Aumenta o ataque relâmpago em 15%, o que afeta não apenas feitiços, mas também armas elétricas, mas corta as resistências físicas em 10%.
    Encontra-se no Pico do Dragão Ancião, à esquerda da entrada do Ancião Wyvern.
  • Anel do Sábio - acelera o lançamento de feitiços.
    Encontra-se dentro de um prédio na Floresta da Angústia, ao nível da água.
Menções honrosas:
  • Anel "Coroa da Aurora" - Reduz o custo de mana para feitiços em 25%, mas ao mesmo tempo reduz o nível máximo de HP em 15%.
    Encontra-se no Calabouço de Irithyll, em uma das salas ao lado do corredor principal com um bando de carcereiros.
  • Banda cinzenta de Estus - Aumenta a regeneração de cinzas estus mana em 20%. Se você não for muito preguiçoso, pode colocar este anel antes de cada gole do frasco azul e retirá-lo imediatamente. Mas, ao mesmo tempo, o frasco +10 restaura exatamente 200 unidades de mana, o que dá uma reserva de mana completa com 24 de Aprendizagem do zero e sem um anel.
    Encontra-se nos Túmulos Abandonados, em um caixão, no qual o personagem inicia o jogo no Cemitério de Cinzas.
  • Anel de espada de Lloyd - aumenta qualquer dano em 12,5-15% com HP total.
    Encontra-se no Templo das Profundezas, logo após o primeiro gigante.
  • Anel com pedra vermelha - aumenta qualquer dano em 20% em um nível crítico (menos de 20%) de HP.
    Encontra-se no Castelo de Lothric, bem em frente à Armadura do Dragon Slayer. À direita do elevador, você precisa entrar em uma pequena capela e sair para a varanda.
  • Anel de oração
Arma
Recomendado:
  • Machado de Dragon Slayer(Hardened by Rough Gem) - Machado elétrico com alto dano total. Requer 18 de Força e 14 de Destreza. Ele tem uma escala física bastante pobre e não possui nenhuma escala elétrica, então com as características de um mágico, o endurecimento bruto é a melhor escolha. Uma grande vantagem é que ele pode ser buffado (melhor de tudo com o Thunder Blade), acelerando o dano praticamente aos indicadores de duas mãos.
    Caiu pelo Creighton Phantom no cemitério perto da Igreja Yorshka.
  • Espada Astor de duas mãos(Temperado por Thunder Jewel) - Um incrivelmente leve de duas mãos com excelente escalonamento elemental. Requer 16 de Força e 18 de Destreza. Ele tem um excelente moveset, bom dano após o endurecimento, uma linda estação para duas mãos e alta versatilidade.
    Encontra-se à esquerda da entrada do Cemitério Temple of the Deep.
Menção honrosa:
  • Espada Grande de Lothric Knight(Temperado pela Gema Consagrada) - um caso raro em que uma arma realmente faz sentido para consagrar com grande Fé. Requer 24 de Força e 16 de Destreza, então você precisa aumentar a Força em 6 ou usá-la em apenas duas mãos. Em qualquer caso, o poder físico terá que ser aumentado em 8. A vantagem da Joia Consagrada é que uma boa escala pela Faith é aplicada simultaneamente aos danos físicos e elétricos, tornando o aumento muito significativo, embora prive a possibilidade de um buff. Além disso, a arma sagrada recupera lentamente o HP.
    Caiu por Lothric Knights armados com ele, e vendido por Grayrat após sua viagem a Irithyll.
  • Espada do Cavaleiro Lothric(Temperado por Thunder Jewel) - Apenas uma espada reta e rápida, com excelentes escalas elementares e um conjunto de movimentos versátil. Requer 11 de Força e 18 de Destreza. Tem um dano crítico ligeiramente aumentado.
    Caiu por Lothric Knights armados com ele, e vendido por Grayrat após sua viagem a Irithyll.
  • Sabre de perseguidor(Temperado pela Joia do Trovão) - um sabre com uma boa escala elementar depois de temperado. Requer 9 de Força e 14 de Destreza. A habilidade derruba bem os escudos e causa bons danos, mas principalmente apenas R1 é usado.
    Encontra-se no mundo desenhado de Ariandel, sob uma ponte destrutível, em um dos ramos.
  • Dragonslayer Spear - Uma lança bastante pesada com danos elétricos nativos. Requer 20 de Força e 20 de Destreza. Tem uma boa escala de destreza e não é ruim para Vera.
    Encontra-se no Pico dos Dragões Antigos, bem no portão, em cima do Mausoléu de fogo da família dos dragões.
  • Rosa de Ariandel - um chicote com um golpe de martelo. Requer 10 de Força, 12 de Destreza e 17 de Fé. Tem boas escalas de Força e Fé. Pode ser usado como um catalisador para Milagres, mas não muito bom. A habilidade aumenta Miracles em 25% por 2 minutos, ao custo de 300-500 HP (dependendo do nível máximo de HP). Não aumenta a cura e os buffs, não diminui se você remover a Rosa.
    Criado com a alma da Irmã Fride.
roupas
Recomendado:
  • Coroa piromante
  • Manto do Guardião do Fogo - apenas moda leve. Encontra-se na torre do Templo do Fogo, em um caixão saliente.
  • Luvas Protetoras de Fogo - também de forma leve, deite no mesmo lugar que o manto.
  • Botas de couro preto - e novamente moda leve. Vende Patchwork.

Terceira Magia: Piromancia

Piromancia lida principalmente com dano de fogo, mas também possui feitiços que causam dano físico e de escuridão. Também nesta escola existem vários buffs, um feitiço de cura, bem como os únicos feitiços de hipnose e veneno no jogo.

Especificações

  • Aula inicial - Piromante
  • Nível - 113
  • Vitalidade \u003d 27
  • Bolsa \u003d 24
  • Fortitude \u003d 20
  • Força física \u003d 8
  • Força \u003d 16
  • Agilidade \u003d 20
  • Inteligência \u003d 40
  • Fé \u003d 40
  • Sorte \u003d 7
27 Vitality é considerado o primeiro soft cap de HP, e dá 1000 na base, sem carvão e boosters. Se este valor não for suficiente, você pode aumentá-lo ainda mais: segundo softcap \u003d 39 (1200). O terceiro \u003d 50 (1300), mas não recomendo aumentá-lo, pois o aumento não compensa os níveis gastos.

A bolsa 24 oferece 4 slots e 181 mana. 4 células geralmente são suficientes, mas se você realmente quiser, pode aumentar a bolsa de estudos para 30 e obter a quinta e 233 unidades de mana.

Se você quiser espremer um máximo razoável da Dark Sorcery e do Crystal Bell, então a Intelligence and Faith deve ser aumentada para 45/45.

16 Força e 18 Destreza são os requisitos mínimos para o pacote de Espada do Cavaleiro Lothric + Espada de Duas Mãos Astor. Por que então Agilidade \u003d 20? Porque o Anel do Sábio dá mais 30 pontos virtuais, o que dá um total de 50, e é o máximo para a velocidade de lançamento.

Em geral, você pode jogar com os parâmetros de Força, Destreza e Potência Física dentro de uma gama muito ampla, ajustando-os às suas armas e roupas favoritas.

Livros de piromance

  • Livro de Grande Piromancia do Pântano - Desbloqueia Fire Orb, Bursting Fireball, Poison Mist e Instant Sweat.
    Encontra-se na Floresta do Tormento, em águas profundas ao lado de um enorme caranguejo.
  • Livro de piromancia de Karthus - Desbloqueia a explosão ácida, o farol de Karthus e o arco de chamas de Karthus.
    Encontra-se nas Catacumbas de Kartus, quase na entrada. Da primeira ponte aproximadamente no meio, você precisa pular para baixo para a plataforma à esquerda.
  • O Livro de Piromancia do Guardião da Tumba - Desbloqueia Black Flame e Black Fire Orb.
    Encontra-se na arena de Volnir.
  • Livro de Piromancia de Quilana - Desbloqueia Chicote de Fogo, Tempestade de Fogo e Harmonia.
    Encontra-se nas ruínas do demônio, atrás de uma parede ilusória em uma pequena sala com três ratos.
  • Livro de piromancia de Izalith - Desbloqueia Chaos Storm e Large Chaos Fire Orb.
    Encontra-se nas ruínas do demônio, ao lado da fogueira. Corredor do velho rei.

Piromancia: feitiços

Dano direto

  • Bola de fogo, orbe de fogo, orbe de fogo negro, grande orbe de fogo do caos - Custo de mana: 10, 14, 22, 32. Conchas parabólicas clássicas em ordem crescente de força. Eles têm um pequeno AoE, permitindo que você acerte vários inimigos ao mesmo tempo se eles estiverem perto. O Black Orb causa dano de escuridão e derruba bem os escudos, enquanto o Chaos Orb deixa uma poça de lava, que causa aproximadamente 45% de dano adicional e desaparece rapidamente. Se o alvo receber dano de ambos Orb e Lava, então Chaos Orb é o feitiço de Piromancia mais poderoso, com exceção de Sacred Flame (que é um caso especial).
    A bola está lá desde o início do jogo, além da venda de Cornyx. Ele também vende o orbe após receber o Livro do Grande Pântano.
    Karl vende o Orbe Negro após receber o Livro do Guardião do Túmulo.
    The Orb of Chaos é vendido por Cornix após receber o livro de Izalith.
  • Ashes Lodge of Chaos - Custo de mana: 35. Causa menos dano do que Orbe do Caos + Lava, mas mais do que Orbe sem lava. Ao mesmo tempo, possui uma velocidade de vôo maior, voa quase em linha reta, e não em parábola, e também possui uma pequena AoE. Além disso, mesmo se o feitiço errar o alvo, ele pode receber dano da aura de fogo que envolve as Cinzas em vôo.
    Criado a partir da Alma do Velho Rei Demônio.
  • Poderoso Ignite, Chama Negra - Custo de mana: 17, 25. Instantâneo fogo / escuridão bem na frente do rodízio. Lançamento rápido e dano decente, mas alcance muito baixo. A Chama Negra causa mais danos e é boa para derrubar escudos.
    Heavy Arson é vendido pela Cornix.
    Black Flame vende Karl após receber o livro do Tomb Keeper.
  • Chama sagrada - Custo de mana: 25. Feitiço corpo a corpo. Caster captura o inimigo e então o detona. Um elenco longo que é fácil de interromper e absolutamente sem alcance, mas de baixo custo e danos muito altos. Potencialmente, um poderoso feitiço de piromancia. Agarrar é considerado um ataque crítico, então os anéis de Aldrick funcionam com ele, e também é aprimorado pelo multiplicador crítico da Marca do Demônio. No entanto, o Hornet Ring não tem efeito. Além disso, se o inimigo foi capturado, o lançador é invulnerável durante a animação de captura, assim como durante o backstab / contra-ataque.
    Encontra-se em um lago de lava nas Ruínas do Demônio, atrás do matador de cavaleiros Tsorig.
  • Desperdício de uma grande alma - Custo de mana: 30. Isso não é piromancia, mas magia, mas são os piromantes que podem tirar o máximo proveito dela. Envia uma enorme bola de escuridão ligeiramente homing no alvo, não voando muito rápido em uma linha reta. Causa dano devastador ao acertar, especialmente para inimigos vulneráveis \u200b\u200bà escuridão.
    Encontra-se na Pilha de Lixo, atrás de uma parede ilusória em um prédio com um grande número de pequenos inimigos, não muito longe de uma torre em queda.
Buffs
  • Arco de fogo de Karthus - Custo de mana: 35. Adiciona dano de fogo à arma por 90 segundos a uma taxa igual a aproximadamente 91-93% da Amplificação do Feitiço do Catalisador. Não pode ser aplicado à maioria das armas raras ou armas temperadas com uma gema não física.
  • Farol de Kartus - Custo de mana: 35. Aumenta o dano de saída em 7,5% por 30 segundos. Este bônus aumenta se você acertar muitos acertos rapidamente. O bônus máximo é de 15%.
    Vendido pela Cornix, após receber o livro de Karthus.
  • Força interior - Custo de mana: 35. Por 30 segundos, aumenta o dano causado em 20% e acelera a recuperação de resistência em 30 unidades / s, mas cada segundo da ação leva 1% de HP.
    Encontra-se no Grande Arquivo, em uma sala semissecreta que se abre com uma alavanca, logo após o primeiro banho de cera.
Feitiços utilitários
  • Harmonia - Custo de mana: 35. Por 30 segundos, hipnotiza o inimigo, obrigando-o a lutar ao lado do lançador. Inimigos sob hipnose não podem ser travados, mas você pode dar um backstab. Eles também reagem a fantasmas hostis. Não funciona para todos lista completa pode ser encontrado
    Vende Karl após receber o livro de Quilana.
  • Calor - Custo de mana: 50. Cria uma chama flutuante que a cada segundo emite um pulso, restaurando 35 HP para todos na área de efeito. Dura 60 segundos. Recupera exatamente 2100 HP por elenco e não depende de anéis e características.
    Obtido ao trazer 30 Correntes de Ossos para o altar no Poço dos Devastados.

Piromancia: roupa

  • Chama do Piromante - o catalisador com o qual o piromante inicia o jogo também é o melhor, com exceção de duas situações específicas.
  • Sino de cristal - um sino único que pode lançar tanto Milagres quanto Feitiçaria, usando escala de Inteligência e Vera, e não apenas da característica de perfil, como de costume. Isso permite que ele cause um dano realmente bom a ambos. No entanto, apenas o escalonamento de perfil é usado para buffs de armas, por isso é ineficaz para eles, bem como para lançar encantamentos das trevas, uma vez que não tem um bônus para eles, como outros catalisadores das trevas.
    Deitado nos Grandes Arquivos, no recanto com o cavaleiro, próximo ao primeiro banho de cera.
  • Cajado Izalite - o melhor cajado para lançar magia negra.
    Encontra-se nas Ruínas do Demônio, atrás de uma parede dupla de ilusão, bem na frente de um rato enorme.
Piromantes podem muito bem usar Feitiçaria e Milagres. Não é tão eficaz quanto o núcleo constrói, mas ainda é muito bom. O principal é mudar os anéis a tempo

Menções honrosas:

  • Chama de despedida do Piromante - uma chama um pouco pior que a padrão, mas tem duas diferenças: quando lançada, deixa um rastro de fogo no ar, que também causa danos. É quase inútil para feitiços de longo alcance (a menos que você os jogue à queima-roupa), mas ao usar feitiços como Power Ignite e Black Flame à queima-roupa, seus danos aumentam seriamente. A segunda diferença é que, para qualquer morte, ela recebe uma "sombra da morte". Depois de acumular 12 peças, você pode ativar uma habilidade que irá restaurar uma carga de um estus comum. Ao mesmo tempo, a habilidade não restaura o estus das cinzas, e as "sombras" acumuladas desaparecem ao trocar de arma ou passar por qualquer tela de carregamento, mas não ao descansar perto do fogo.
    Encontra-se no Mundo Pintado de Ariandel, atrás de uma parede ilusória em uma sala com um bando de moscas enormes, bem no fundo da descida ao longo dos galhos, na ponte para a arena circular.
  • Marca do demônio - um sabre com a capacidade de lançar piromancia com ataques de poder. Esta "chama" é mais fraca do que o padrão, no entanto: é um sabre de corpo inteiro incrivelmente leve que pode ser spammado por R1, com dano de fogo puro e críticos aprimorados, que pode acertar e lançar até mesmo com a mão esquerda, e, além da escala piromantica básica de Inteligência e Faith, tem um bônus oculto de Destreza.
    Feito da alma do Príncipe Demônio.
argolas
Recomendado:
  • Anel do Grande Pântano - Aumenta a Piromancia em 15%.
    Há desde o início do jogo, também cai de um dos enormes caranguejos da Floresta do Tormento.
  • Anel de bruxa - Aumenta a Piromancia em 25%.
    Encontra-se sob as Catacumbas de Kartus, bem em frente à fogueira. Tumba Abandonada
  • Anel de poder sobre o fogo - Aumenta o ataque de fogo em 15%, o que afeta não apenas feitiços, mas também armas de fogo, mas corta as resistências físicas em 10%.
    Encontra-se no Settlement of the Undead, acima do fogo ao pé do penhasco, em uma ponte meio escondida para lugar nenhum.
  • Anel de poder sobre as trevas - Aumenta o ataque da escuridão em 15%, o que afeta não apenas os feitiços, mas também as armas das trevas, mas reduz as resistências físicas em 10%.
    Encontra-se no Calabouço de Irithyll, em um mimetismo, que fica em um beco sem saída logo atrás do gigante.
  • Anel do Sábio - acelera o lançamento de feitiços.
    Encontra-se dentro de um prédio na Floresta da Angústia, ao nível da água.
Piromantes usam fogo e escuridão, então os anéis de poder sobre eles mudam dependendo dos feitiços usados.

Menções honrosas:

  • Anel "Coroa da Aurora" - Reduz o custo de mana para feitiços em 25%, mas ao mesmo tempo reduz o nível máximo de HP em 15%.
    Encontra-se no Calabouço de Irithyll, em uma das salas ao lado do corredor principal com um bando de carcereiros.
  • Banda cinzenta de Estus - Aumenta a regeneração de cinzas estus mana em 20%. Se você não for muito preguiçoso, pode colocar este anel antes de cada gole do frasco azul e retirá-lo imediatamente. Mas, ao mesmo tempo, o frasco +10 restaura exatamente 200 unidades de mana, o que dá uma reserva de mana completa com 24 de Aprendizagem do zero e sem um anel.
    Encontra-se nos Túmulos Abandonados, em um caixão, no qual o personagem inicia o jogo no Cemitério de Cinzas.
  • Anel de espada de Lloyd - aumenta qualquer dano em 12,5-15% com HP total.
    Encontra-se no Templo das Profundezas, logo após o primeiro gigante.
  • Anel com pedra vermelha - aumenta qualquer dano em 20% em um nível crítico (menos de 20%) de HP.
    Encontra-se no Castelo de Lothric, bem em frente à Armadura do Dragon Slayer. À direita do elevador, você precisa entrar em uma pequena capela e sair para a varanda.
  • Anel de oração - aumenta a fé em 5. Simples e claro.
    Vendido pela serva no escuro Templo do Fogo.
  • Anel Cientista - Aumenta a inteligência em 5. Simples e claro.
    Encontra-se nos Grandes Arquivos, em um mini corte para um pequeno banho de cera, em frente à ponte.
Arma
Recomendado:
  • Espada do Cavaleiro Lothric(Temperado por Chaotic Gem) - Apenas uma espada reta e rápida, com excelentes escalas elementares e um moveset versátil. Requer 11 de Força e 18 de Destreza. Tem um dano crítico ligeiramente aumentado.
    Caiu por Lothric Knights armados com ele, e vendido por Grayrat após sua viagem a Irithyll.
  • Espada Astor de duas mãos(Temperado por Dark Gem) - Um incrivelmente leve de duas mãos com excelente dimensionamento elementar. Requer 16 de Força e 18 de Destreza. Ele tem um excelente moveset, bom dano após o endurecimento, uma linda estação para duas mãos e alta versatilidade.
    Encontra-se à esquerda da entrada do Cemitério Temple of the Deep.
Menção honrosa:
  • Lâmina de ônix - um camião com danos escuros incorporados e boas escalas. Requer 14 Forças, 12 Destreza, 15 Inteligência e 15 Fé. A habilidade ativa o auto-buff da espada, adicionando 145 pontos de dano de Fogo por 45 segundos.
    Caiu por Wilhelm, no mundo pintado de Ariandel.
  • Sabre de perseguidor(Temperado com uma Gema Escura ou Caótica) - um sabre com boa escala elementar depois de temperado. Requer 9 de Força e 14 de Destreza. A habilidade derruba bem os escudos e causa bons danos, mas principalmente apenas R1 é usado.
    Encontra-se no mundo desenhado de Ariandel, sob uma ponte destrutível, em um dos ramos.
  • Candelabro de cientista - uma adaga que praticamente não é usada como arma. É usado apenas por causa do efeito - quando no slot ativo, aumenta o Magic (normal e escuro) em 12,5%.
    Descartado por cientistas no Grande Arquivo e também vendido por Greyrat
roupas
Recomendado:
  • Coroa piromante - um "capacete" leve e de fácil acesso que permite que você aproveite seu excelente trabalho no editor de personagens. Vendido por Cornix.
  • Manto do Guardião do Fogo - apenas moda leve. Encontra-se na torre do Templo do Fogo, em um caixão saliente.
  • Luvas Protetoras de Fogo - também de forma leve, deite no mesmo lugar que o manto.
  • Botas de couro preto - e novamente moda leve. Vende Patchwork.
Na verdade, você pode usar qualquer coisa, o principal é se manter dentro de 70% da carga com a arma selecionada.

Resistências e vulnerabilidades do chefe

Jogo principal
Juiz Gundir

  • Resistência:
  • Vulnerabilidade: Frio, Fogo (segunda fase)
Cold Valley Wardt
  • Resistência: Dano físico, imunidade aos efeitos de status
  • Vulnerabilidade: Escuridão, fogo
Grande árvore amaldiçoada
  • Resistência: imunidade aos efeitos de status
  • Vulnerabilidade: Dano de fogo, corte e perfuração
Crystal Spell Expert
  • Resistência: Magia
  • Vulnerabilidade: Dano Físico, Raio, Veneno, Sangramento
Diáconos das Profundezas
  • Resistência: Escuro, Magia, Sangramento, Venenos
  • Vulnerabilidade: Frio, dano físico
Guardiões do Abismo
  • Resistência: Sombra, sangramento, imunidade a veneno
  • Vulnerabilidade: Relâmpago
Alto Overlord Volnir
  • Resistência: Escuridão, imunidade aos efeitos de status
  • Vulnerabilidade: Arma consagrada
Velho Rei Demônio
  • Resistência: Imunidade a fogo, frio e sangramento
  • Vulnerabilidade: Sombrio
Pontiff Salivan
  • Resistência: efeitos de status
  • Vulnerabilidade: Danos de fogo, raio, perfurantes
Aldrick, comedor dos deuses
  • Resistência: Magia, Escuro, Frio, Sangramento, Imunidade a Veneno
  • Vulnerabilidade: Fogo, Raio
Yorm gigante
  • Resistência: cortes e perfurações, imunidade a efeitos de status e fogo
  • Vulnerabilidade: Relâmpago
Dançarina do Vale do Frio
  • Resistência: não
  • Vulnerabilidade: Escuro, Raio, Sangramento, Dano Contuso
Oceiros, o rei devorado
  • Resistência: Magia, sangramento, imunidade a veneno
  • Vulnerabilidade: Relâmpago, frio
Campeão Gundir
  • Resistência: Venenos, sangramento, dano cortante
  • Vulnerabilidade: Danos por raios, frio e por golpe
Wyvern antigo
  • Resistência: Venenos, sangramento
  • Vulnerabilidade: Relâmpago, frio
Rei sem nome
  • Senhor da tempestade
    • Resistência: Fogo, Venenos, Sangramento
    • Vulnerabilidade: Relâmpago, frio
  • Rei sem nome
    • Resistência: Imunidade a relâmpagos, resfriados, sangramento e veneno
    • Vulnerabilidade: Fogo, escuridão
Armadura de Dragonslayer
  • Resistência: Escuridão, Raio, dano cortante, imunidade a Veneno e Sangramento
  • Vulnerabilidade: Dano por golpe frio
Lorian, Elder Prince e Lothric, Junior Prince
  • Lorian, Elder Prince
    • Resistência: Escuridão, imunidade a Venenos
    • Vulnerabilidade: Relâmpago, magia, frio
  • Lothric, príncipe mais jovem
    • Resistência: Escuridão, imunidade a Venenos
    • Vulnerabilidade: Dano físico
Alma de cinzas
  • Resistência: Imunidade a Fogo, Sangramento, Veneno
  • Vulnerabilidade: Relâmpago, escuridão, frio
DLC "Ashes of Ariandel"
O guardião do túmulo do campeão e o grande lobo
  • Resistência: Frio (ambos), Veneno (campeão)
  • Vulnerabilidade: Sangramento, Raio (ambos), Fogo (lobo)
Padre Ariandel e irmã Fride
  • Irmã Fride
    • Resistência: Venenos, imunidade ao frio
    • Vulnerabilidade: Raio, escuridão, sangramento, dano físico
  • Padre Ariandel
    • Resistência: não
    • Vulnerabilidade: todos os tipos de dano
  • Chama Negra de Fride
    • Resistência: Venenos, imunidade ao frio
    • Vulnerabilidade: Relâmpago, escuridão, sangramento
DLC "The Ringed City"
Príncipe demônio
  • Demônio em agonia e Demônio das profundezas
    • Resistência: Fogo, imunidade a resfriado e veneno
    • Vulnerabilidade: Sangramento, Sombra, Dano de Corte
  • Príncipe demônio
    • Resistência: Fogo, magia, raio, dano normal, contundente e penetrante, imunidade a frio e veneno
    • Vulnerabilidade: Sangrando
Midir, devorador de escuridão
  • Resistência: Dark, Fire, Magic, status immunity
  • Vulnerabilidade: Dano perfurante por relâmpago
Crepúsculo, Lança da Igreja
  • Resistência: Sangramento, Venenos
  • Vulnerabilidade: Frio, Raio (ambos), Fogo (guarda)
Slave Knight Gael
  • Resistência: Sangramento, Sombra (Fase 2 e 3), Dano de Corte
  • Vulnerabilidade: Frio, venenos, danos contundentes

O SINO

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