ZANA

Ka nga ata që e lexojnë këtë lajm para jush.
Abonohuni për të marrë artikujt e fundit.
Email
Emrin
Mbiemri
Si doni ta lexoni Zilen
Pa postë të bezdisshme

Candelabrum Andean (Peru) - përshkrimi, historia, vendndodhja. Adresa e saktë, numri i telefonit, faqja e internetit. Shqyrtime të turistëve, foto dhe video.

  • Turne në minutën e fundit në Peru
  • Turne për Vitin e Ri Rreth botës

Fotografi e mëparshme Fotoja tjetër

Aura misterioze e Perusë shprehet në shumë manifestime, sikur ngrihet në sipërfaqe nga thellësitë e mistereve dhe sekreteve të saj. Ky nuk është vetëm një vend që, sipas shkencëtarëve, ishte i banuar nga një civilizim inteligjent nga të parët në tokë, por edhe një depo e objekteve të mahnitshme dhe të pakuptueshme, njëra prej të cilave është shandani Andean.

Candelabrum i Andeve, i quajtur ndryshe Paracas Candelabrum, është një gjeoglif gjigant buzë një mali të madh me rërë në gjirin e Paqësorit të Gadishullit Paracas, pranë qytetit të vogël peruan të Pisco. Gjeoglifi i gdhendur në sipërfaqen e malit ranor shtrihet për 128 m në gjatësi dhe gati 100 m në gjerësi, trashësia e vijave të tij është nga 0.5 në 4 m, dhe thellësia deri në 2 m.

Në formë, vizatimi me të vërtetë duket si një shandan i madh me tre qirinj, i cili është krejtësisht i dukshëm jo vetëm nga pamja e një zogu, por edhe nga deti. Në vitet e fundit, shandani Andean është bërë një nga atraksionet më të njohura në këto vende, duke u bërë gjithashtu objekt i vëmendjes së afërt të historianëve, etnografëve dhe arkeologëve botërorë.

Nuk ka dyshim se gjeoglifi ka mbijetuar shumë shekuj, dhe mjaft ndoshta mijëvjeçarë. As erërat e forta të detit dhe as stuhitë e furishme të rërës nuk mund ta shuanin shandanin e Andeve nga faqja e tokës.

Candelabrum i Andeve është shpallur pjesë e Rezervës Kombëtare Paracas, por, për fat të keq, kontrollohet vazhdimisht nga gjuetarët e thesareve dhe entuziastët e motokrosit, gjë që e bën çështjen e mbrojtjes së saj veçanërisht urgjente. Candelabrum i Andeve mund të quhet me siguri një nga misteret më magjepsëse të planetit. Një udhëtar që arrin këtu dhe sheh gjeoglifin me sytë e tij vështirë se do të jetë në gjendje të harrojë ndjesinë mistike dhe të përzemërt që gllabëron një person që qëndron në buzë të një humnere të panjohur.

Legjendat e shandanit Andean

Ka shumë hipoteza për origjinën dhe qëllimin e shandanit, të cilat ende nuk janë konfirmuar. Disa besojnë se vizatimi është i një natyre të shenjtë, sikur të ishte një lloj tërheqjeje për pasardhësit, të lënë nga murgu spanjoll Ramon Rojas. Të tjerët mendojnë se gjeoglifi përshkruan "Pemën e Jetës", e cila ishte një simbol kulti i kulturave antike, një objekt adhurimi për banorët e rajonit të Pisco Paracas.

Në të njëjtën kohë, disa ekspertë janë të sigurt se shandani është i lidhur me linjat e pllajës Nazca. Megjithëse ka dhjetëra kilometra shkretëtirë dhe det mes tyre. Në përgjithësi, kjo është po aq e vjetër sa bota, enigma peruane.

Për shkak të afërsisë së tij me oqeanin, shandani Andean është rritur me një numër të konsiderueshëm shpjegimesh në lidhje me ujin: sipas një versioni, është një shenjë filibusters që u fshehën këtu pasi kryen mizoritë e tyre në det, nga ana tjetër, është një lloj pikë referimi që paralajmëron detarët dhe tregon një zonë të pasigurt të erërave të forta. Flitet se peshkatarët vendas edhe sot e kësaj dite pranojnë me mirënjohje ndihmën e një shenje gjigante, të dukshme nga deti në një distancë prej disa miljesh, e cila i ndihmon ata të kthehen në shtëpi më shpejt.

Isshtë gjithashtu e habitshme që koha nuk ka fuqi mbi simbolin e gdhendur në shpatin me rërë, data e origjinës së së cilës është ende e panjohur. Por nuk ka dyshim se gjeoglifi ka mbijetuar shumë shekuj, dhe mjaft ndoshta edhe mijëvjeçarë. As erërat e forta të detit dhe as stuhitë e furishme të rërës nuk mund ta shuanin shandanin e Andeve nga faqja e tokës.

Nga rruga, imazhe të ngjashme që njerëzit si një eksperiment aplikuan në kodrat fqinje u zhdukën brenda disa ditësh.

Si të shkojmë atje

Candelabrumi më i mirë Andean mund të shikohet nga deti. Ekziston mundësia për të shkuar me anije nga El Chaco në Ishujt Ballestas. Me makinë, mund të udhëtoni nga Lima në Pisco për 6 orë, dhe nga atje mund të lundroni me anije për rreth 20 minuta.

Të gjitha arritjet e njerëzimit në të gjithë historinë e ekzistencës së tij, nga shpikja e rrotës dhe barutit deri te copëtimi i atomit, kërkimi i një grimce hyjnore dhe fluturimet në hapësirë, të zbehta pranë gjëegjëzave për të cilat asnjë mendje e ndritshme e planetit nuk mund të japë ende një përgjigje.

Candelabrum i Andeve, i vendosur në Peru, i vë shkencëtarët në një mister të tillë të origjinës së tyre, saqë ata nuk mund të dalin as me versione të tolerueshme të asaj që mund të jetë.

Planeti i pikturuar

Ikona gjigante dhe figurina me madhësi mbi 4 metra, të shtypura në sipërfaqen e Tokës, janë gjeoglifë, një lloj shkrimi ose shifër që më shpesh shihet nga hapësira ose nga një aeroplan. Shenjat më të njohura janë simbolet që u gdhendën në sipërfaqen e saj në shekullin 5-1 para Krishtit. e

Ka shkencëtarë që janë përpjekur të sjellin këto vija, forma gjeometrike, imazhe zogjsh, kafshësh dhe të paktën nën një lloj hipoteze shkencore.

Peruja nuk është i vetmi vend ku janë gjetur geoglifë. Për shembull, kali i bardhë ishte tema më e përsëritur, dhe për këtë arsye e preferuara, e popujve të lashtë që banonin në territorin e Britanisë së Madhe moderne. Por, të paktën, kjo është një kafshë plotësisht e njohur, e cila për njerëzit e asaj kohe ishte e shenjtë ose e personifikuar diçka.

Nga ana tjetër, shandani Andean, u bë një shembull i rëndësisë që i kushtohej në varësi të të menduarit ose fesë së njerëzve që e panë atë. Kështu, Spanjollët, të cilët pushtuan Perunë, e perceptuan atë si Trininë e Shenjtë, të përshkruar në formën e tre kryqeve, dhe për marinarët u ngjante një konstelacioni ose një far antik. Sidoqoftë, e njëjta gjë ndodh me shumicën e gjeoglive në planet. Duke mos ditur qëllimin e vërtetë të një sendi ose dukurie, mendja njerëzore përpiqet ta shtrëngojë atë në kornizën e perceptimit të saj për botën.

Vendndodhja e objektit misterioz

Për disa arsye, ka ndodhur kështu që ka shumë shkrime për objekte në Peru, ato janë studiuar dhe madje mbrohen teza të Ph.D. Në fakt, ka shumë gjeoglifë në planet, duke tejkaluar ato peruan si në moshë ashtu edhe në numrin e imazheve.

Por me sa duket, interesi është gjithmonë më i lartë në atë që dikush mendon për një kohë të gjatë dhe pa dobi (për shembull, një lojë shahu e papërfunduar ose një teoremë e paprovuar). Candelabrum i Andeve nuk është përjashtim. Se ku është vendosur ky objekt është e lehtë të përcaktohet - në Gadishullin Paracas, 6 orë me makinë nga Lima. Një mal i vogël në formë gjysmëhëne që ngrihet këtu është bërë një vend i krijimtarisë për "artistët grafitë" të panjohur antikë. Mund të shihet ose nga uji ose nga pamja e një shpendi. Nëse analizojmë të gjitha gjeoglifet e gjetura në planet, atëherë mund të shohim se shumica e tyre kanë ndonjë ngjashmëri në teknikën e ekzekutimit.

Për shembull, "njeriu i gjatë" në Sussex dhe vizatimet në Peru janë bërë, megjithëse në epoka të ndryshme, por janë qartë pasardhës të të njëjtëve artistë të talentuar që vuajnë nga gigantomania.

Nëse është kështu, atëherë duket se ata ose po kryenin detyrën e dikujt - në një kohë të caktuar për të zbatuar vizatimin e nevojshëm, ose ishin natyra krijuese shëtitëse, gjë që nuk ka gjasa.

Njerëzit shpesh kanë tendencë t'u përshkruajnë objekteve dhe fenomeneve vetitë që ata vetë i trillojnë. Për shembull, disa prej tyre besojnë se shandani Andean (Peru) tregon vizatimet e Nazcas, megjithëse kjo nuk është plotësisht e vërtetë.

Përshkrim

Shkencëtarët e datojnë këtë objekt në vitin 200 para Krishtit. e., dhe nëse të gjithë pak a shumë janë dakord me këtë fakt, atëherë qëllimi i tij mbetet një mister. Tridhi gjigand, siç e quan popullata lokale, ka dy degë në formën e qirinjve spiralë, ndërsa qiriu i tretë rritet direkt nga baza e tij.

Objekti është i gjatë rreth 180 m, që do të thotë se u desh shumë kohë dhe disa mjete speciale për ta krijuar, përndryshe nuk do të mbijetonte aq mirë deri më sot. Candelabrum i Andeve, i cili përshkruhet në këtë artikull, duket tërheqës, por mjaft i parëndësishëm. Ka pak tridentë në botë, Neptuni kishte të njëjtin. Njerëzit dhe shkencëtarët e zakonshëm gjithmonë kanë qenë më të shqetësuar me pyetjen jo "si", por "pse"?

Emërimi

Kur ngrihet kjo pyetje, mund të ketë qindra përgjigje, ne ju ofrojmë ato më të kuptueshmet, për shembull:

  • ky është një far, pasi është i dukshëm nga uji, por jo i dukshëm nga bregu - natyrisht, versioni nuk është aq shumë, sepse nuk është gjetur asnjë provë që dritat ishin ndezur në të;
  • Candelabrum i Andeve është një lundrues për një anije kozmike, duke treguar drejtimin për në kozmodrom në Nazca (thjesht nuk ka fjalë, çka nëse është e vërtetë!);
  • është një shufër rrufeje, pasi tridhulli është një simbol i zotit krijues Viracocha;
  • kjo është një shenjë tabu, pasi në gadishull ka piramida dhe varrime me mumje, të cilat zakonisht varroseshin me bizhuteri;
  • një version tjetër është se ky është një navigator, por sipas tij ende nuk është gjetur ari i Inkave ose një akropol i tërë plot me të vdekur dhe thesare.

Maria Reiche, e cila ka studiuar gjeoglifet Nazca dhe shandanin Andean gjatë gjithë jetës së saj (ju mund të shihni foton e shkencëtarit më poshtë), vetëm arriti të përcaktojë se disa nga vizatimet përkojnë me yjësitë, për shembull, këmbët e merimangës dhe koka e saj përsërisin vendndodhjen e Orionit.

Ekziston një version që këto vizatime nuk u la nga civilizimi njerëzor. Duke gjykuar nga fakti se njerëzimi vetë nuk e di se çfarë ishte apo për çfarë u krijua, atëherë mbase një përfundim i tillë është më i saktë. Ndoshta këto pamje tregojnë rrugën që kanë udhëtuar udhëtarët e largët të hapësirës, \u200b\u200bdhe përmes së cilës konstelacionet u është dashur të vijnë tek ne. Dhe shifrat e qartë jo të njerëzve në pllajën në Nazca mund të jenë vetë-portrete të të huajve.

Sido që të jetë, mbase njerëzimi ka ende një shans për të zbuluar shkakun e shfaqjes së gjeoglive, të cilat janë aq të dukshme nga hapësira.

Geoglyphs Nazca

Vizatimet e shandanit të Andeve dhe Nazca ndryshojnë në teknikën e ekzekutimit, gjë që sugjeron se ekzistonin të paktën 2 kultura antike që i krijuan ato. Deri më tani, 30 vizatime dhe 788 linja dhe forma gjeometrike janë gjetur në shkretëtirë.

Tridenta në gadishull paraqitet në një kopje të vetme dhe meqenëse u gjet një punëtori poçarie në të njëjtën kohë kur vizatimi u gjet afër, mund të supozohet se kjo është vepër e banorëve të Paracas antike.

Teknika Nazca

Gjeoglifet Nazca karakterizohen nga llogore të cekëta (30 cm) me gjerësi 50 deri 150 cm, ndërsa te shandanët ato janë më të thella dhe më të gjera. Disa studiues besojnë se shandani Andean, historia e të cilit është disi më i ri se ai i figurës në pllajë, është pasardhësi i një vëlla ose motër më të vjetër.

Amazingshtë e mahnitshme se si Inkët e lashtë ishin në gjendje të vizatonin 500 km² vija të drejta në koren e tokës? Në të vërtetë, edhe pajisjet moderne ju lejojnë të bëni një hendek të sheshtë jo më shumë se 10 km pa devijuar nga kursi. Shumë vizatime janë mbresëlënëse në shkallën e tyre, dhe përsëri lind pyetja në mënyrë të pavullnetshme: si mund të lidheshin të gjitha linjat për të bërë një pelikan 285 metra ose një hardhucë \u200b\u200b188 metra?

Ose këta artistë kishin një vizion të veçantë të hapësirës tre-dimensionale, ose mjetet e tyre ishin më të përsosura sesa ato moderne.

Objekti i gadishullit Paracas

Candelabrumi i Andeve, teknika e të cilit është më e thjeshtë, është bërë në një stil tjetër, megjithëse mund të supozohet se interpretuesit ishin të njohur me vizatimet në pllajën Nazca.

Ata nuk kishin nevojë për instrumente precize, pasi lartësia e objektit është vetëm 180 m, por edhe ajo mahnit imagjinatën dhe e bën njeriun të pyesë se çfarë saktësisht ishte aplikuar në shkëmb.

Misteri pret

Epo, njerëzimi do të duhet të presë. Ose do të ketë ata që e dinë pse është bërë, ose njerëzit do të gjejnë udhëzime për përdorim. Le të presim dhe të shpresojmë që ose njëra ose tjetra do të ndodhin gjatë jetës sonë, por tani për tani shkencëtarët krijojnë versione të reja dhe bëjnë filma për sekretet e Tokës dhe Universit.

Disa nga gjeoglifet më të famshëm (një model i madh me figura) në Tokë janë linjat Peruvian Nazca, por ato nuk janë gjurmët e vetme misterioze në jug të Perusë. Rreth 200 kilometra në veriperëndim të pllajës Nazca shtrihet një vizatim tjetër i largët dhe për ndonjë arsye më pak i njohur, të cilin vendasit e quajnë Paracas Candelabra ose Tre Kryqet (Las Tres Cruces). Geoglifi i çuditshëm njihet më shumë si shandani i Andeve, sepse duket shumë si një shandan me tre degë. Megjithëse nuk ka gjasa që krijuesit e saj të kenë synuar të lënë gjurmë në formën e një orendi gjigande.

Imazhi parahistorik është pikturuar në një kodër pranë qytetit port të Pisco në bregdetin peruan dhe zbukuron shkëmbinjtë e kuqërremtë porfirë për shkak të ngjyrës së tyre spektakolare nga origjina vullkanike. Vepra e artit është gdhendur në tokë shkëmbore dhe formohet nga brazda të thella deri në 60 centimetra. Degët e shandanëve gjithashtu u ndanë në pirunë të rinj dhe "brirët" e saj anësorë kurorëzohen me imazhe salamandrash dhe njerëzish. Shifra është e gjatë 181 metra dhe është aq e madhe sa të shihet lehtësisht nga një distancë deri në 20 kilometra.

Candelabrum i Andeve i përket kulturës së Paracas, e cila banonte në gadishullin me të njëjtin emër nga rreth 750 deri në 100 para Krishtit. Përfundime të tilla u bënë në bazë të qeramikës së gjetur në zonë, analiza radiokarbon e së cilës tregoi se artefaktet datojnë që nga viti 200 para Krishtit. Qeramika me shumë gjasë i përkiste njerëzve të Paracas, edhe pse përfshirja e tyre në krijimin e gjeoglifit gjigand nuk është konfirmuar ende.

Forma e modelit në formën e një tridhjete të madhe mund të përfaqësojë shufrën e rrufesë së perëndisë Viracocha, një figurë mitike e nderuar në Amerikën e Jugut mijëra vjet më parë. Megjithëse disa studiues kanë tendencë ta krahasojnë këtë gjeoglif të degëzuar aspak me armën e një perëndie, por më tepër me një kaktus.

Frank Joseph, një shkrimtar i fiksuar pas teorive alternative, beson se vizatimi i Andeve nuk është i ngjashëm me bimën halucinogjene të quajtur Datura stramomium. Sipas versionit të tij, banorët prehistorikë të kësaj zone udhëtuan në veri drejt asaj që tani është Kalifornia në mënyrë që të mblidhnin këtë fabrikë për nevojat e fiseve, dhe gjeoglifi u përdor si një udhëzues për marinarët që ktheheshin në shtëpi nga korrja e daturave. Edhe pse supozimi për qëllimin e lundrimit të këtij simboli nuk është aspak i ri. Vendasit Longshtë thënë prej kohësh që udhëtarët e lashtë përdorën një trident gjigant për të njohur gadishullin Paracas midis brigjeve të tjera të Paqësorit.

Candelabrum i Andeve është një mister i vërtetë. Së bashku me linjat Nazca, ajo tregon qartë se sa pak dimë për civilizimet para-kolumbiane të humbura për njerëzimin, të cilët kanë banuar në tokë për shekuj dhe mijëvjeçarë Amerika Jugore para ardhjes së evropianëve këtu.


Kredia e fotografisë: Dan Kit / Flickr


Foto: David Stanley / Wikimedia


Foto: Yoli Marcela Hernandez / Wikimedia

Pikat kryesore

1) Shumë gjëra në sektorët e shkollave të ndryshme mund të përsëriten. Kjo është bërë në mënyrë që ata që janë të interesuar për një shkollë të mos duhet të hyjnë në sektorët e të tjerëve.

2) Shpejtësia e hedhjes në Dark Souls 3 varet nga shkathtësia, dhe arrin një maksimum prej 50. Në të njëjtën kohë, Unaza e Sage shton 30 pika virtuale të shkathtësisë, të cilat nuk ndikojnë në dëmtime, por vetëm rrisin shpejtësinë e hedhjes. Unazat +1 dhe +2 japin përkatësisht 35 dhe 40 pikë virtuale, por janë të disponueshme vetëm në NG + dhe NG ++, kështu që ato nuk do të përfshihen në këtë udhëzues.

3) Unazat e fuqisë mbi një element rritin jo vetëm dëmin nga magjia përkatëse, por edhe nga arma që i shkakton dëme këtij elementi dhe gjithashtu rrisin tifozët përkatës të armës. Sidoqoftë, unazat e amplifikimit të drejtpërdrejtë magjik nuk kanë asnjë efekt mbi armët e armëve.

4) Magjistarët nuk kanë nevojë për mburoja me thithjen e dëmtimit fizik 100%, kështu që ky udhëzues do të shqyrtojë vetëm një mundësi për të gjitha ndërtimet: Mburoja e Llewelyn, e zbutur me një perlë të thjeshtë. Ai ka një qëndrueshmëri të mirë, një dritare të mirë parry, ai është mjaft i lehtë dhe me forcim ai ngadalë rifiton manën. Në pjesën më të madhe, kjo është gjithçka që i duhet një magjistari.

5) Gjithashtu, nëse vërtet shënoni plotësisht në bllokim, dhe mbështeteni vetëm në ngatërresë, mund të merrni Cestus, të zbutur nga i njëjti Gem i thjeshtë: është edhe më e lehtë për ta të paridhen, peshon edhe më pak dhe mund të përdoret si armë, por në të njëjtën kohë, nëse është e gabuar parry, ka shumë të ngjarë që kjo do të djegë plotësisht tërë qëndrueshmërinë, e cila është e mbushur me vdekje.

6) Shumica e magjistarëve kurrë nuk do të kenë mundësinë të veshin edhe forca të blinduara të klasës së mesme së bashku me armë normale, kështu që, me shumë gjasa, e gjithë loja do të duhet të zhvillohet me lecka. Por në të njëjtën kohë, duhet të mbani mend një gjë: nëse një personazhi i mungon një pjesë e blinduar, ai merr një ndëshkim për mbrojtjen themelore. Për një helmetë - 10%, për doreza - 6%, për dollakë - 14%, për një bib - 20%. Dhe e gjithë kjo shtohet, kështu që për katër lojëra elektronike bosh, mbrojtja themelore zvogëlohet saktësisht dy herë. Pra, është më mirë të keni të paktën diçka në secilën vend të caktuar.

7) Pothuajse të gjitha karakteristikat kanë të ashtuquajturat kapak të butë - vlera pas të cilave pompimi i mëtejshëm është më pak efektiv ose nuk ia vlen aspak për koston.
Vitaliteti - 27, 39, 50
Bursa - 30, 60 (për qelizat); 35 (për manën)
Fortësia - 40
Fuqia fizike - nuk ka kapak të butë, për çdo pikë deri në 99 ngarkesa maksimale rritet me 1
Forca - 40, 60 (për kapje me një dorë); 27, 40 (për kapje me dy duar)
Shkathtësia - 40, 60
Inteligjenca - 40, 60 (për Magjinë); 40 (për Pyromancy); 45 (për magji të errët)
Besimi - 40, 60 (për mrekulli); 40 (për Pyromancy); 45 (për magji të errët)
Fat - 40, 60

8) Vetëm për referencë: nivelet dhe statistikat e treguara në karakteristikat nuk janë kapak. Kjo është vetëm një bazë e mjaftueshme. Nëse dëshironi, mund të rrisni më tej HP dhe mana, dhe gjithçka që dëshironi, në vlerat e dëshiruara. Por nëse do të shkoni në PvP me këto karaktere, është më mirë të ndaleni në nivelin 120. Ka mjaft beteja që po zhvillohen në këtë hapësirë \u200b\u200bdhe konsiderohet "meta".

Magjia e parë: Magji

Magjia kryesisht shkakton dëm magjik, por ka edhe magji që dëmtojnë errësirë. Shumica e magjive të kësaj shkolle shkaktojnë dëme të drejtpërdrejta, ajo gjithashtu përmban disa magji jo-luftarake me efekte të dobishme, disa tifozë dhe magjinë e vetme në lojë që trajton dëme të Ftohtë.

Specifikimet

  • Klasa fillestare - Magjistari
  • Niveli - 104
  • Vitaliteti \u003d 27
  • Bursa \u003d 24
  • Fortësia \u003d 20
  • Forca fizike \u003d 7
  • Forca \u003d 16
  • Shkathtësia \u003d 20
  • Inteligjenca \u003d 60
  • Besimi \u003d 7
  • Fat \u003d 12

16 Forca dhe 18 shkathtësia janë kërkesat minimale për paketën Moonlight Sword + Crystal Adept Rapier. Pse atëherë Shkathtësia \u003d 20? Sepse Unaza e Sage jep edhe 30 pikë virtuale, të cilat japin gjithsej 50 dhe është maksimumi për shpejtësinë e hedhjes.

Rrotullat e magjisë:

  • Rrotulla e Adept - Zhbllokon Shigjetën e Madhe të Farron dhe Breshrin e Farronit.
    Shtrihet në Kalanë e Farronit, pranë kufomave të kërpudhave: nga zjarri i parë në murin e majtë te tre shamanë, dhe pastaj pak më tej.
  • Rrotulla e artë - Zhbllokon dritën, riparimin, murin e përdredhur të dritës, kameleonin, armën e padukshme dhe trupin e padukshëm.
    Shtrihet në Citadel Farron, në një shpellë para së cilës ka një tufë Bazilikash.
  • Rrotulla e Loganit - Zhbllokon Mpiksjen e Shpirtit të Drejtuar dhe Shtizën e Shpirtit.
    I rënë nga një Magjistar Gjykate në Kryeqytetin e Korruptuar, në çatinë e një ndërtese në mes të një moçali toksik.
  • Rrotull kristali - Zhbllokon mpiksjen e shpirtit induktues kristalor, shtizën e kristaltë të shpirtit dhe armën kristalore arkanike.
    I rënë nga Mjeshtri i kristaltë në Arkivin e Madh.

Magjia: Magjitë

Dëmtimi i drejtpërdrejtë:

  • Shigjeta e shpirtit, Shigjeta e madhe e shpirtit, Shigjeta e rëndë e shpirtit, Shigjeta e madhe e shpirtit - Mana Kosto: 7, 10, 11, 14. Katër variante të magjisë magjike bazë në mënyrë që të rritet fuqia. Ata dërgojnë një ngarkesë magjike në shenjë, variantet e rënda kërkojnë më shumë kohë.
    Yoel shet shigjeta të rregullta dhe të rënda, dhe Orbek shet të katër opsionet.
  • Mpiksje e Shpirtit të Induktuar, Mpiksje e Shpirtit e Induktuar Kristaline - Kostoja e Manës: 20, 43. Krijon 5 sfera magjike mbi kokën e magjistarit, të cilat shkarkohen nga çdo armik që i afrohet. Versioni kristalor është më i fuqishëm dhe depërton tek armiqtë.
  • Shtizë e shpirtit, Shtizë e kristaltë e shpirtit - Kostoja e Manës: 32, 46. Një ngarkesë e fuqishme magjike që shpon nëpër armiq. Dëmtimi i Shpirtit të Shpirtit nuk është shumë më i lartë se Shigjeta e Madhe e Shpirtit të Rëndë, kështu që efektiviteti në caqe të vetme është kaq shumë, por për disa armiq me radhë - shumë më i lartë. Shtiza Crystaline është predha më e fuqishme me rreze të gjatë në Magji.
    Shitur nga Orbek pas marrjes së Logan's Scroll dhe Crystal Scroll respektivisht.
  • Dush shpirtrash - Mana Kosto: 55 Lëshon një rrjedhë të fuqishme magjie që duket si një salvo e topit me lazer. Duhet një kohë e gjatë për të rimbushur (një nga ndërprerjet më të ngadalta në lojë), harxhon shumë mana, por kjo kompensohet nga shpejtësia e jashtëzakonshme e fluturimit (arrin objektivin pothuajse menjëherë), diapazoni monstruoz (shumë përtej distancës maksimale të bllokimit) dhe dëmtimi dërrmues (dëmtimi i plotë i rrezes është më i lartë se Crystal Spear dhe plotësisht e realizuar Hëna e lashtë e Hënës). Sidoqoftë, ky dëm "lyhet" me kohëzgjatjen e breshërisë (pak më pak se një sekondë e gjysmë) në shumë "këpusha". Dhe që viktima të marrë dëmtime të plota, ajo duhet të jetë në rreze për tërë kohëzgjatjen e ekzistencës së saj.
    Shtrihet në Arkivin e Madh, prapa një muri iluziv me një kalorës akulli, pranë një kërcimi mbi një urë prej druri.
  • Fryma e dragoit të bardhë - Kostoja e Manës: 25. Krijon një rrip kristalesh të mprehta përpara magjistarit, të cilat shpejt shpërbëhen. Pavarësisht nga kostoja më e ulët e manës, ajo ka pak më shumë dëm sesa Shtiza e Shpirtit, megjithëse nuk arrin mjaft në Shtizën e Kristalit. Por në të njëjtën kohë ai ka një diapazon mjaft të shkurtër. Kristalet mund të rriten jo vetëm në dysheme, por edhe në mure.
  • Shpata e Shpejtë e Farronit - Kostoja e Manës: 4. Një lëkundje e shpejtë me shpatën magjike të krijuar në fund të shkopit (që do të thotë sa më gjatë stafi, aq më tej arrin shpata). Kjo magji ka një standard të kombinuar me dy goditje për një shpatë të drejtë. Dëmtimi pak më i vogël se Soul Arrow. Në fakt, është një shpatë e gjatë, e drejtë që harxhon manën për goditje dhe bën dëm të plotë magjik. Kjo magji ka gjithashtu animacione për drejtimin dhe pas rrokullisjes.
    Shitur nga Orbek.
  • Drita e lashtë e hënës - Kostoja e Manës: 23. Formon një teh magjik në staf dhe më pas jep një goditje horizontale. Ekzistojnë dy nuanca: kur goditet me teh, një teh magjik fluturon nga ajo dhe kjo magji mund të ngarkohet. Kur mbani butonin e hedhur për rreth një sekondë e gjysmë, shpata fillon të shkëlqejë më shumë dhe të lëshojë një atmosferë flakëruese. Në këtë gjendje, rritet edhe dëmtimi i vetë tehut, ashtu edhe i tehut fluturues. Në këtë rast, karikimi nuk konsumon mana më shumë se kostoja e magjisë, ajo mund të mbahet për aq kohë sa dëshironi dhe mund të ndërpritet duke u rrotulluar në çdo kohë. Mana nuk shpenzohet për një hedhje, por për një grevë, domethënë, nëse mbushni një shpatë dhe pastaj ndërprisni hedhjen pa goditur, nuk do të ketë humbje mana. Dëmi është shumë i mirë. Nëse shënjestra merr një goditje të ngarkuar si me teh ashtu edhe me teh, dëmi tejkalon edhe Shtizën e Shpirtit Kristal, e dyta vetëm pas dëmtimit të plotë të Soul Stream.
    Krijuar nga shpirti i Midirit, gllabërues i errësirës.
  • Miazmat helmuese - Kostoja e Manës: 13. Krijon një re mjegulle, duke dëmtuar gjithçka që e godet, përfshirë magjistarin. Pavarësisht nga emri, dëmtimi nuk ka asnjë lidhje me helmin: magjia shkakton dëm në varësi të nivelit maksimal të HP të viktimës: sa më e lartë maksimumi, aq më shumë HP gërvitet për tik-tak. Gjithashtu, mjaft qesharake se kjo magji nuk agro sakrifica në pothuajse të gjitha rastet.
    Shitur nga Orbek pasi i dha një nga cilido rrotull.
Buffs:
  • Armë Magjike e Madhe, Armë Magjike Kristal - Kostoja e Manës: 35, 45. Shton armën për 60 sekonda dëm magjik në sasinë e 85% / 95% nga Spells Enhanced Catalyst. Nuk mund të zbatohet në shumicën e armëve të rralla, ose armëve të zbutura me një perlë jo-fizike.
    Versioni më i madh qëndron në prerjen midis Citadelit të Farron dhe Pyllit të Vuajtjes, pranë një hardhucë \u200b\u200btë madhe kristali.
    Crystaline shitet nga Orbek pasi ka marrë Crystal Scroll.
  • Mburojë e madhe magjike - Kostoja e Mana: 60. Rrit qëndrueshmërinë e mburojës me 35 pikë dhe rrit thithjen e dëmtimit të të gjitha llojeve në 100% për 30 sekonda. Çdo mburojë me qëndrueshmëri 65 e sipër do të bllokojë sulmet pa ndonjë kosto qëndrueshmërie. Ndryshe nga tifozët e armëve, ajo mund të zbatohet në mburoja të thjeshta dhe të shenjtëruara.
    I rënë nga një rrodhe zvarritës në Irithyll Dungeon. Nga zjarri i parë, ju duhet të shkoni drejt përgjatë korridorit dhe të hidheni poshtë, ku ajo do të jetë në një nga qelitë.
Magjitë e shërbimeve:
  • Trup i padukshëm - Kostoja e Manës: 25. Kjo e bën magjistarin pothuajse të padukshëm, kështu që armiqtë fillojnë të reagojnë vetëm nëse ecni brenda disa metrash prej tyre. Ju lejon të anashkaloni armikun, ose të afroheni, ta kapni atë në mbyllje dhe të vendosni disa magji ndërsa ai reagon.
    Shitur nga Orbek pasi mori Rrotullin e Artë.
  • Spiun - Kostoja e manës: 15. Shtyp tingujt e ecjes dhe dëmtimin e rënies (jo fatale) për 20 sekonda.
    Shitur nga Orbek.
  • Mbërthimi i ngrirjes - Kostoja e Manës: 16. Krijon një re të mjegullës së ftohtë.
    Shtrihet në botën e pikturuar të Ariandel, në fund të një humnere poshtë një ure, në një qorrsokak prapa pemëve të gjalla.

Magjia: Veshje

  • Stafi i Magjistarit të Gjykatës - stafi më i mirë për hedhjen e Magjisë, me një Inteligjencë të zhvilluar mjaftueshëm (50 e lart).
    Gënjeshtra në mimikë në Kryeqytetin e Ndotur, në një ndërtesë në mes të një moçali toksik.
Vlen të përmendet:
  • Stafi i heretikut - një staf mjaft i hershëm, i cili është më i mirë se ai fillestar.
    Shtrihet jo shumë larg zjarrit të pyllit të mundimit, brenda një ndërtese me një bandë armiqsh.
Unaza
Rekomanduar:
  • Unaza e Dragoit të Ri - Përmirëson magjitë e magjisë me 15%.
    Nuk është nga fillimi i lojës, por nëse luani JO për Magjistarin - lëshuar nga Orbek pasi bleu 3 nga çdo magji ose i dha atij 1 nga çdo lëvizje.
  • Unaza e Dragoit që gjëmonte - Përmirëson magjitë e magjisë me 25%.
    Shtrihet në Dungeons of Irythyll, në një prerje që të çon në një mimikë me një copë estus.
  • Unaza e pushtetit mbi magjinë - Rrit sulmin magjik me 15%, i cili prek jo vetëm magjitë, por edhe armët magjike, por i reziston rezistencave fizike me 10%.
    Shtrihet prapa një muri iluziv, në sheshin Irithylla, jo shumë larg zjarrit të kishës Yorshka.
  • Unaza e Sage - përshpejton hedhjen e magjive.
Të nderuar përmendje:
  • Unaza "Kurora e Agimit"
  • Banda e Estusit
  • Unaza e shpatës së Lloyd
  • Unaza me gur të kuq
  • Unaza e Shkencëtarit
Armë
Rekomanduar:
  • Shpata e dritës së hënës - një kamion magjik i markës së serisë. Kërkon 16 Forcë, 11 Shkathtësi dhe 26 Inteligjencë. Shkallë e mirë nga Intellect, shkallë e neveritshme nga Power. Një tipar unik - sulmet e fuqisë së ngarkuar dërgojnë një teh magjike nga tehu që shpërthen nga goditja dhe nuk konsumon mana, por zvogëlon qëndrueshmërinë e shpatës me 4 për goditje, plus nëse përdoret në një distancë të zbrazët, si shpata ashtu edhe tehu do të dëmtojnë.
    Krijuar nga Shpirti i Oceiros së Konsumuar.
  • Rapier i Crystal Adept - një shpat magjik me peshore të dobëta në Forcë dhe Shkathtësi, por i mirë në Intelekt. Kërkon 13 Forcë dhe 18 Shkathtësi. Kryen mirë si një armë ndihmëse e shpejtë. Rrit objektet e fshehura me 50 ndërsa jeni në një vend të caktuar aktiv.
    Krijuar nga shpirti i një Mjeshtri Kristal.
Përmendja e nderuar:
  • Shandani i shkencëtarit
    I rënë nga shkencëtarët në Arkivat e Mëdha, dhe gjithashtu i shitur nga Greyrat pas udhëtimit të tij në Irithyll.
  • Shpata e Kalorësit Lothric(I zbutur me Gem Kristal) - Thjesht një shpatë e drejtë, e shpejtë, me luspa elementare të shkëlqyera dhe një lëvizje të gjithanshme. Kërkon 11 Forcë dhe 18 Shkathtësi. Ka një dëm kritik pak të rritur.
  • Akulli i Akullit Hazel - një çekiç shpues me një shkallë të mirë inteligjence, e cila mund të hedhë Magji. Kërkon 12 Rr, 10 shkathtësi dhe 19 Inteligjencë.
    I rënë nga Phantom Hazel në Pyllin e Tormentit ose në Citadelin e Farron.
  • Shpata Astor me dy duar(I zbutur me Gem Kristal) - Një dritë tepër e lehtë me dy duar me shkallëzim të shkëlqyeshëm elementar. Kërkon 16 Forcë dhe 18 Shkathtësi. Ka një lëvizje të shkëlqyeshme, dëmtime të mira pas forcimit, një stacion të mrekullueshëm me dy duar dhe shkathtësi të lartë.
  • Shpata e drejtësisë - e ngjashme me Shpatën e Dritës së Hënës, por ka më shumë dëmtime fizike dhe më pak magji, përfshirë nga shkalla. Kërkon 17 Forcë, 15 Shkathtësi dhe 12 Inteligjencë, që do të thotë se do të duhet të investoni 1 pikë shtesë në Forcë. Shkathtësia është një qëndrim me një pushim në një sulm të lehtë, dhe një teh magjike fluturuese në një fuqi. Gjithashtu, përdorimi i aftësive imponon një shpartall në shpatë që jep 80 pikë dëmtimi magjik.
    Krijuar nga shpirti i Papa Salivan.
  • Sabre i ndjekësit(I zbutur me Gem kristalor) - një saber me një shkallë të mirë elementare pas forcimit. Kërkon 9 forcë dhe 14 shkathtësi. Shkathtësia rrëzon mburojat mirë dhe bën dëm të mirë, por kryesisht përdoret vetëm R1.
  • Shpata e gjysmëhënës - Shotel me dëmtime magjike vendase dhe shkallë të mirë të inteligjencës. Shkathtësia lëshon fletët magjike.
    I rënë nga Leonhardt gjatë fundit të linjës së tij të kërkimit.
veshje
Rekomanduar:
  • Kurora e agimit - forcon parashikimet, por zvogëlon shumë rezistencën magjike.
    Shtrihet në Kalanë Farron, poshtë një peme thupre, pranë së cilës vrapon një gaforre.
  • Manteli i Mbajtësit të Zjarrit
  • Doreza Mbajtëse Zjarri
  • Çizme të zeza lëkure
Në fakt, kërkohet vetëm Kurora e Agimit, në vendet e mbetura ju mund të vishni gjithçka, gjëja kryesore është të mbani brenda 70% të ngarkesës me armën e zgjedhur.

Magjia e Dytë: Mrekulli

Mrekullitë e dëmshme ndahen afërsisht në mënyrë të barabartë në elektrike dhe fizike. Kjo shkollë është plot magji shëruese, si dhe tifozë, përfshirë armë. Vetëm në këtë shkollë ekzistojnë dy magji që shkaktojnë Gjakderdhje, si dhe një magji që bllokon magjinë.

Specifikimet

  • Klasa fillestare - Klerik
  • Niveli - 107
  • Vitaliteti \u003d 27
  • Bursa \u003d 24
  • Fortësia \u003d 20
  • Forca fizike \u003d 9
  • Forca \u003d 18
  • Shkathtësia \u003d 20
  • Inteligjenca \u003d 7
  • Besimi \u003d 60
  • Fat \u003d 13
27 Vitaliteti konsiderohet kapaku i parë i butë i HP dhe jep 1000 në bazë, pa qymyr dhe nxitës. Nëse kjo vlerë nuk është e mjaftueshme, mund ta rritni më tej: softcap i dytë \u003d 39 (1200). E treta \u003d 50 (1300), por unë nuk e rekomandoj ta ngrisësh atë, pasi rritja nuk ia vlen nivelet e shpenzuara.

Bursa 24 ofron 4 lojëra elektronike dhe 181 mana. 4 qeliza zakonisht janë të mjaftueshme, por nëse vërtet dëshironi, mund ta rrisni Bursën në 30 dhe të merrni 5 dhe 233 njësi mana.

18 Forca dhe 18 shkathtësia janë kërkesat minimale për Dragon Slayer Axe + Astor Greatsword. Pse atëherë Shkathtësia \u003d 20? Sepse Unaza e Sage jep edhe 30 pikë virtuale, që jep gjithsej 50 dhe është maksimumi për shpejtësinë e hedhjes.

Në përgjithësi, ju mund të luani me parametrat e Forcës, Shkathtësisë dhe Fuqisë Fizike brenda një game shumë të gjerë, duke i përshtatur ato me armët dhe rrobat tuaja të preferuara.

Tomat e shenjta

  • Tomë e Shenjtë e Karimit - Zhbllokon shërimin mesatar, lotët e mohimit dhe forcës.
    Shtrihet në Shtegun e Viktimave, në gjysmë të fshehtë nën urë, përpara zjarrit të dytë.
  • Tomë e Shenjtë e Lothric - Zhbllokon Dritën Bujare, Armën e Bekuar dhe Pengesën Magjike.
    Shtrirë në Lothric Castle, në një dhomë me një imitim, pranë një dragoi të bardhë të korruptuar.
  • Shen Tome e Shenjtë - Zhbllokon Betimin e Heshtjes, Tehun e Errët dhe Ri-Vdekjen.
    Shet Yuri.
  • Tomë e shenjtë humnere - Zhbllokon mbrojtjen në thellësi dhe karkalec.
    Shtrihet në Tempullin e Thellë, në shprehjet e fytyrës pas gjigandit të parë.

Mrekulli: Magjitë

Dëmtimi i drejtpërdrejtë

  • Shtizë bubullimash, Shtizë e madhe e bubullimës, Shtizë drite - Mana Kosto: 23, 32, 48. Zinxhirë klasikë në rendin ngjitës të forcës. Nëse përdoret në distancë të afërt, rrufeja godet dy herë, duke shkaktuar rreth 70% më shumë dëm. Shtiza e Dritës është Mrekullia më e fuqishme në lojë.
    Thunder Lance shtrihet në Citadel të Farron, mbi Ujkun e Vjetër Farron, në një zonë gjysmë të fshehur me tre hardhuca.
    Shtiza e Madhe merret duke sjellë 30 Medalje të Dritës në altar në Lothric Castle.
    Shtiza e Dritës është krijuar nga Shpirti i Lordëve.
  • Kunji i bubullimave - Mana Kosto: 34 Godet tokën para tij me një rrufe. Dëmi tejkalon çdo mrekulli, përveç Shtizës së Dritës, të shkrepur nga një distancë e afërt, por ju duhet të paguani për këtë me një distancë, e cila është fjalë për fjalë disa metra përpara.
    I rënë nga një krimb gjigand në Smolder Lake.
  • Stuhi rrufe - Mana Kosto: 36 Një blic elektrik rreth hedhësit, me një valë elektrike rrethore dhe një kallëp mjaft të gjatë. Dëmtimi varet nga sa akuza godasin objektivin.
    Krijuar nga shpirti i Mbretit pa emër.
  • Rrufeja - Kostoja e manës: 19. Lëshon një ngarkesë të shpejtë elektrike që udhëton shumë larg. Dëmtimi është afërsisht midis Thunder Lance normal dhe të madh në distancë. Kasta mund të vonohet për aq kohë sa dëshirohet, dhe gjithashtu mund të ndërpritet nga një listë pa shpenzuar mana. Ju gjithashtu mund të ecni ngadalë me një shigjetë të ngarkuar.
    Shtrihet në Qytetin pas murit, menjëherë pas urës me Midirin, prapa murit të trefishtë iluziv.
  • Zemërimi i perëndive - Kostoja e Mana: 40. Shpërthimi rreth hedhësit, duke shkaktuar dëme fizike. Rrok shumë armiq në tokë. Dëmi është pak më shumë se ai i Shtizës së Madhe nga një distancë e afërt, por një hedhje mjaft e gjatë.
    Shtrihet në Kryeqytetin e Korruptuar, në një piedestal në një ndërtesë, në mes të një moçali toksik.
  • Karkalec, Dorris karkaleci - Kostoja e Manës: 15, 20. Një Mrekulli e Errët që dërgon një tufë karkalecash në armik, duke shkaktuar dëme në errësirë \u200b\u200bdhe duke shkaktuar gjakderdhje. Karkaleci shkakton 130 pika gjakderdhjeje, karkaleci Dorris - 210. Gjithashtu, Locust Dorris dërgon dy rrjedha në vend të një, e cila rrit zonën e efektit.
    Karkalecat shiten nga Irina ose Karla, pasi të marrin Deep Deep.
    Karkaleci Dorris bie nga predikuesi në oborrin gjysmë të fshehtë të Irithyll, prapa një gardhi iluzionar afër hardhucës së parë.
Buffs
  • Blade Thunder, Blade Dark Moon - Kostoja e Mana: 50. Shton armë për 60 sekonda elektrike / magjike Dëmi i barabartë me 95% të Magjive të Plotësoni Katalizatorin. Nuk mund të zbatohet në shumicën e armëve të rralla, ose armëve të zbutura me një perlë jo-fizike.
    Thunderblade shtrihet në Irithyll Dungeon, në një prerje me një ashensor në ballkon.
    Blade of the Dark Moon jep Yorshka pasi ka marrë 30 Certifikata të Besnikërisë.
  • Teh i errët - Mana Kosto: 35 Shton 85% të Catalyst Spell Amplification në armën tuaj për 60 sekonda. Nuk mund të zbatohet në shumicën e armëve të rralla, ose armëve të zbutura me një perlë jo-fizike. Ndryshe nga mrekullitë e tjera të errëta, ajo merr parasysh vetëm shkallën Vera të katalizatorit.
    Shitur nga Irina ose Karla pasi mori tome-në Londor.
  • Armë e bekuar - Mana Kosto: 35 Rrit dëmin fizik të armës me 7.5% për 45 sekonda. Ai gjithashtu i jep dëmtime të rritura rigjenerimit të ngadaltë dhe të ngadaltë (me 60 Besim - 4 HP në sekondë).
    Shitur nga Irina pasi mori Tomën Lotrike.
  • Betimi i shenjtë - Mana Kosto: 65 Për 60 sekonda, i jep hedhësit dhe aleatëve të afërt 10% rritur çdo dëm që del, dhe zvogëlon dëmin e marrë me 10%.
    Jepet duke sjellë 10 medalje të Dritës në altar në Lothric Castle.
  • Mbrojtja në thellësi - Mana Kosto: 35 Buff kompleks. Rrit dëmin dalës me 5%, zvogëlon dëmin e marrë me 5%, rrit rezistencat me 20 pikë dhe përshpejton rikuperimin e qëndrueshmërisë me 3 njësi / s.
    Shitur nga Irina ose Karla pasi morën Varrin e Thellë.
  • Lotët e mohimit - Kostoja e Mana: 100. Shans i dyte. Shtyp një goditje fatale dhe lë 1 HP, ndërsa nuk mbron të garantuar rënie fatale... Pas hedhjes, ajo varet pa fund derisa të funksionojë, por zhduket në çdo ekran ngarkimi.
    Shitur nga Irina pasi mori Tomën e Karimit.
Trajtimi
  • Shëroni, Shëroni Mesatare, Shëroni Fuqishëm, Diellin Qetësues - Mana Kosto: 45, 55, 65, 80. Rikthen HP në madhësinë e aleancës dhe aleatëve 300% / 400% / 550% / 700% Magjitë e zgjeruara të katalizatorëve. Ndërsa mbani butonin e hedhjes, magjia mund të vonohet për aq kohë sa dëshironi dhe të ndërpritet nga një listë pa harxhuar mana. Dielli Qetësues ka një gamë të shtuar.
    Irina shet shërime të rregullta dhe të mesme.
    Shërimi i fuqishëm qëndron në Irithyll, në cep të një zone të madhe të përmbytur poshtë urës.
    Dielli Qetësues është krijuar nga Shpirti i Valltarit.
  • Rimbushja, Drita e Bollshme, Dielli i Bollshëm - Mana Kosto: 30, 45, 70. Rikthen HP te ndreqësi për 60 sekonda me një shpejtësi 5 / 7 / 10 për sekond. Dielli Bujar prek edhe aleatët e afërt.
    Rimbushja shitet nga Irina, Abundant Light - ajo është pasi të marrë Lomën Tome.
    Dielli i Bollshëm është krijuar nga Shpirti i Rruzares.
  • Lotë ngushëllues - Kostoja e Manës: 14. Heq efektet e statusit të ngrirjes, gjakderdhjes, helmit dhe toksinës. Gjithashtu bien shushunjat që shkaktojnë Gjakderdhje.
    Shitur nga Irina.

Çudi: Veshje

  • Zilja e Yorshka - katalizatori më i mirë për mrekulli, me një Besim mjaft të lartë (50 e lart).
    Pika nga Yorshka. Nuk ka asnjë mënyrë tjetër për ta marrë atë, kështu që nëse keni nevojë për Blade of the Dark Moon, është më mirë ta merrni atë paraprakisht.
  • Hajmali i Shenjtit - një katalizator, vetëm pak më keq se zilja e Yorshka. Përdoret vetëm nëse keni nevojë për aftësinë e hajmalive - hiper-forca të blinduara gjatë hedhjes.
    Shtrirë në Vendbanimin Undead, në një dhomë me një mori minash nën qelinë e Irinës.
Të nderuar përmendje:
  • Zilja e Shenjtë e Klerikut - Katalizatori fillestar i Klerikut që mund të përdoret deri në 50 Besim.
  • Nuskë kanavacë - katalizatori, përsëri, është pak më i keq se zilja e klerikut dhe përdoret nëse nevojitet hiper-forca të blinduara.
    Mund të blihet nga Shërbëtorja në tempullin e zjarrit pasi të keni marrë hirin e paladinit.
Unaza
Rekomanduar:
  • Unaza e Mornes - Rrit mrekullitë me 15%. Nuk amplifikon shërimin dhe zbutësit.
    Shtrihet midis zjarreve të para dhe të dyta në Shtegun e Flijimeve, poshtë një ure, prapa së cilës ka një bandë korbesh.
  • Unaza e Diellit e Parëlindur - Rrit mrekullitë me 25%. Ende nuk amplifikon shërimin dhe zbutësit.
    Shtrihet në Sheshin Irithyll, në një piedestal në të cilin duhet të hidhet nga lart, nga hyrja e Pontiff Salivan.
  • Unaza e fuqisë mbi rrufe - Rrit sulmin e rrufesë me 15%, i cili prek jo vetëm magjitë, por edhe armët elektrike, por i reziston rezistencave fizike me 10%.
    Shtrihet në Majën e Plakut Dragoit, në të majtë të hyrjes së Plakut Ujvern.
  • Unaza e Sage - përshpejton hedhjen e magjive.
    Shtrihet brenda një ndërtese në Pyllin e Anguishit, në nivelin e ujit.
Të nderuar përmendje:
  • Unaza "Kurora e Agimit" - Zvogëlon koston e manas për magjitë me 25%, por në të njëjtën kohë ul nivelin maksimal të HP me 15%.
    Shtrihet në burgun Irithyll, në një nga dhomat ngjitur me sallën kryesore me një bandë burgu.
  • Banda e Estusit - Rrit rigjenerimin e est esta mana me 20%. Nëse nuk jeni shumë dembel, mund ta vendosni këtë unazë para çdo gllënjke nga shishja blu, dhe pastaj menjëherë ta hiqni atë. Por në të njëjtën kohë, balona +10 rikthen saktësisht 200 njësi mana, e cila jep një pishinë të plotë mana me 24 Mësoni nga e para, dhe pa unazë.
    Shtrihet në Varret e Braktisura, në arkivol, në të cilin personazhi fillon lojën në Varrezat e Hirit.
  • Unaza e shpatës së Lloyd - rrit çdo dëm me 12.5-15% me HP të plotë.
    Shtrihet në Tempullin e Thellë, menjëherë pas gjigandit të parë.
  • Unaza me gur të kuq - rrit çdo dëmtim me 20% në një nivel kritik (më pak se 20%) HP.
    Shtrihet në Lothric Castle, mu përpara Dragon Slayer Armour. Në të djathtë të ashensorit duhet të hyni në një kishëz të vogël dhe të dilni në ballkon.
  • Unazë lutjeje
Armë
Rekomanduar:
  • Dragon Slayer Axe(E ngurtësuar nga Rough Gem) - sëpatë elektrike me dëmtime të mëdha totale. Kërkon 18 Forcë dhe 14 Shkathtësi. Ka një shkallë fizike mjaft të dobët dhe nuk ka fare një elektrike, kështu që me karakteristikat e një magjistari, forcimi i ashpër është zgjidhja më e mirë. Një plus i madh është se mund të shfuqizohet (më së miri me Thunder Blade), duke përshpejtuar dëmin praktikisht në treguesit e dy duarve.
    I rënë nga Phantom Creighton në varrezat pranë Kishës Yorshka.
  • Shpata Astor me dy duar(I zbutur nga Thunder Jewel) - Një tepër i lehtë me dy duar me shkallëzim të shkëlqyeshëm elementar. Kërkon 16 Forcë dhe 18 Shkathtësi. Ka një lëvizje të shkëlqyeshme, dëmtime të mira pas forcimit, një stacion të mrekullueshëm me dy duar dhe shkathtësi të lartë.
    Shtrihet në të majtë të hyrjes në tempullin e Varrezave të Thella.
Përmendja e nderuar:
  • Fjala e Madhe e Kalorësit Lothric(I zbutur nga Gemi i Shenjtëruar) - një rast i rrallë kur një armë ka vërtet kuptim të shugurohet me një Besim të Madh. Kërkon 24 Forcë dhe 16 shkathtësi, kështu që ose duhet të rritni Forcën me 6, ose ta përdorni vetëm në dy duar. Në çdo rast, fuqia fizike do të duhet të rritet me 8. Përparësia e Gemit të Shenjtëruar është se një shkallë e mirë nga Besimi zbatohet njëkohësisht në dëmtimet fizike dhe elektrike, duke e bërë rritjen shumë të rëndësishme, megjithëse privon mundësinë e një tifozi. Gjithashtu, arma e shenjtë rikuperon ngadalë HP-në.
    I rënë nga Knights Lothric të armatosur me të dhe i shitur nga Greyrat pas udhëtimit të tij në Irithyll.
  • Shpata e Kalorësit Lothric(I zbutur nga Thunder Jewel) - Thjesht një shpatë e drejtë, e shpejtë, me luspa elementare të shkëlqyera dhe një lëvizje të gjithanshme. Kërkon 11 Forcë dhe 18 Shkathtësi. Ka një dëm kritik pak të rritur.
    I rënë nga Knights Lothric të armatosur me të dhe i shitur nga Greyrat pas udhëtimit të tij në Irithyll.
  • Sabre i ndjekësit(I zbutur nga Jewel Thunder) - një saber me një shkallë të mirë elementare pas kalitjes. Kërkon 9 forcë dhe 14 shkathtësi. Shkathtësia rrëzon mburojat mirë dhe bën dëm të mirë, por kryesisht përdoret vetëm R1.
    Shtrihet në botën e tërhequr të Ariandel, poshtë një ure të shkatërrueshme, në një nga degët.
  • Dragonslayer Spear - Një shtizë mjaft e rëndë me dëmtime elektrike vendase. Kërkon 20 forcë dhe 20 shkathtësi. Ka një Shkallë të mirë në Shkathtësi dhe kështu në Vera.
    Shtrihet në Majën e Dragoanëve Antikë, mu në portë, në majë të Mauzoleut të zjarrit të familjes së dragoit.
  • Trëndafili i Ariandelit - një kamxhik me një lëvizje çekiçi. Kërkon 10 forcë, 12 shkathtësi dhe 17 besim. Ka peshore të mira në Forcë dhe Besim. Mund të përdoret si katalizator për Mrekullitë, por jo shumë i mirë. Aftësia rrit Mrekullitë me 25% për 2 minuta, me koston 300-500 HP (në varësi të nivelit maksimal të HP). Nuk rrit shërimin dhe tifozët, nuk ulet nëse hiqni Trëndafilin.
    Krijuar nga shpirti i Motrës Fride.
veshje
Rekomanduar:
  • Kurora Pyromancer
  • Manteli i Mbajtësit të Zjarrit - vetëm modë e lehtë. Shtrihet në kullën në tempullin e zjarrit, mbi një arkivol të spikatur.
  • Doreza Mbajtëse Zjarri - gjithashtu modë e lehtë, shtrihet në të njëjtin vend me mantelin.
  • Çizme të zeza lëkure - dhe përsëri modë e lehtë. Shet Patchwork.

Magjia e tretë: Pyromancy

Pyromancy merret kryesisht me dëmtime nga zjarri, por gjithashtu ka magji që trajtojnë errësirë \u200b\u200bdhe dëmtime të fizikës. Gjithashtu në këtë shkollë ka tifozë të ndryshëm, një magji shëruese, si dhe magjitë e vetme të hipnozës dhe helmit në lojë.

Specifikimet

  • Klasa fillestare - Pyromancer
  • Niveli - 113
  • Vitaliteti \u003d 27
  • Bursa \u003d 24
  • Fortësia \u003d 20
  • Forca fizike \u003d 8
  • Forca \u003d 16
  • Shkathtësia \u003d 20
  • Inteligjenca \u003d 40
  • Besimi \u003d 40
  • Fat \u003d 7
27 Vitaliteti konsiderohet kapaku i parë i butë i HP dhe jep 1000 në bazë, pa qymyr dhe nxitës. Nëse kjo vlerë nuk është e mjaftueshme, mund ta rritni më tej: softcap i dytë \u003d 39 (1200). E treta \u003d 50 (1300), por unë nuk e rekomandoj ta ngrisësh atë, pasi rritja nuk ia vlen nivelet e shpenzuara.

Bursa 24 ofron 4 lojëra elektronike dhe 181 mana. 4 qeliza zakonisht janë të mjaftueshme, por nëse vërtet dëshironi, mund ta rrisni Bursën në 30 dhe të merrni 5 dhe 233 njësi mana.

Nëse doni të shtrydhni një maksimum të arsyeshëm nga Magjia e errët dhe Zilja e Kristalit, atëherë Inteligjenca dhe Besimi duhet të rriten në 45/45.

16 Forca dhe 18 shkathtësia janë kërkesat minimale për paketën e Shpatës së Kalorësit Lothric + Shpatën me dy Dorë Astor. Pse atëherë Shkathtësia \u003d 20? Sepse Unaza e Sage jep edhe 30 pikë virtuale, që jep gjithsej 50 dhe është maksimumi për shpejtësinë e hedhjes.

Në përgjithësi, ju mund të luani me parametrat e Forcës, Shkathtësisë dhe Fuqisë Fizike brenda një game shumë të gjerë, duke i përshtatur ato me armët dhe rrobat tuaja të preferuara.

Libra për piromancë

  • Libri i Madh i Pyromanisë së Kënetës - Zhbllokon rruzullin e zjarrit, shpërthimin e zjarrit, mjegullën e helmit dhe djersën e çastit.
    Shtrihet në Pyllin e Tormentit, në ujë të thellë pranë një gaforre të stërmadhe.
  • Libri i piromancës nga Karthus - Zhbllokon Acid Blast, Karthus Lighthouse dhe Karthus Flame Arc.
    Shtrihet në Katakombet e Kartus, pothuajse në hyrje. Nga ura e parë përafërsisht në mes ju duhet të hidheni poshtë në platformën në të majtë.
  • Libri Pyromancy i Varrit - Zhbllokon Flakën e Zezë dhe Rrënjën e Zezë të Zjarrit.
    Shtrihet në arenën e Volnir.
  • Libri Pyromancy i Quilana - Zhbllokon fshikullin e zjarrit, stuhinë e zjarrit dhe harmoninë.
    Shtrihet në Rrënojat e Demonit, prapa një muri iluziv në një dhomë të vogël me tre minj.
  • Libri i piromancës nga Izalith - Zhbllokon Stuhinë e Kaosit dhe Rrënjën e Zjarrit të Kaosit të Madh.
    Shtrihet në Rrënojat e Demonit, pranë zjarrit. Korridori i mbretit të vjetër.

Pyromancy: Magjitë

Dëmtimi i drejtpërdrejtë

  • Topi i zjarrit, rruzulli i zjarrit, rruzulli i zi i zjarrit, rruzulli i zjarrit i kaosit të madh - Mana Kosto: 10, 14, 22, 32. Predha klasike parabolike në rendin rritës të forcës. Ata kanë një AoE të vogël, duke ju lejuar të godisni disa armiq në të njëjtën kohë nëse janë afër. Orb Black bën dëm në errësirë \u200b\u200bdhe është i mirë në rrëzimin e mburojave, ndërsa Orb Chaos lë një pishinë lavë, e cila shkakton përafërsisht 45% dëme shtesë dhe zhduket shpejt. Nëse shënjestra merr dëm nga Orb dhe Lava, Chaos Orb është magjia më e fuqishme e Pyromancy, me përjashtim të Sacred Flame (e cila është një rast i veçantë).
    Topi është aty nga fillimi i lojës, plus Cornyx shet. Ai gjithashtu shet rruzullin pasi ka marrë Librin e Madh të Kënetës.
    Karl shet Orbën e Zezë pasi ka marrë Librin e Mbrojtësit të Varreve.
    Rrapi i Kaosit shitet nga Cornix pasi mori librin e Izalith.
  • Ashes Lodge of Chaos - Mana Kosto: 35 Shkakton më pak dëme se llava Chaos Orb +, por më shumë dëme se Orb pa lavë. Në të njëjtën kohë, ai ka një shpejtësi më të lartë fluturimi, fluturon pothuajse drejt, dhe jo në një parabolë, dhe gjithashtu ka një AoE të vogël. Gjithashtu, edhe nëse magji e humbi shënjestrën, mund të marrë dëm nga aura e zjarrtë që rrethon Hirin gjatë fluturimit.
    Krijuar nga Shpirti i Mbretit të Vjetër Demon.
  • Ndezja e Fuqishme, Flaka e Zezë - Kostoja e Manës: 17, 25. Blic zjarr / errësirë mu përpara enës. Hedhja e shpejtë dhe dëmtimi i duhur, por diapazoni shumë i ulët. Flaka e Zezë bën më shumë dëm dhe është e mirë në rrëzimin e mburojave.
    Zjarrvënia e rëndë shitet nga Cornix.
    Flaka e Zezë shet Karl pasi mori librin e Varrit.
  • Flaka e shenjtë - Kostoja e Manës: 25. Magji përleshje. Caster kap armikun dhe pastaj e shpërthen atë. Një cast i gjatë që ndërpritet lehtë dhe absolutisht nuk ka diapazon, por me kosto të ulët dhe dëmtime shumë të mëdha. Potencialisht një magji e fuqishme e piromancës. Grab konsiderohet si një sulm kritik, kështu që unazat e Aldrick punojnë me të, dhe gjithashtu përmirësohet nga shumëzuesi kritik i Markut të Demonit. Sidoqoftë, Unaza Hornet nuk ka asnjë efekt. Gjithashtu, nëse armiku është kapur, hedhësi është i paprekshëm gjatë animacionit të kapjes, ashtu si në prapavijë / shkatërrim.
    Shtrihet në një liqen të llavës në Rrënojat e Demonit, prapa Tsorig-vrasës të kalorësve.
  • Mbeturina e një shpirti të madh - Mana Kosto: 30 Kjo nuk është piromancë, por Magji, por janë piromancë që mund ta shfrytëzojnë atë në maksimum. Dërgon një top të madh, errësirë \u200b\u200bpaksa të kthjellët në objektiv, duke mos fluturuar shumë shpejt në vijë të drejtë. Bën dëme shkatërruese në goditje, veçanërisht për armiqtë e prekshëm nga errësira.
    Shtrihet në Grumbullin e Plehrave, prapa një muri iluziv në një ndërtesë me një numër të madh armiqsh të vegjël, jo shumë larg një kullë që bie.
Buffs
  • Harku i zjarrit i Karthus - Mana Kosto: 35 Shton dëmtimin e zjarrit në armë për 90 sekonda me një shpejtësi të barabartë me afërsisht 91-93% të Catalyst Spell Amplification. Nuk mund të zbatohet në shumicën e armëve të rralla, ose armëve të zbutura me një perlë jo-fizike.
  • Far i Kartus - Mana Kosto: 35 Rrit dëmin dalës me 7.5% për 30 sekonda. Ky bonus rritet nëse bëni shumë goditje shpejt. Bonusi maksimal është 15%.
    Shitur nga Cornix, pasi mori librin e Karthus.
  • Force e brendshme - Mana Kosto: 35 Për 30 sekonda, rrit dëmin e bërë me 20% dhe shpejton rikuperimin e qëndrueshmërisë me 30 njësi / s, por çdo sekondë e veprimit merr 1% HP.
    Shtrihet në Arkivin e Madh, në një dhomë gjysmë të fshehtë që hapet me një levë, menjëherë pas larjes së parë me dylli.
Magjitë e shërbimeve
  • Harmonia - Mana Kosto: 35 Për 30 sekonda, hipnotizon armikun, duke e detyruar atë të luftojë në anën e enës. Armiqtë nën hipnozë nuk mund të bllokohen, por ju mund të ktheheni prapa. Ata gjithashtu reagojnë ndaj fantazmave armiqësore. Nuk funksionon për të gjithë listë e plotë mund te gjendet
    Shet Karl pasi ka marrë librin e Quilana.
  • Nxehtësia - Kostoja e Mana: 50. Krijon një flakë lundruese që çdo sekondë lëshon një impuls, duke rivendosur 35 HP te të gjithë në zonën e efektit. Zgjat 60 sekonda. Rikuperon saktësisht 2100 HP për cast dhe nuk varet nga unazat dhe karakteristikat.
    Arritur duke sjellë 30 Zinxhirë Kockash në altar në Gropën e të Shkatërruarve.

Pyromancy: Veshje

  • Flaka e Pyromancer - katalizatori me të cilin piromanceri fillon lojën është gjithashtu më i miri, me përjashtim të dy situatave specifike.
  • Zile kristali - një zile unike që mund të hedhë mrekulli dhe magji, duke përdorur shkallëzimin nga Inteligjenca dhe Vera, dhe jo vetëm nga karakteristikat e profilit, si zakonisht. Kjo e lejon atë të shkaktojë dëm të vërtetë të mirë për të dy. Sidoqoftë, vetëm shkallëzimi i profilit përdoret për përdoruesit e armëve, kështu që është joefektiv për ta, si dhe për hedhjen e magjepsjeve të errëta, pasi nuk ka një bonus për ta, si katalizatorët e tjerë të errët.
    Shtrirë në Arkivat e Mëdha, në qoshe me kalorësin, pranë banjës së parë të dyllit.
  • Stafi i Izalite - stafi më i mirë për hedhjen e magjisë së errët.
    Shtrihet në Rrënojat e Demonit, prapa një muri të dyfishtë iluzioni, mu përpara një miu të stërmadh.
Pyromancers mund të përdorin magji dhe mrekulli. Jo aq efektive sa ndërton thelbi, por gjithsesi mjaft e mirë. Gjëja kryesore është të ndryshoni unazat në kohë

Të nderuar përmendje:

  • Flaka e Lamtumirës së Pyromancer - një flakë, e cila është pak më e keqe se ajo standarde, por ka dy ndryshime: kur hidhet, lë një gjurmë zjarri në ajër, e cila gjithashtu shkakton dëme. Kjo është pothuajse e padobishme për magjitë e ndryshme (nëse nuk i hidhni ato me bosh), por kur përdorni magji të tilla si Power Ignite dhe Black Flame pikë bosh, dëmtimi i tyre është rritur seriozisht. Dallimi i dytë është se për çdo vrasje ajo merr një "hije të vdekjes". Pas grumbullimit të 12 pjesëve, mund të aktivizoni një aftësi që do të rikthejë një ngarkesë të një estusi të zakonshëm. Në të njëjtën kohë, aftësia nuk rikthen estusin e hirit, dhe "hijet" e grumbulluara zhduken kur ndërrojnë armët ose kalojnë nëpër ndonjë ekran ngarkimi, por jo kur pushoni pranë zjarrit.
    Shtrihet në Botën e pikturuar të Ariandel, prapa një muri iluziv në një dhomë me një tufë mizash të mëdha, në fund të zbritjes përgjatë degëve, në urë për në arenën rrethore.
  • Shenja e demonit - një saber me aftësinë për të hedhur piromancë me sulme të fuqisë. Kjo "flakë" është më e dobët se ajo standarde, megjithatë: është një saber i plotë tepër i lehtë që mund të spamohet nga R1, me dëmtim të pastër zjarri dhe kritikë të zgjeruar, të cilët mund të godasin dhe hedhin edhe nga dora e majtë, dhe, përveç shkallës themelore piromantike nga Inteligjenca dhe Besimi, ka një bonus të fshehur nga Shkathtësia.
    Bërë nga shpirti i Princit Demon.
Unaza
Rekomanduar:
  • Unaza e Kënetës së Madhe - Rrit Pyromancy me 15%.
    Nuk është nga fillimi i lojës, ajo gjithashtu bie nga një nga gaforret e mëdha në Pyllin e torturave.
  • Unaza e shtrigës - Rrit Pyromancy me 25%.
    Shtrihet nën Katakombet e Kartus, pikërisht përpara zjarrit. Varri i braktisur.
  • Unaza e pushtetit mbi zjarrin - Rrit sulmin ndaj zjarrit me 15%, i cili prek jo vetëm magjitë, por edhe armët e zjarrit, por i reziston rezistencave fizike me 10%.
    Shtrihet në Vendbanimin e Undead, mbi zjarrin në rrëzë të shkëmbit, në një urë gjysmë të fshehur për askund.
  • Unaza e pushtetit mbi errësirën - Rrit sulmin nga errësira me 15%, gjë që ndikon jo vetëm në magji, por edhe në armë të errëta, por i reziston rezistencave fizike me 10%.
    Shtrihet në birucën e Irithyll, në mimikë, e cila është në një rrugë pa krye vetëm pas gjigandit.
  • Unaza e Sage - përshpejton hedhjen e magjive.
    Shtrihet brenda një ndërtese në Pyllin e Anguishit, në nivelin e ujit.
Pyromancers përdorin si zjarrin ashtu edhe errësirën, kështu që unazat e energjisë mbi to ndryshojnë në varësi të magjive të përdorura.

Të nderuar përmendje:

  • Unaza "Kurora e Agimit" - Zvogëlon koston e manas për magjitë me 25%, por në të njëjtën kohë ul nivelin maksimal të HP me 15%.
    Shtrihet në burgun Irithyll, në një nga dhomat ngjitur me sallën kryesore me një bandë burgu.
  • Banda e Estusit - Rrit rigjenerimin e est esta mana me 20%. Nëse nuk jeni shumë dembel, mund ta vendosni këtë unazë para çdo gllënjke nga shishja blu, dhe pastaj menjëherë ta hiqni atë. Por në të njëjtën kohë, balona +10 rikthen saktësisht 200 njësi mana, e cila jep një pishinë të plotë mana me 24 Mësoni nga e para, dhe pa unazë.
    Shtrihet në Varret e Braktisura, në arkivol, në të cilin personazhi fillon lojën në Varrezat e Hirit.
  • Unaza e shpatës së Lloyd - rrit çdo dëm me 12.5-15% me HP të plotë.
    Shtrihet në Tempullin e Thellë, menjëherë pas gjigandit të parë.
  • Unaza me gur të kuq - rrit çdo dëmtim me 20% në një nivel kritik (më pak se 20%) HP.
    Shtrihet në Lothric Castle, mu përpara Dragon Slayer Armour. Në të djathtë të ashensorit duhet të hyni në një kishëz të vogël dhe të dilni në ballkon.
  • Unazë lutjeje - rrit Besimin me 5. Të thjeshtë dhe të qartë.
    Shitur nga shërbëtorja në tempullin e errët të zjarrit.
  • Unaza e Shkencëtarit - Rrit Inteligjencën me 5. Të thjeshtë dhe të qartë.
    Shtrihet në Arkivin e Madh, në një mini-prerje në një banjë të vogël dylli, para urës.
Armë
Rekomanduar:
  • Shpata e Kalorësit Lothric(Tempered by Chaotic Gem) - Thjesht një shpatë e drejtë, e shpejtë, me peshore elementare të shkëlqyera dhe një lëvizje të gjithanshme. Kërkon 11 Forcë dhe 18 Shkathtësi. Ka një dëm kritik pak të rritur.
    I rënë nga Knights Lothric të armatosur me të dhe i shitur nga Greyrat pas udhëtimit të tij në Irithyll.
  • Shpata Astor me dy duar(I zbutur nga Dark Gem) - Një dritë tepër e lehtë me dy duar me shkallëzim të shkëlqyeshëm elementar. Kërkon 16 Forcë dhe 18 Shkathtësi. Ka një lëvizje të shkëlqyeshme, dëmtime të mira pas forcimit, një stacion të mrekullueshëm me dy duar dhe shkathtësi të lartë.
    Shtrihet në të majtë të hyrjes në tempullin e Varrezave të Thella.
Përmendja e nderuar:
  • Teh oniksi - një kamion me dëmtime të errëta të integruara dhe shkallët e mira të tij. Kërkon 14 Rr, 12 shkathtësi, 15 Inteligjencë dhe 15 Besim. Aftësia aktivizon vetë-tifozën e shpatës, duke shtuar 145 pikë dëmtimi nga zjarri për 45 sekonda.
    I rënë nga Wilhelm, në botën e pikturuar të Ariandel.
  • Sabre i ndjekësit(I zbutur nga një perlë e errët ose kaotike) - një saber me një shkallë të mirë elementare pas kalitjes. Kërkon 9 forcë dhe 14 shkathtësi. Shkathtësia rrëzon mburojat mirë dhe bën dëm të mirë, por kryesisht përdoret vetëm R1.
    Shtrihet në botën e tërhequr të Ariandel, poshtë një ure të shkatërrueshme, në një nga degët.
  • Shandani i shkencëtarit - një kamë që praktikisht nuk përdoret si armë. Shtë marrë vetëm për hir të efektit - kur në fole aktive, ajo rrit Magjinë (si normale ashtu edhe të errët) me 12.5%.
    I rënë nga shkencëtarët në Arkivin e Madh, dhe gjithashtu i shitur nga Greyrat
veshje
Rekomanduar:
  • Kurora Pyromancer - një "përkrenare" e lehtë, lehtësisht e arritshme që ju lejon të shijoni punën tuaj të shkëlqyeshme në redaktuesin e karakterit. Shitur nga Cornix.
  • Manteli i Mbajtësit të Zjarrit - vetëm modë e lehtë. Shtrihet në kullën në tempullin e zjarrit, mbi një arkivol të spikatur.
  • Doreza Mbajtëse Zjarri - gjithashtu modë e lehtë, shtrihet në të njëjtin vend me mantelin.
  • Çizme të zeza lëkure - dhe përsëri modë e lehtë. Shet Patchwork.
Në fakt, ju mund të mbani gjithçka, gjëja kryesore është të mbani brenda 70% të ngarkesës me armën e zgjedhur.

Rezistencat e shefit dhe dobësitë

Loja kryesore
Gjykatësi Gundir

  • Rezistenca:
  • Ndjeshmëria: Ftohtë, zjarr (faza e dytë)
Lugina e Ftohtë Wardt
  • Rezistenca: Dëmtimi fizik, imuniteti ndaj efekteve të statusit
  • Ndjeshmëria: Errësira, Zjarri
Pemë e madhe e mallkuar
  • Rezistenca: imuniteti ndaj efekteve të statusit
  • Ndjeshmëria: Dëmtimi nga zjarri, prerja dhe shpimi
Ekspert i drejtshkrimit të kristaleve
  • Rezistenca: Magji
  • Ndjeshmëria: Dëmtimi fizik, rrufeja, helmi, gjakderdhja
Dhjakët e Thellë
  • Rezistenca: E errët, Magjike, Gjakderdhje, Helme
  • Ndjeshmëria: Ftohja, Dëmtimi Fizik
Gardianët e humnerës
  • Rezistenca: Imuniteti i errët, gjakderdhje, helm
  • Ndjeshmëria: Vetëtima
Perandori i Lartë Volnir
  • Rezistenca: Errësira, imuniteti ndaj efekteve të statusit
  • Ndjeshmëria: Armë e shenjtëruar
Mbreti Demon i Vjetër
  • Rezistenca: Imuniteti nga zjarri, i ftohti dhe gjakderdhja
  • Ndjeshmëria: E errët
Papa Salivan
  • Rezistenca: efektet e statusit
  • Ndjeshmëria: Zjarri, Rrufeja, dëmtimi shpues
Aldrick, hamës i perëndive
  • Rezistenca: Imuniteti magjik, i errët, i ftohtë, gjakderdhje, helm
  • Ndjeshmëria: Zjarri, Rrufeja
Jorm Gjigand
  • Rezistenca: dëmtimi i prerjes dhe shpimit, imuniteti ndaj efekteve të statusit dhe zjarrit
  • Ndjeshmëria: Vetëtima
Balerin i Luginës së Ftohtë
  • Rezistenca: jo
  • Ndjeshmëria: E errët, Rrufeja, Gjakderdhja, Dëmtimi i Blunt
Oceiros, mbreti i gllabëruar
  • Rezistenca: Imuniteti magjik, gjakderdhje, helm
  • Ndjeshmëria: Rrufe, Ftohtë
Kampion Gundir
  • Rezistenca: Helmet, gjakderdhja, dëmtimi i prerjes
  • Ndjeshmëria: Dëmtime nga rrufeja, e ftohta, bludgeoning
Wyvern antike
  • Rezistenca: Helmet, Gjakderdhja
  • Ndjeshmëria: Rrufe, Ftohtë
Mbret pa emër
  • Zoti i stuhisë
    • Rezistenca: Zjarri, helmet, gjakderdhja
    • Ndjeshmëria: Rrufe, Ftohtë
  • Mbret pa emër
    • Rezistenca: Rrufeja, Ftohja, Gjakderdhja, Imuniteti nga helmet
    • Ndjeshmëria: Zjarri, Errësira
Armatura Dragonslayer
  • Rezistenca: Errësira, Rrufeja, dëmtimi i prerë, imuniteti ndaj Poison dhe Bleed
  • Ndjeshmëria: Dëmtimi i ftohtësisë
Loriani, princi i madh dhe Lothric, princi i ri
  • Lorian, Princi Plak
    • Rezistenca: Errësirë, imunitet ndaj Helmeve
    • Ndjeshmëria: Rrufe, Magji, Ftohtë
  • Lotrik, princ i ri
    • Rezistenca: Errësirë, imunitet ndaj Helmeve
    • Ndjeshmëria: Dëmtim fizik
Shpirti i hirit
  • Rezistenca: Zjarri, gjakderdhja, imuniteti nga helmet
  • Ndjeshmëria: Rrufe, Errësirë, Ftohtë
DLC "Ashes of Ariandel"
Gardiani i varrit të kampionit dhe ujku i madh
  • Rezistenca: Ftohtë (të dy), Helm (kampion)
  • Ndjeshmëria: Gjakderdhje, Rrufe (të dy), Zjarri (ujku)
At Ariandel dhe motra Fride
  • Motra Fride
    • Rezistenca: Helmet, imuniteti i të ftohtit
    • Ndjeshmëria: Rrufe, errësirë, gjakderdhje, dëmtim fizik
  • At Ariandel
    • Rezistenca: jo
    • Ndjeshmëria: të gjitha llojet e dëmtimeve
  • Flaka e Zezë e Fride
    • Rezistenca: Helmet, imuniteti i të ftohtit
    • Ndjeshmëria: Rrufe, Errësirë, Gjakderdhje
DLC "Qyteti i Ringed"
Princi Demon
  • Demoni në agoni dhe Demoni nga thellësitë
    • Rezistenca: Zjarri, imuniteti ndaj të ftohtit dhe helmit
    • Ndjeshmëria: Gjakderdhje, hije, dëmtim i prerë
  • Princi Demon
    • Rezistenca: Zjarri, Magjia, Rrufeja, dëmtimi normal, i prerë dhe shpues, imuniteti ndaj të Ftohtit dhe Helmit
    • Ndjeshmëria: Gjakderdhje
Midir, gllabërues i errësirës
  • Rezistenca: Imuniteti i errët, zjarrit, magjisë, statusit
  • Ndjeshmëria: Dëmtimi i shpimit të rrufesë
Muzgu, Shtiza e Kishës
  • Rezistenca: Gjakderdhje, helme
  • Ndjeshmëria: Ftohtë, Rrufe (të dy), zjarr (roje)
Kalorësi Kalorës Gael
  • Rezistenca: Gjakderdhje, Hija (Faza 2 & 3), Dëmtimi i Çastit
  • Ndjeshmëria: Ftohtë, helme, dëmtime të errëta

ZANA

Ka nga ata që e lexojnë këtë lajm para jush.
Abonohuni për të marrë artikujt e fundit.
Email
Emrin
Mbiemri
Si doni ta lexoni Zilen
Pa postë të bezdisshme