ANG KAMPANA

May mga nakabasa ng balitang ito bago ka.
Mag-subscribe upang makatanggap ng mga bagong artikulo.
Email
Pangalan
Apelyido
Paano mo gustong basahin ang The Bell?
Walang spam

Kaya, natapos na ang Fallout 4. Ayon sa mga resulta. Pinakamataas na kahirapan "Survival", natanggap ang lahat ng 50 mga nakamit, 226 na oras ng pagkumpleto, 3 pagtatapos sa 4 na posible (lahat maliban sa Minutemen), daan-daang maalamat na swag at antas ng karakter 59/60 (depende sa opsyon sa pagtatapos). Parang nakita ko ang 90% ng F4. Punong puno ako ng falot, sabi nga nila. Marahil ay may ilang mga katanungan na natitira at maraming mga hindi natukoy na lokasyon o mga lugar ng pagtatago, malalaman natin ang lahat ng ito sa gabay, na sisimulan kong gawin pagkatapos ng paglalarawang ito.

Ngayon ang walkthrough at sa dulo ng kaunti tungkol sa aking mga impression ng F4.

Riflemen gusali

Sa huling bahagi, isinulat ko na nagsisimula akong tuklasin ang katimugang bahagi ng mapa ng Fallout 4. Ang gusali ng Shooters (esensyal ang pangunahing punong-tanggapan ng Shooters) ay kabilang din sa paglalakbay na ito. Karaniwang sinusubukan kong iwasan ang pangunahing pasukan. Kaya ito ay dito. May hagdanan sa gilid ng gusali na magdadala sa iyo sa bubong. Ito ay mahirap, siyempre, ngunit mas madali pa rin kaysa sa kung ikaw ay sumabog sa pangunahing pasukan. Pinaulanan ko lang ng cryogenic grenade mula sa itaas ang karamihan sa mga bumaril. Sa pangunahing silid sa unang palapag ay mayroong isang mersenaryong pinuno at isang "magaan na sandata" na manika.

Ospital ng Milton

Bahagyang hilaga ng Gunners building ay isang "kapitbahayan" na naglalaman ng Fallons Department Store, West Roxbury Station, Shaw School at Milton Hospital. Maraming mga super mutant sa lugar, at pagkatapos ng digmaan sa mga shooters, kahit papaano ay hindi ko nais na masangkot sa isa pang mahabang labanan, kaya pumili ako ng isang ospital na hindi binabantayan ng sinuman para sa pananaliksik. Mayroong ilang mga nakatutuwang robot sa loob, ngunit sila ay mababa ang antas. Ang layout ng gusali ay nagdudulot ng mas maraming problema. Napakadaling malito dito. Ang pangunahing nahanap ay isang iniksyon na carbine (kung bakit nagpasya ang mga tagasalin na tawagan ang halos lahat ng mga armas sa laro na mga carbine ay hindi kilala). Isang bihirang armas kung saan maaari kang mag-shoot ng mga syringe na may lahat ng uri ng mga kagiliw-giliw na epekto. Hindi ko ito nagawang subukan, kahit na gumawa ako ng isang buong bungkos ng mga hiringgilya. Kailangan mong tumingin muli sa Milton Hospital sa pagtatapos ng laro, kapag naglalaro para sa Brotherhood of Steel.

Bakod Street Sewer

Ang pasukan sa Fence Street Sewer ay matatagpuan napakalapit sa Diamond City. Hindi ko sinasadyang natuklasan ang lokasyon at sa parehong oras ay nagpasya na suriin kung ano ang naroroon. At may isang buong kwento na may baliw. Nakikinig kami sa mga audio recording ng isang partikular na "Phantom of the Swamps" at pinapanood ang mga bunga ng kanyang "pagkamalikhain". Ang mga pangyayari ay naganap bago ang digmaan, kaya hindi ko nakita ang baliw o ang tiktik na kinausap ng pumatay sa mga recording sa dulo ng kalsada. Matagal na silang namatay, o naging mga multo, kung saan maraming tonelada dito. sayang naman. Ngunit nakita ko ang magazine na "Modern Castles" at ang pinakabagong cassette. Tila ang tiktik sa wakas ay nahulog sa mga kamay ng isang baliw at nakaranas ng mala-impiyernong pahirap.

Pribadong Paaralan ng Suffolk County

Bumalik sa timog na mga rehiyon. Isang bagong gusali, na nangangahulugang isang bagong kuwento. Pribadong Paaralan ng Suffolk County. Maraming wild ghouls. Ngunit sila ay kakaiba. Pink... At sa school mismo lahat ay pinahiran ng paste, pink din. Mula sa mga terminal natutunan ko ang backstory: ang sponsor ng paaralan ay nagpakain ng likidong ito sa mga mag-aaral, kaya ang hindi pangkaraniwang kulay ng mga ghouls. Sa pamamagitan ng paraan, sa isa sa mga silid maaari kang makahanap ng isang yunit na ginamit para sa produksyon, at mga kahon ng pang-industriyang Abraxo, ang mga ito ay pink din :) Ang paste ay nagbibigay ng +1 sa tibay, bagaman ang mga pink na ghouls ay mas mahina kaysa sa kanilang mga ordinaryong kamag-anak. Mayroon pa ring malubhang kalaban sa paaralan - isang napaka-delikadong kumikinang. Loot: Indestructible magazine at maraming Vault-Tec lunchbox.

Quincy Quarries

Sa daan ay natuklasan ko ang lokasyon ng Quincy Career. Ang malakas na radiation at ghoul raider ay humadlang sa paggalugad sa lugar.

halaman ng Wilson Atomatoys

Ang planta ng Wilson Atomatoys ay matatagpuan din sa katimugang bahagi ng mapa. Super mutant. Chief Super Mutant: Big Mac. Buffout + Honey X + Psycho. Hindi ko masasabing mahirap. Kumuha ako ng isang kahon ng mga bahagi para sa Buttercup robotic pony. Ang natitira na lang ay bumalik sa Arlen Glass sa Sweatshop at ibigay sa kanya ang junk na ito. Kumuha ako ng dalawang robot ponies para sa sarili ko bilang souvenir. Ngunit napakabigat ng mga ito na sa aking paninirahan ay bumabagsak sila sa bubong. Seryoso. Inilagay ito sa 2nd floor. Makalipas ang ilang oras bumalik siya doon, at nasa kalahati na sila sa sahig. Hinugot ko ito at ibinalik sa dati. Parehong bagay muli. Pagkatapos ay napunta sila sa unang palapag at nagsimulang lumubog sa lupa.

Parsons Psychiatric Hospital

Ibinigay ko ang mga bahagi sa ghoul, at hindi kalayuan sa Sweatshop ay ang Parsons Psychiatric Hospital. Binuksan ko ang lokasyon, ngunit hindi ako makapasok. Kinakailangan ang susi. Ang lugar na ito ay tumutukoy sa Cabot family quest (nagsisimula sa Bunker Hill, kung saan kailangan mong makipag-usap sa ghoul). Sasabihin ko sa iyo ang tungkol dito sa ibaba.

Dunwich Driller

Ang quarry ng Dunwich Drillers ay kabilang sa hilagang mga teritoryo. Kawili-wiling lokasyon. Para sa ilang kadahilanan, sa panahon ng sipi naalala ko ang Dead Space. Bumaba ka sa quarry, at pagkatapos ay bababa ka pa, at mas mababa pa, halos sa kaibuturan ng planeta. Kadiliman, mga necro-ghouls... Ang mga malalalim na piitan ay karaniwang paboritong tampok ng Bethesda :) Ngunit ang pinakamahalagang bagay ay na dito, malalim sa ilalim ng lupa, na kinuha ko ang nakakalamig na Gauss carbine mula sa maalamat na gangrenous ghoul. Naiiba ito sa karaniwan sa bahagyang mas pinsala at pagyeyelo sa mga kritikal na shot. At ito ang pinakamahusay na sandata sa Fallout 4. Ang isang regular na shot ay nagdudulot ng kaparehong pinsala gaya ng isang plasma grenade, at ang isang nakatagong shot (na may pag-upgrade sa mga kasanayan sa Ninja at Sandman) ay nagdudulot ng 4 na beses ang pinsala! Ang bala ay makukuha mula sa anumang nagbebenta ng armas, medyo magaan, at, napakahalaga, ay pantay na praktikal sa anumang distansya. Walang Minigun o Fat Man na nakahiga, at ang isang Gatling laser ay mas angkop para sa isang disco.

Trinidad

Nakumpleto ang gawaing "Pupunta sa pagyuko." Nakabitin ito ng mahabang panahon. Sa pangkalahatan, walang kumplikado. Pumunta kami sa isa sa pinakamataas na skyscraper sa lungsod - Trinity. Dito kami lumalaban sa pinakatuktok at nakikinig sa mga nakakatawang pahayag ng mga super mutant, pati na rin ng kanilang pinuno. Isang bobblehead na "Close Combat" sa isang hawla kasama ang mga bilanggo at ang pagkakataong kunin ang super mutant na Strongman bilang iyong partner. Una sa lahat, sumama ako sa kanya sa Diamond City, walang pakialam. Sumali ka na ba sa kapatiran? Doon din, walang pansinan ang kapareha ng super mutant. Kalungkutan.
Sumunod ay: Quincy Ruins - isa pang tanggulan ng mga bumaril kasama ang kasuklam-suklam na si Clint, isang taksil sa Minutemen, na tumatakbong nakasuot ng power armor at isang cowboy hat. Warwick Farm - nanirahan ang mga magsasaka malapit sa sewage treatment plant. Eww! Sa pamamagitan ng paraan, sa Institute, sa isa sa mga terminal mababasa mo na ang pinuno ng pamilyang Warwick ay talagang isang synth. Ang sirang "Northern Star" ay isang barko na may mga raider, German man o Dutch. Ang pangunahing bagay ay upang kunin ang "dexterity" na manika dito. Hugo's Hole - ammo box at Mr. Helper robot model.

Salem Witch Museum

Hindi ka makapasok sa Witch Museum sa pamamagitan ng pangunahing pinto, ngunit may pasukan sa basement sa gilid ng gusali. Sa malapit ay ang bangkay ni Private Hart. Kinuha ko ito at pinakinggan ang pag-record, pagkatapos nito ang paghahanap - Fatal Eggs - ay isinaaktibo. Ang diwa: ninakaw ng mga mersenaryo ang mga itlog ng deathclaw para ibenta sa ilang customer. Tinugis ni Talon at pinatay ang mga magnanakaw sa loob ng museo. Pinatay ko ang deathclaw. Halos lahat ng mga itlog ay nasira maliban sa isa. Kailangan mong pumili: dalhin ang itlog sa customer o ibalik ito sa pugad. Pinili ko ang pangalawang opsyon at dinala ko ito sa pugad, kung saan kinuha ko ang isang deathclaw glove sa malapit.

Massachusetts State Capitol

Sinimulan kong kumpletuhin ang gawaing "Road to Freedom", na tungkol sa paghahanap sa Underground. Sa daan, nagbukas ang isang bagong lokasyon na "kapitolyo ng estado". Well, sa tingin ko dapat kong tingnan ito habang nandito ako. Pumasok ako at umalis na ako. Mga koridor, mga terminal, isang piitan sa ilalim ng gusali, pagkatapos ay ang mga swamper, ang ina ng mga swamper, isang gang ng mga raider. Pagkalabas ko doon ay nakalimutan ko na pala na hahanapin ko ang Underground.

Isla ng Panoorin

Ang isla ay nasa timog-silangang bahagi ng mapa. At ito ang pinakamalaking teritoryo para sa pag-areglo nito. Upang makakuha ng access sa workshop, kailangan mong simulan ang generator sa berdeng barko (sa katimugang bahagi ng isla). Sa pamamagitan ng paraan, maaari mo ring mahanap ang manika na "Luck" sa istante ng isang metal cabinet. Matapos simulan ang generator, lumabas ang mga ordinaryong bogwort, bogwort hunters, at isang bogwort queen para mag-boot. Oo. Naaalala ko ang simula ng playthrough, kung kailan napakahirap talunin ang anumang maalamat na ghoul. At ngayon ay wala nang ilagay ang karne mula sa mga swamp queens.

Vault 81, Curie

Ngayon ay hindi ko na maalala kung bakit ako bumalik sa Vault 81, ngunit sa palagay ko ay mayroong isang bagay sa radyo tungkol sa sakit ni Austin (isang student tour guide). Sa madaling salita, dumating ako sa Vault. Dito nila iniulat na, tulad nito, si Austin ay nakagat ng isang nahawaang nunal na daga at kailangan namin ang suwero. Subukang maghanap sa nakatagong bahagi ng Vault 81. Magsisimula ang misyon na "The Nook". Okay, ito ay gagawin. Nangunguna.
Sa lihim na bahagi ng Vault, isinagawa ang mga eksperimento upang lumikha ng mga virus, kaya maraming mga nahawaang nunal na daga dito. Pagkatapos makagat magkakaroon ka ng sakit sa nunal na daga. Minus 10 health point para sa natitirang bahagi ng laro.
Sa dulo ng maze ng corridors nakita ko ang robot na si Curie. Kailangan mo lang siyang kausapin, ipakilala ang iyong sarili bilang isang security guard, at bubuksan ni Curie ang pinto. Ibinibigay ng robot ang serum laban sa sakit at hiniling na dalhin ito sa kanya. May medicine doll sa mesa. Lahat. Pumunta kami sa kwarto ni Austin. Hindi ko agad napansin ang sakit sa mole rat sa mga katangian, kaya iminungkahi ko sa doktor na gamitin nang buo ang gamot kay Austin. Sa sandaling iyon naisip ko na ako ay gumagawa ng isang mabuting gawa, at sa huling cutscene ang aksyon kong ito ay makikita kahit papaano...
Bilang gantimpala, ang doktor ay nagbibigay ng isang maikling injection carbine. Katulad ng sa Milton Hospital. At binigay ng caretaker ang isang buong kwarto sa Vault.
At oo, na-hack ko ang (napakakomplikadong) terminal sa tabi ng reactor. Walang partikular na kawili-wili doon, ang parehong kuwento tungkol sa mga eksperimento sa mga daga ng nunal.

Liham sa isang bote

Naisulat ko na ang hindi maintindihang liham na ito noon pa man. Malapit sa pabrika ng Mahkr sa baybayin maaari kang makahanap ng isang sulat sa isang bote. Lumalabas na sa mga pakikipagsapalaran, kung saan ang Miscellaneous, lilitaw ang gawaing ito. Lumalangoy kami kasama ang marker sa ipinahiwatig na lugar at sumisid sa tubig. May dibdib sa ilalim ng tubig na kailangang buksan. Ginawa.

Chancer

Sa ikaapat na kabanata ng walkthrough, isinulat ko ang tungkol sa isang pagpupulong kasama ang "isang tiyak na Chancer." That time halos hindi ako nakatakas sa buhay ko. Sa katunayan, si Chancer ay hindi siya, ngunit siya. Naglalakad ako sa ilang istasyon at hindi sinasadyang nakasalubong ko ulit ang gang nila. Dinurog na parang kuting.

Hindi mahuhulaan na pag-uugali

Gusto ni Curie na maging tao o tulad ng tao hangga't maaari. Kailangan mong maghanap ng neurosurgeon. Hint: kailangan mo si Dr. Amari, na matatagpuan sa Goodneighbor, sa gusali kung saan naroroon ang mga memory machine. Hinihintay ako ni Nick Valentine dito upang ipagpatuloy ang pangunahing paghahanap sa kuwento, kaya ginagawa ko iyon nang sabay-sabay. Simple lang. Tingnan natin ang mga alaala ni Kellogg. Upang makaalis sa mga alaala kailangan mong i-activate ang TV. Kahit papaano ay hindi ko ito naintindihan kaagad. Ginawa. Ang natitira na lang ay ilipat ang isip ni Curie sa isang tao, o sa halip sa isang synth.

Pwesto ng labanan. Kate

Ang isa pang nakabitin na gawain ay "I-explore ang combat zone." Ang combat zone ay parang pakikipaglaban nang walang mga panuntunan malapit sa Diamond City. Pinatay ko ang lahat ng mga raider dito, at pagkatapos ay kinausap ko si Tommy (isang synth agent, nga pala). Inalok ni Gul na kunin si Kate bilang kanyang kapareha. Bakit hindi? Bilang karagdagan, siya ay napakahusay na boses.

Ang daan patungo sa kalayaan. Subway

Ngayon ay oras na upang bumalik sa paghahanap para sa mahiwagang Subway. Ang organisasyong ito ay nakikibahagi sa "pagpapalaya" ng mga synth mula sa Institute. Ang paghahanap sa kanila ay madali: mula sa panimulang punto malapit sa Swan Pond kailangan mong sundan ang pulang linya sa kalsada. Ang dulong punto ng ruta ay ang lumang simbahan. Ang punong-tanggapan ng subway sa basement. Sa harap ng pinto kailangan mong paikutin ang gulong para baybayin ang salitang RAILROAD. Pagkatapos ng bawat titik, pindutin ang pindutan. Ginawa. Sa Underground, tinanggap ko ang Islam sa isang misyon na maghanap ng ilang uri ng device. Ang pinakamahalaga, ang paghahanap na ito ay nagsiwalat ng sikreto ng elevator sa basement ni Joe Slocum. Ito ay labasan lamang mula sa lumang Underground base.

Commonwealth
  1. Planta ng General Atomics. Nandito na ako at inilarawan ito sa walkthrough, ngunit sa pagkakataong iyon ay hindi ko kayang harapin ang huling robot. Ginawa. Wala naman kasing interesante sa kwarto niya.
  2. Gwinnett Restaurant at Gwinnett Brewery. Super mutant. Na-clear.
  3. Punto ng Unibersidad. Synths. Na-clear. Mayroong maraming mga terminal sa gusali, kung saan maaari mong malaman ang kapalaran ng mga nakaraang naninirahan.
  4. Sogas Ironworks. Mga raider na may mga flamethrower at Molotov cocktail. Sa Sogas blast furnace mayroong cut-scene na nilahukan ng raider leader na si Slag at ng anak ng mga magsasaka na si Jake. Layunin: kunin ang espada mula sa Slag at ibalik ito sa kanyang mga magulang kasama si Jake. Tapos na. Ang mga raider ay naalis na.
  5. Vault 95. Inilarawan ko na ang paglilinis ng lugar na ito, ngunit kinailangan kong bumalik at ulitin muli ang lahat, kahit na sa pagkakataong ito ay mas madali na. Para saan? Naglalaman ang Vault 95 ng isang espesyal na kagamitan para sa paglilinis ng mga adik sa droga. Napansin ko ito sa unang pagkakataon, ngunit hindi ko maintindihan kung ano ang gagawin dito. Lumalabas na nauugnay ang device sa pangunahing paghahanap para kay Kate. “I’m a drug addict and I’m injecting a psycho behind your back blah blah... help...” Halika, tinuturok ko na rin siya and everything’s fine. Ngunit dahil nagtatanong ang isang tao, kailangan nating tumulong. Pagkatapos ng pamamaraan ng paglilinis, magiging negatibo ang reaksyon ni Kate sa pag-inom ng mga gamot.
  6. Fallons Department Store. Super mutant. Na-clear.
  7. UFO at Alien pistol (extraterrestrial pistol). Nakahanap na ako ng UFO malapit sa Oberland Station settlement ( link), ngunit hindi natagpuan ang dayuhan sa oras na iyon. Bumalik siya at tiningnan muli ang paligid ng plato. Napansin kong may bahid ng berdeng dugo sa lupa. Sinundan ko ang trail at nakakita ako ng isang katakut-takot na humanoid sa kuweba. Pinatay niya at kinuha ang baril. Ngunit partikular na sinira ng mga developer ang sandata na ito. Kung kanina ay posible na magwatak-watak kahit isang death claw mula dito, ngayon ay kailangan mong makipag-tinker sa isang ordinaryong raider.
  8. Pickman Gallery. Mga raider. Na-clear. Si Pickman mismo ay isang uri ng Satanista. Pinatay niya ang mga raider para masaya. May mga bangkay, ulo at mga katakut-takot na larawan sa buong bahay. Sa basement, iniligtas ko si Pickman mula sa mga paghihiganti (maaari ka ring pumili ng isang sanggol na manika doon) at bilang gantimpala, nag-aalok ang baliw na tumingin sa kanyang bahay para sa pagpipinta na "Picnic for Stanley." Magkakaroon daw ng pasasalamat (kutsilyo at tala). Ginagawa ang lahat gamit ang mga marker, kaya walang mga kahirapan sa paghahanap, atbp.
Mga Cabot

Ngayon ay isang serye ng mga gawain na nakatuon sa mga Cabot. Sa Bunker Hill, nag-alok ang ghoul na si Edward na magtrabaho para sa pamilya Cabot. Bakit hindi? Pumunta ako sa bahay ng Cabot, at pagkatapos ay gumagamit ng intercom (maaaring hindi mo ito napansin) hinihiling ko sa iyo na buksan ang pinto. Ang lahat sa loob ay kahit papaano ay napanatili sa mahusay na kondisyon.
Pagkatapos makipag-usap kay Jack Cabot, nagtakda ako para sa unang gawain - Agarang Paghahatid. Simple lang. Kailangan nating ibalik ang isang tiyak na suwero na ninakaw ng mga raider. Lokasyon: Parsons Creamery. Ginawa.
Ang pangalawang gawain ay si Emogen at ang kanyang kasintahan. Nawawala ang kapatid ni Jack. Pumunta kami sa Third Rail, kung saan nagbibigay sila ng tip sa lokasyon ni Emogene. Kasama pala niya si Brother Thomas, na siyang pinuno ng Pillars of Community sect. Sa proseso lamang ng pagpasa ay pinatay ko ang buong gang na ito ( link). Nakapagtataka, muling nabuhay si Brother Thomas. Nakaupo siya sa isang upuan, napapaligiran ng mga bangkay ng kanyang mga kasama, na parang walang nangyari. Hindi niya ako nakilala, ngunit tumanggi siyang dalhin ako sa Emogen. Malamang, maaari siyang patayin muli, ngunit ang lahat ay ginawa nang may panghihikayat at isang charisma check. Si Emogen pala ay isang babaeng kulubot na medyo kahina-hinala. Ang lahat ay ipinaliwanag sa huling bahagi ng pakikipagsapalaran.
Ang ikatlong gawain ay ang Misteryo ng Cabot House. Sinabi ni Jack ang kuwento ng kanyang pamilya. Ilang daang taon na silang nabubuhay sa serum na nakuha mula sa dugo ng kanilang ama. Ang pinuno ng pamilya, si Lorenzo Cabot, 400 taon na ang nakalilipas, sa panahon ng isang paghuhukay, ay nakatagpo ng isang mahiwagang artifact na ginagawang walang kamatayan ang may-ari nito at nagbibigay din ng makapangyarihang mga kakayahan sa telekinetic. Tila, sa konseho ng pamilya, nagpasya ang mga Cabot na mapanganib na ngayon si Tatay, at mas praktikal na ilagay siya sa isang espesyal na selda at panatilihin siya sa basement ng Parsons Psychiatric Hospital. Kasabay nito, ang mga maparaan na kamag-anak ay gumagamit ng dugo ni Lorenzo upang lumikha ng isang rejuvenating serum para sa kanilang sarili.
Ngunit ang mga raider, na nakaranas ng epekto ng serum sa kanilang sarili (tingnan ang gawain 1), kahit papaano ay nalaman ang tungkol kay Lorenzo. Kinuha ng mga bandido ang Parsons Hospital, kaya dapat kaming pumunta ni Jack doon at lutasin ang mga problema gamit ang klasikong paraan ng puwersa. Sa totoo lang ay hindi ko maintindihan kung bakit pinipilit ng Bethesda ang mga kasama na kumpletuhin ang ilang mga quest. Bukod sa mga problema at mga bug, walang benepisyo mula sa kanila.
Naglalaban kami pababa sa basement ng ospital, kung saan kailangan naming gumawa ng isang mahalagang pagpipilian: patayin si Lorenzo o palayain siya sa kalayaan. Out of curiosity, I decided to release it. Sa ganitong sitwasyon, nag-ulat si Lorenzo ng mga plano para sa paghihiganti at nag-alok na sumama sa kanya sa bahay ng Cabot. Kung kakausapin mo si Jack pagkatapos nito, maaari mo pa ring kunin ang panig ng pamilya at tulungan silang patayin si Lorenzo. Nagpasya akong pumunta nang eksakto sa ganitong paraan. Ang gantimpala ay mga takip at ang pistola ni Lorenzo, na mukhang isang regular na zeta pistol, na may nakakabit lamang na artifact (walang silbi). Then, after some time, nakilala ko pala si Jack. Siya ay kulay abo at sinabi na ang kanyang ina ay namatay na. Well, ano ang magagawa mo, 400 taon ka nang nanatili dito.
Pangalawang opsyon: tulungan si Lorenzo na patayin ang kanyang pamilya. Nabasa ko na sa sitwasyong ito ang matanda ay magbibigay ng isang misteryosong suwero, na dapat sabihin na mas kawili-wili, dahil ang serum ay nagbibigay ng +5 sa lakas at +50 na paglaban sa pinsala.

Mga pagtatapos ng Fallout 4

Well, ngayon tungkol sa mga pagtatapos ng Fallout 4. Mayroong apat sa kabuuan, ayon sa bilang ng mga paksyon: para sa Minutemen, para sa Brotherhood of Steel, para sa Underground, para sa Institute. Dumaan ako sa 3 pagpipilian (lahat maliban sa Minutemen), at masasabi kong pareho sila.
Para sa BS sinisira natin ang Underground at ang Institute. Sa pagtatapos, pinasabog namin ang Institute, panoorin ang isang nuclear explosion at isang cutscene.
Para sa Underground sinisira natin ang BS at ang Institute. Sa pagtatapos, pinasabog namin ang Institute, panoorin ang isang nuclear explosion at isang cutscene.
Para sa Institute sinisira natin ang Underground at BS. Sa dulo ay pinasabog namin ang Prydwen BS, panoorin ang pagsabog at ang cutscene.
Nanloko si Bethesda. Inalis pa nila ang epilogue, na dati ay nagkuwento kung paano nakaapekto sa mundo ang mga aksyon ng pangunahing tauhan.
Hindi ko ilalarawan ang mga gawain nang hiwalay, ngunit sa halip ay sasabihin ko sa iyo ang tungkol sa mga paksyon.

Minutemen

Ayoko lang ng Minutemen. Una, ilang uri ng paksyon na puno ng Americanism. A corrosive anthem that makes your head hurt, cowboy hat, muskets... Pangalawa, wala talagang tao. Isaalang-alang ang isang itim na lalaki na nagbibigay sa akin ng mga utos at sa parehong oras na panunuya na tinatawag akong isang heneral. Hindi sila itinuturing na isang integral at makapangyarihang paksyon na may sariling ideolohiya. Pangatlo, walang respeto sa akin. Ang Negro ay pinapagalitan at nagbibigay ng mga tagubilin; tinuturing ako ng mga naninirahan na isang synth na tumititik sa kanila; At saka, lagi nilang tinatanong, “Uy, di ba isa ka sa Minutemen? Alisin ang mga multo diyan, ha?" Nakakatawa lang kapag nasa level 55 ka na, nakagawa ka ng ilang dosenang settlement, at hindi alam ng mga settler kung sino ka. Ngunit ang episode na lalong nagtapos sa akin ay sa panahon ng pagpasa ng Institute. Nagtipon ang Minutemen upang salakayin ang bahay kung saan matatagpuan ang grupo mula sa Institute. Kaya pumunta ako sa "aking" Minutemen at sasabihin - ang utos ay maghiwa-hiwalay, ang lahat ay nasa ilalim ng kontrol. Kung saan sinagot nila ako: "Wala kaming hukbo dito at hindi namin kailangang makinig sa iyo." Ang iyong ina. Bakit kailangan ko ang ranggo ng heneral kung gayon? At bakit kailangan ko pa kayong mga walang tirahan? Anumang organisasyon ay dapat may pinuno, kahit na hindi hukbo. Kung hindi, bumangon ang anarkiya at ginagawa ng lahat ang gusto nila. Kaya ang mga Minutemen ay sumisipsip.

Kapatiran ng Bakal

Kapatiran ng Bakal. Malinaw ang lahat dito. Parang magkakapatid talaga. Alam ng lahat kung sino ka at tinatawag ka ayon sa ranggo. Teknolohiya, militarisasyon at kaayusan. Ngunit mayroong isang bagay mula sa mga Nazi sa kanila :) Matigas. Galit sa mga super mutant, ghouls at synths. Ang mga mapanganib na lalaki na sa hinaharap ay maaaring maging isang analogue ng Enclave. At oo, pansin ang isa sa mga pangunahing spoiler. Ang Paladin Dance ay talagang isang synth. Kasabay nito, siya mismo ay tila hindi alam ang tungkol dito. Inutusan ni Maxon na patayin si Dance, at naiintindihan mo na walang ibang paraan dito. Walang puwang ang kahinaan at awa sa Kapatiran ng Bakal.
Ito ay pinakamadaling dumaan sa kanila. Malubhang suporta sa sunog, ngunit ang isang higanteng robot na naghagis ng mga nuclear warhead na may mga linya tungkol sa mga komunistang Tsino ay mukhang masyadong hangal.

Subway

Subway. Mga terorista at partisan. Halos zero na teknolohiya (maliban sa PAM). Kontrobersyal na ideolohiya na may "nagse-save" na mga synth. Sa Fallout 4, ang Underground ay hindi isang malakas na paksyon, ngunit ang kanilang mga kahilingan ay mahusay - upang sirain ang parehong Institute at ang BS nang sabay-sabay.

Institute

Sa kaso ng Institute, isang klasikong plot twist ang ginagamit kung saan ang kalaban ay hindi talaga kaaway. Bagaman kung bakit sinubukan akong patayin ng mga synth, walang sinuman, siyempre, ang magpapaliwanag. At sa totoo lang, hindi ko pa rin maintindihan kung ano ang ideolohiya nila. Well, ok, ipinakilala nila ang kanilang mga ahente ng synth sa lahat ng dako, ngunit ano ang kita mula dito para sa Institute kung hindi sila gagapang palabas ng lupa? Para saan ang synth gorillas? At bakit tumanda si Sean at hindi si Kellogg? Kung ang buhay ni Kellogg ay pinahaba, kung gayon bakit si Sean ay pinayagang tumanda, dahil para sa Institute siya ay higit na mahalaga. Maraming lohikal na hindi pagkakapare-pareho.
Bagaman tiyak na kawili-wiling magtrabaho para sa Institute. Saanman mayroong mga lihim na ahente, mga operasyon upang ibalik ang mga synth, sobrang teknolohiya, at walang nakakaalam na ikaw ay mula sa "katakut-takot" na Institute.

mga konklusyon

Mga graphic at makina

Masasabi kong sigurado na ang Skyrim ay naiiba sa Oblivion na mas kapansin-pansin kaysa sa Fallout 4 mula sa Fallout 3 :) Nagdagdag kami ng mga kulay, pinahusay na mga texture at detalye. Lahat ng iba ay pareho. Hindi ko masasabi na ito ay talagang masama, ngunit ang ilang mas makabuluhang pag-unlad ay hindi makakasakit.
Maraming tao ang nagrereklamo tungkol sa pag-load ng mga interior. Hindi na nila ginagawa iyon sa mga modernong laro. Sumasang-ayon ako. Halimbawa, para makapasok sa Prydwen kailangan mong manood ng hanggang 3 loading screen.

Ang labanan ay hindi kapani-paniwalang cool dahil sa physics engine, isang malaking bilang ng mga armas at isang pantay na malaking bilang ng mga magagamit na kakayahan para sa pag-level up. Mga machine gun, sniper rifles, pistol, mabibigat na armas, granada, mina, kutsilyo, atbp., atbp. At lahat ng ito sa isang ganap na bukas na mundo.

Paggalugad sa Mundo

10 out of 10. Talagang kawili-wiling tuklasin, dahil maraming lokasyon, iba-iba ang mga ito (pabrika, department store, bar, barko, abandonado at aktibong silungan, pamayanan, piitan, atbp., atbp.). At halos lahat ay may kanya-kanyang kwento, na inilalahad sa pamamagitan ng mga terminal, tala, audio recording, o sinabi ng isang karakter. Dagdag pa, nagdagdag sila ng bagong feature - mga distress signal.
Pero may minus. Bethesda, bakit 2 city lang?

Kahit na ang pangunahing tema ng musika ng Fallout 4 ay kapareho ng sa Fallout 3, bahagyang na-rework. Well, tulad ng buong laro mismo. Pinatay ang background music. May radyo.

Mga satellite

Sa isang banda ito ay mabuti. Marami sa kanila, bawat isa ay may kanya-kanyang kwento at maraming nakakatawang linya. May mga personal na quest ang ilan. Ngunit ang lahat ay nasira ng AI. Nag-aaway sila kapag sinubukan mong lumabas nang hindi napapansin, at nakaharang lang sila. Naglalakad pa ako sa pintuan sa pamamagitan ng apartment, at likas na may pagnanais na itaboy ang aso, kahit na wala akong aso...

Paggawa

Siyempre ito ay isang plus, ngunit hindi ko talaga gusto ang ideya ng paggawa mula sa "pinakamasama" na mga pagbabago sa "pinakamahusay". Walang sinuman ang mag-i-install ng mga intermediate na pagpapabuti; natural, lahat ay nais na magdagdag ng isang mas mahusay na bariles, isang mas mahusay na magazine, atbp. Ang sistema ng paggawa ay maaari at dapat na mapabuti.

Konstruksyon

Ang ideya ng konstruksyon ay hindi kapani-paniwalang cool, ngunit ang pagpapatupad ay krudo pa rin. At nawawala ang multiplayer. Mas kawili-wiling isipin ang pagtatanggol ng isang kasunduan na isinasaalang-alang ang pag-atake ng mga totoong tao, at hindi mga bot. Maaari mo itong gawing hiwalay na mode mula sa single-player campaign, tulad ng DayZ. O pagsamahin ang single-player at multiplayer, gaya ng ginawa ng Ubisoft sa Watch Dogs.

Ang sistema ng pag-uusap ng Fallout 4 ay karaniwang kasiya-siya. Dati, isinusulat ng mga laro ang buong sagot dahil hindi binibigkas ang mga karakter. Ngayon ay hindi na kailangang itambak ang buong teksto ng pag-uusap. Siyempre, mas mainam na magkaroon ng 20 mga pagpipilian sa sagot sa isang pagkakataon, at para sa NPC na mag-react nang iba sa bawat isa sa iyong mga komento. O mas mabuti pa: lumikha ng artificial intelligence para masabi mo ang kahit ano. Dapat nating maunawaan na ang mga posibilidad ng kahit na tulad ng isang developer bilang Bethesda ay hindi walang limitasyon.

Ang simula ay nakakaintriga, ngunit ang wakas ay malabo. Walang halatang kalaban, wala ring charismatic na kontrabida, hindi malinaw kung bakit ko dapat sirain ang Institute, BS o ang Underground. Ang mga huling gawain ay hindi kawili-wiling tapusin.

Tungkol sa pagiging kumplikado

Sa Fallout 4 hindi na kailangang "mabuhay" kahit na sa pinakamataas na kahirapan "kaligtasan". Ito ay hindi isang Wasteland, ngunit isang uri ng komunistang paraiso. Pagkatapos ng ilang oras ng paglalaro, kakailanganin mo na ng ilang chest para mag-imbak ng mga bundok ng mga armas at mga supply. Mula sa mga unang minuto bibigyan ka ng power armor, isang minigun at isang laser musket. Oo, dito kailangan mong pumatay para sa isang pakete ng asin!
Hindi ako sinubukan ng mga raiders na mahuli, bagama't may dala akong swag para bilhin ang buong Diamond City. Nasaan ang lohika? Pagkatapos ng lahat, may mga pananambang ng raider sa New Vegas. Bakit hindi ito idagdag?
Sa Fallout 2, hindi dahil sa magandang buhay kailangan mong magnakaw ng mga sibilyan at pumatay ng mga mangangalakal. Ngunit walang dahilan para maging "masama" sa Fallout 4. Hindi man lang sumagi sa isip ko na pumatay ng tao para sa pera o gamit. Maglakad sa anumang kamalig at maglalakad ka palabas na parang naglalakad ka palabas ng supermarket.
Alamin ang kriminalidad na bastos.
Naghihintay kami ng mods.

Iyon lang!

Kaya, natapos na ang Fallout 4. Ayon sa mga resulta. Pinakamataas na kahirapan "Survival", natanggap ang lahat ng 50 mga nakamit, 226 na oras ng pagkumpleto, 3 pagtatapos sa 4 na posible (lahat maliban sa Minutemen), daan-daang maalamat na swag at antas ng karakter 59/60 (depende sa opsyon sa pagtatapos). Parang nakita ko ang 90% ng F4. Punong puno ako ng falot, sabi nga nila. Marahil ay may ilang mga katanungan na natitira at maraming mga hindi natukoy na lokasyon o mga lugar ng pagtatago, malalaman natin ang lahat ng ito sa gabay, na sisimulan kong gawin pagkatapos ng paglalarawang ito.

Ngayon ang walkthrough at sa dulo ng kaunti tungkol sa aking mga impression ng F4.

Riflemen gusali

Sa huling bahagi, isinulat ko na nagsisimula akong tuklasin ang katimugang bahagi ng mapa ng Fallout 4. Ang gusali ng Shooters (esensyal ang pangunahing punong-tanggapan ng Shooters) ay kabilang din sa paglalakbay na ito. Karaniwang sinusubukan kong iwasan ang pangunahing pasukan. Kaya ito ay dito. May hagdanan sa gilid ng gusali na magdadala sa iyo sa bubong. Ito ay mahirap, siyempre, ngunit mas madali pa rin kaysa sa kung ikaw ay sumabog sa pangunahing pasukan. Pinaulanan ko lang ng cryogenic grenade mula sa itaas ang karamihan sa mga bumaril. Sa pangunahing silid sa unang palapag ay mayroong isang mersenaryong pinuno at isang "magaan na sandata" na manika.

Ospital ng Milton

Bahagyang hilaga ng Gunners building ay isang "kapitbahayan" na naglalaman ng Fallons Department Store, West Roxbury Station, Shaw School at Milton Hospital. Maraming mga super mutant sa lugar, at pagkatapos ng digmaan sa mga shooters, kahit papaano ay hindi ko nais na masangkot sa isa pang mahabang labanan, kaya pumili ako ng isang ospital na hindi binabantayan ng sinuman para sa pananaliksik. Mayroong ilang mga nakatutuwang robot sa loob, ngunit sila ay mababa ang antas. Ang layout ng gusali ay nagdudulot ng mas maraming problema. Napakadaling malito dito. Ang pangunahing nahanap ay isang iniksyon na carbine (kung bakit nagpasya ang mga tagasalin na tawagan ang halos lahat ng mga armas sa laro na mga carbine ay hindi kilala). Isang bihirang armas kung saan maaari kang mag-shoot ng mga syringe na may lahat ng uri ng mga kagiliw-giliw na epekto. Hindi ko ito nagawang subukan, kahit na gumawa ako ng isang buong bungkos ng mga hiringgilya. Kailangan mong tumingin muli sa Milton Hospital sa pagtatapos ng laro, kapag naglalaro para sa Brotherhood of Steel.

Bakod Street Sewer

Ang pasukan sa Fence Street Sewer ay matatagpuan napakalapit sa Diamond City. Hindi ko sinasadyang natuklasan ang lokasyon at sa parehong oras ay nagpasya na suriin kung ano ang naroroon. At may isang buong kwento na may baliw. Nakikinig kami sa mga audio recording ng isang partikular na "Phantom of the Swamps" at pinapanood ang mga bunga ng kanyang "pagkamalikhain". Ang mga pangyayari ay naganap bago ang digmaan, kaya hindi ko nakita ang baliw o ang tiktik na kinausap ng pumatay sa mga recording sa dulo ng kalsada. Matagal na silang namatay, o naging mga multo, kung saan maraming tonelada dito. sayang naman. Ngunit nakita ko ang magazine na "Modern Castles" at ang pinakabagong cassette. Tila ang tiktik sa wakas ay nahulog sa mga kamay ng isang baliw at nakaranas ng mala-impiyernong pahirap.

Pribadong Paaralan ng Suffolk County

Bumalik sa timog na mga rehiyon. Isang bagong gusali, na nangangahulugang isang bagong kuwento. Pribadong Paaralan ng Suffolk County. Maraming wild ghouls. Ngunit sila ay kakaiba. Pink... At sa school mismo lahat ay pinahiran ng paste, pink din. Mula sa mga terminal natutunan ko ang backstory: ang sponsor ng paaralan ay nagpakain ng likidong ito sa mga mag-aaral, kaya ang hindi pangkaraniwang kulay ng mga ghouls. Sa pamamagitan ng paraan, sa isa sa mga silid maaari kang makahanap ng isang yunit na ginamit para sa produksyon, at mga kahon ng pang-industriyang Abraxo, ang mga ito ay pink din :) Ang paste ay nagbibigay ng +1 sa tibay, bagaman ang mga pink na ghouls ay mas mahina kaysa sa kanilang mga ordinaryong kamag-anak. Mayroon pa ring malubhang kalaban sa paaralan - isang napaka-delikadong kumikinang. Loot: Indestructible magazine at maraming Vault-Tec lunchbox.

Quincy Quarries

Sa daan ay natuklasan ko ang lokasyon ng Quincy Career. Ang malakas na radiation at ghoul raider ay humadlang sa paggalugad sa lugar.

halaman ng Wilson Atomatoys

Ang planta ng Wilson Atomatoys ay matatagpuan din sa katimugang bahagi ng mapa. Super mutant. Chief Super Mutant: Big Mac. Buffout + Honey X + Psycho. Hindi ko masasabing mahirap. Kumuha ako ng isang kahon ng mga bahagi para sa Buttercup robotic pony. Ang natitira na lang ay bumalik sa Arlen Glass sa Sweatshop at ibigay sa kanya ang junk na ito. Kumuha ako ng dalawang robot ponies para sa sarili ko bilang souvenir. Ngunit napakabigat ng mga ito na sa aking paninirahan ay bumabagsak sila sa bubong. Seryoso. Inilagay ito sa 2nd floor. Makalipas ang ilang oras bumalik siya doon, at nasa kalahati na sila sa sahig. Hinugot ko ito at ibinalik sa dati. Parehong bagay muli. Pagkatapos ay napunta sila sa unang palapag at nagsimulang lumubog sa lupa.

Parsons Psychiatric Hospital

Ibinigay ko ang mga bahagi sa ghoul, at hindi kalayuan sa Sweatshop ay ang Parsons Psychiatric Hospital. Binuksan ko ang lokasyon, ngunit hindi ako makapasok. Kinakailangan ang susi. Ang lugar na ito ay tumutukoy sa Cabot family quest (nagsisimula sa Bunker Hill, kung saan kailangan mong makipag-usap sa ghoul). Sasabihin ko sa iyo ang tungkol dito sa ibaba.

Dunwich Driller

Ang quarry ng Dunwich Drillers ay kabilang sa hilagang mga teritoryo. Kawili-wiling lokasyon. Para sa ilang kadahilanan, sa panahon ng sipi naalala ko ang Dead Space. Bumaba ka sa quarry, at pagkatapos ay bababa ka pa, at mas mababa pa, halos sa kaibuturan ng planeta. Kadiliman, mga necro-ghouls... Ang mga malalalim na piitan ay karaniwang paboritong tampok ng Bethesda :) Ngunit ang pinakamahalagang bagay ay na dito, malalim sa ilalim ng lupa, na kinuha ko ang nakakalamig na Gauss carbine mula sa maalamat na gangrenous ghoul. Naiiba ito sa karaniwan sa bahagyang mas pinsala at pagyeyelo sa mga kritikal na shot. At ito ang pinakamahusay na sandata sa Fallout 4. Ang isang regular na shot ay nagdudulot ng kaparehong pinsala gaya ng isang plasma grenade, at ang isang nakatagong shot (na may pag-upgrade sa mga kasanayan sa Ninja at Sandman) ay nagdudulot ng 4 na beses ang pinsala! Ang bala ay makukuha mula sa anumang nagbebenta ng armas, medyo magaan, at, napakahalaga, ay pantay na praktikal sa anumang distansya. Walang Minigun o Fat Man na nakahiga, at ang isang Gatling laser ay mas angkop para sa isang disco.

Trinidad

Nakumpleto ang gawaing "Pupunta sa pagyuko." Nakabitin ito ng mahabang panahon. Sa pangkalahatan, walang kumplikado. Pumunta kami sa isa sa pinakamataas na skyscraper sa lungsod - Trinity. Dito kami lumalaban sa pinakatuktok at nakikinig sa mga nakakatawang pahayag ng mga super mutant, pati na rin ng kanilang pinuno. Isang bobblehead na "Close Combat" sa isang hawla kasama ang mga bilanggo at ang pagkakataong kunin ang super mutant na Strongman bilang iyong partner. Una sa lahat, sumama ako sa kanya sa Diamond City, walang pakialam. Sumali ka na ba sa kapatiran? Doon din, walang pansinan ang kapareha ng super mutant. Kalungkutan.
Sumunod ay: Quincy Ruins - isa pang tanggulan ng mga bumaril kasama ang kasuklam-suklam na si Clint, isang taksil sa Minutemen, na tumatakbong nakasuot ng power armor at isang cowboy hat. Warwick Farm - nanirahan ang mga magsasaka malapit sa sewage treatment plant. Eww! Sa pamamagitan ng paraan, sa Institute, sa isa sa mga terminal mababasa mo na ang pinuno ng pamilyang Warwick ay talagang isang synth. Ang sirang "Northern Star" ay isang barko na may mga raider, German man o Dutch. Ang pangunahing bagay ay upang kunin ang "dexterity" na manika dito. Hugo's Hole - ammo box at Mr. Helper robot model.

Salem Witch Museum

Hindi ka makapasok sa Witch Museum sa pamamagitan ng pangunahing pinto, ngunit may pasukan sa basement sa gilid ng gusali. Sa malapit ay ang bangkay ni Private Hart. Kinuha ko ito at pinakinggan ang pag-record, pagkatapos nito ang paghahanap - Fatal Eggs - ay isinaaktibo. Ang diwa: ninakaw ng mga mersenaryo ang mga itlog ng deathclaw para ibenta sa ilang customer. Tinugis ni Talon at pinatay ang mga magnanakaw sa loob ng museo. Pinatay ko ang deathclaw. Halos lahat ng mga itlog ay nasira maliban sa isa. Kailangan mong pumili: dalhin ang itlog sa customer o ibalik ito sa pugad. Pinili ko ang pangalawang opsyon at dinala ko ito sa pugad, kung saan kinuha ko ang isang deathclaw glove sa malapit.

Massachusetts State Capitol

Sinimulan kong kumpletuhin ang gawaing "Road to Freedom", na tungkol sa paghahanap sa Underground. Sa daan, nagbukas ang isang bagong lokasyon na "kapitolyo ng estado". Well, sa tingin ko dapat kong tingnan ito habang nandito ako. Pumasok ako at umalis na ako. Mga koridor, mga terminal, isang piitan sa ilalim ng gusali, pagkatapos ay ang mga swamper, ang ina ng mga swamper, isang gang ng mga raider. Pagkalabas ko doon ay nakalimutan ko na pala na hahanapin ko ang Underground.

Isla ng Panoorin

Ang isla ay nasa timog-silangang bahagi ng mapa. At ito ang pinakamalaking teritoryo para sa pag-areglo nito. Upang makakuha ng access sa workshop, kailangan mong simulan ang generator sa berdeng barko (sa katimugang bahagi ng isla). Sa pamamagitan ng paraan, maaari mo ring mahanap ang manika na "Luck" sa istante ng isang metal cabinet. Matapos simulan ang generator, lumabas ang mga ordinaryong bogwort, bogwort hunters, at isang bogwort queen para mag-boot. Oo. Naaalala ko ang simula ng playthrough, kung kailan napakahirap talunin ang anumang maalamat na ghoul. At ngayon ay wala nang ilagay ang karne mula sa mga swamp queens.

Vault 81, Curie

Ngayon ay hindi ko na maalala kung bakit ako bumalik sa Vault 81, ngunit sa palagay ko ay mayroong isang bagay sa radyo tungkol sa sakit ni Austin (isang student tour guide). Sa madaling salita, dumating ako sa Vault. Dito nila iniulat na, tulad nito, si Austin ay nakagat ng isang nahawaang nunal na daga at kailangan namin ang suwero. Subukang maghanap sa nakatagong bahagi ng Vault 81. Magsisimula ang misyon na "The Nook". Okay, ito ay gagawin. Nangunguna.
Sa lihim na bahagi ng Vault, isinagawa ang mga eksperimento upang lumikha ng mga virus, kaya maraming mga nahawaang nunal na daga dito. Pagkatapos makagat magkakaroon ka ng sakit sa nunal na daga. Minus 10 health point para sa natitirang bahagi ng laro.
Sa dulo ng maze ng corridors nakita ko ang robot na si Curie. Kailangan mo lang siyang kausapin, ipakilala ang iyong sarili bilang isang security guard, at bubuksan ni Curie ang pinto. Ibinibigay ng robot ang serum laban sa sakit at hiniling na dalhin ito sa kanya. May medicine doll sa mesa. Lahat. Pumunta kami sa kwarto ni Austin. Hindi ko agad napansin ang sakit sa mole rat sa mga katangian, kaya iminungkahi ko sa doktor na gamitin nang buo ang gamot kay Austin. Sa sandaling iyon naisip ko na ako ay gumagawa ng isang mabuting gawa, at sa huling cutscene ang aksyon kong ito ay makikita kahit papaano...
Bilang gantimpala, ang doktor ay nagbibigay ng isang maikling injection carbine. Katulad ng sa Milton Hospital. At binigay ng caretaker ang isang buong kwarto sa Vault.
At oo, na-hack ko ang (napakakomplikadong) terminal sa tabi ng reactor. Walang partikular na kawili-wili doon, ang parehong kuwento tungkol sa mga eksperimento sa mga daga ng nunal.

Liham sa isang bote

Naisulat ko na ang hindi maintindihang liham na ito noon pa man. Malapit sa pabrika ng Mahkr sa baybayin maaari kang makahanap ng isang sulat sa isang bote. Lumalabas na sa mga pakikipagsapalaran, kung saan ang Miscellaneous, lilitaw ang gawaing ito. Lumalangoy kami kasama ang marker sa ipinahiwatig na lugar at sumisid sa tubig. May dibdib sa ilalim ng tubig na kailangang buksan. Ginawa.

Chancer

Sa ikaapat na kabanata ng walkthrough, isinulat ko ang tungkol sa isang pagpupulong kasama ang "isang tiyak na Chancer." That time halos hindi ako nakatakas sa buhay ko. Sa katunayan, si Chancer ay hindi siya, ngunit siya. Naglalakad ako sa ilang istasyon at hindi sinasadyang nakasalubong ko ulit ang gang nila. Dinurog na parang kuting.

Hindi mahuhulaan na pag-uugali

Gusto ni Curie na maging tao o tulad ng tao hangga't maaari. Kailangan mong maghanap ng neurosurgeon. Hint: kailangan mo si Dr. Amari, na matatagpuan sa Goodneighbor, sa gusali kung saan naroroon ang mga memory machine. Hinihintay ako ni Nick Valentine dito upang ipagpatuloy ang pangunahing paghahanap sa kuwento, kaya ginagawa ko iyon nang sabay-sabay. Simple lang. Tingnan natin ang mga alaala ni Kellogg. Upang makaalis sa mga alaala kailangan mong i-activate ang TV. Kahit papaano ay hindi ko ito naintindihan kaagad. Ginawa. Ang natitira na lang ay ilipat ang isip ni Curie sa isang tao, o sa halip sa isang synth.

Pwesto ng labanan. Kate

Ang isa pang nakabitin na gawain ay "I-explore ang combat zone." Ang combat zone ay parang pakikipaglaban nang walang mga panuntunan malapit sa Diamond City. Pinatay ko ang lahat ng mga raider dito, at pagkatapos ay kinausap ko si Tommy (isang synth agent, nga pala). Inalok ni Gul na kunin si Kate bilang kanyang kapareha. Bakit hindi? Bilang karagdagan, siya ay napakahusay na boses.

Ang daan patungo sa kalayaan. Subway

Ngayon ay oras na upang bumalik sa paghahanap para sa mahiwagang Subway. Ang organisasyong ito ay nakikibahagi sa "pagpapalaya" ng mga synth mula sa Institute. Ang paghahanap sa kanila ay madali: mula sa panimulang punto malapit sa Swan Pond kailangan mong sundan ang pulang linya sa kalsada. Ang dulong punto ng ruta ay ang lumang simbahan. Ang punong-tanggapan ng subway sa basement. Sa harap ng pinto kailangan mong paikutin ang gulong para baybayin ang salitang RAILROAD. Pagkatapos ng bawat titik, pindutin ang pindutan. Ginawa. Sa Underground, tinanggap ko ang Islam sa isang misyon na maghanap ng ilang uri ng device. Ang pinakamahalaga, ang paghahanap na ito ay nagsiwalat ng sikreto ng elevator sa basement ni Joe Slocum. Ito ay labasan lamang mula sa lumang Underground base.

Commonwealth
  1. Planta ng General Atomics. Nandito na ako at inilarawan ito sa walkthrough, ngunit sa pagkakataong iyon ay hindi ko kayang harapin ang huling robot. Ginawa. Wala naman kasing interesante sa kwarto niya.
  2. Gwinnett Restaurant at Gwinnett Brewery. Super mutant. Na-clear.
  3. Punto ng Unibersidad. Synths. Na-clear. Mayroong maraming mga terminal sa gusali, kung saan maaari mong malaman ang kapalaran ng mga nakaraang naninirahan.
  4. Sogas Ironworks. Mga raider na may mga flamethrower at Molotov cocktail. Sa Sogas blast furnace mayroong cut-scene na nilahukan ng raider leader na si Slag at ng anak ng mga magsasaka na si Jake. Layunin: kunin ang espada mula sa Slag at ibalik ito sa kanyang mga magulang kasama si Jake. Tapos na. Ang mga raider ay naalis na.
  5. Vault 95. Inilarawan ko na ang paglilinis ng lugar na ito, ngunit kinailangan kong bumalik at ulitin muli ang lahat, kahit na sa pagkakataong ito ay mas madali na. Para saan? Naglalaman ang Vault 95 ng isang espesyal na kagamitan para sa paglilinis ng mga adik sa droga. Napansin ko ito sa unang pagkakataon, ngunit hindi ko maintindihan kung ano ang gagawin dito. Lumalabas na nauugnay ang device sa pangunahing paghahanap para kay Kate. “I’m a drug addict and I’m injecting a psycho behind your back blah blah... help...” Halika, tinuturok ko na rin siya and everything’s fine. Ngunit dahil nagtatanong ang isang tao, kailangan nating tumulong. Pagkatapos ng pamamaraan ng paglilinis, magiging negatibo ang reaksyon ni Kate sa pag-inom ng mga gamot.
  6. Fallons Department Store. Super mutant. Na-clear.
  7. UFO at Alien pistol (extraterrestrial pistol). Nakahanap na ako ng UFO malapit sa Oberland Station settlement ( link), ngunit hindi natagpuan ang dayuhan sa oras na iyon. Bumalik siya at tiningnan muli ang paligid ng plato. Napansin kong may bahid ng berdeng dugo sa lupa. Sinundan ko ang trail at nakakita ako ng isang katakut-takot na humanoid sa kuweba. Pinatay niya at kinuha ang baril. Ngunit partikular na sinira ng mga developer ang sandata na ito. Kung kanina ay posible na magwatak-watak kahit isang death claw mula dito, ngayon ay kailangan mong makipag-tinker sa isang ordinaryong raider.
  8. Pickman Gallery. Mga raider. Na-clear. Si Pickman mismo ay isang uri ng Satanista. Pinatay niya ang mga raider para masaya. May mga bangkay, ulo at mga katakut-takot na larawan sa buong bahay. Sa basement, iniligtas ko si Pickman mula sa mga paghihiganti (maaari ka ring pumili ng isang sanggol na manika doon) at bilang gantimpala, nag-aalok ang baliw na tumingin sa kanyang bahay para sa pagpipinta na "Picnic for Stanley." Magkakaroon daw ng pasasalamat (kutsilyo at tala). Ginagawa ang lahat gamit ang mga marker, kaya walang mga kahirapan sa paghahanap, atbp.
Mga Cabot

Ngayon ay isang serye ng mga gawain na nakatuon sa mga Cabot. Sa Bunker Hill, nag-alok ang ghoul na si Edward na magtrabaho para sa pamilya Cabot. Bakit hindi? Pumunta ako sa bahay ng Cabot, at pagkatapos ay gumagamit ng intercom (maaaring hindi mo ito napansin) hinihiling ko sa iyo na buksan ang pinto. Ang lahat sa loob ay kahit papaano ay napanatili sa mahusay na kondisyon.
Pagkatapos makipag-usap kay Jack Cabot, nagtakda ako para sa unang gawain - Agarang Paghahatid. Simple lang. Kailangan nating ibalik ang isang tiyak na suwero na ninakaw ng mga raider. Lokasyon: Parsons Creamery. Ginawa.
Ang pangalawang gawain ay si Emogen at ang kanyang kasintahan. Nawawala ang kapatid ni Jack. Pumunta kami sa Third Rail, kung saan nagbibigay sila ng tip sa lokasyon ni Emogene. Kasama pala niya si Brother Thomas, na siyang pinuno ng Pillars of Community sect. Sa proseso lamang ng pagpasa ay pinatay ko ang buong gang na ito ( link). Nakapagtataka, muling nabuhay si Brother Thomas. Nakaupo siya sa isang upuan, napapaligiran ng mga bangkay ng kanyang mga kasama, na parang walang nangyari. Hindi niya ako nakilala, ngunit tumanggi siyang dalhin ako sa Emogen. Malamang, maaari siyang patayin muli, ngunit ang lahat ay ginawa nang may panghihikayat at isang charisma check. Si Emogen pala ay isang babaeng kulubot na medyo kahina-hinala. Ang lahat ay ipinaliwanag sa huling bahagi ng pakikipagsapalaran.
Ang ikatlong gawain ay ang Misteryo ng Cabot House. Sinabi ni Jack ang kuwento ng kanyang pamilya. Ilang daang taon na silang nabubuhay sa serum na nakuha mula sa dugo ng kanilang ama. Ang pinuno ng pamilya, si Lorenzo Cabot, 400 taon na ang nakalilipas, sa panahon ng isang paghuhukay, ay nakatagpo ng isang mahiwagang artifact na ginagawang walang kamatayan ang may-ari nito at nagbibigay din ng makapangyarihang mga kakayahan sa telekinetic. Tila, sa konseho ng pamilya, nagpasya ang mga Cabot na mapanganib na ngayon si Tatay, at mas praktikal na ilagay siya sa isang espesyal na selda at panatilihin siya sa basement ng Parsons Psychiatric Hospital. Kasabay nito, ang mga maparaan na kamag-anak ay gumagamit ng dugo ni Lorenzo upang lumikha ng isang rejuvenating serum para sa kanilang sarili.
Ngunit ang mga raider, na nakaranas ng epekto ng serum sa kanilang sarili (tingnan ang gawain 1), kahit papaano ay nalaman ang tungkol kay Lorenzo. Kinuha ng mga bandido ang Parsons Hospital, kaya dapat kaming pumunta ni Jack doon at lutasin ang mga problema gamit ang klasikong paraan ng puwersa. Sa totoo lang ay hindi ko maintindihan kung bakit pinipilit ng Bethesda ang mga kasama na kumpletuhin ang ilang mga quest. Bukod sa mga problema at mga bug, walang benepisyo mula sa kanila.
Naglalaban kami pababa sa basement ng ospital, kung saan kailangan naming gumawa ng isang mahalagang pagpipilian: patayin si Lorenzo o palayain siya sa kalayaan. Out of curiosity, I decided to release it. Sa ganitong sitwasyon, nag-ulat si Lorenzo ng mga plano para sa paghihiganti at nag-alok na sumama sa kanya sa bahay ng Cabot. Kung kakausapin mo si Jack pagkatapos nito, maaari mo pa ring kunin ang panig ng pamilya at tulungan silang patayin si Lorenzo. Nagpasya akong pumunta nang eksakto sa ganitong paraan. Ang gantimpala ay mga takip at ang pistola ni Lorenzo, na mukhang isang regular na zeta pistol, na may nakakabit lamang na artifact (walang silbi). Then, after some time, nakilala ko pala si Jack. Siya ay kulay abo at sinabi na ang kanyang ina ay namatay na. Well, ano ang magagawa mo, 400 taon ka nang nanatili dito.
Pangalawang opsyon: tulungan si Lorenzo na patayin ang kanyang pamilya. Nabasa ko na sa sitwasyong ito ang matanda ay magbibigay ng isang misteryosong suwero, na dapat sabihin na mas kawili-wili, dahil ang serum ay nagbibigay ng +5 sa lakas at +50 na paglaban sa pinsala.

Mga pagtatapos ng Fallout 4

Well, ngayon tungkol sa mga pagtatapos ng Fallout 4. Mayroong apat sa kabuuan, ayon sa bilang ng mga paksyon: para sa Minutemen, para sa Brotherhood of Steel, para sa Underground, para sa Institute. Dumaan ako sa 3 pagpipilian (lahat maliban sa Minutemen), at masasabi kong pareho sila.
Para sa BS sinisira natin ang Underground at ang Institute. Sa pagtatapos, pinasabog namin ang Institute, panoorin ang isang nuclear explosion at isang cutscene.
Para sa Underground sinisira natin ang BS at ang Institute. Sa pagtatapos, pinasabog namin ang Institute, panoorin ang isang nuclear explosion at isang cutscene.
Para sa Institute sinisira natin ang Underground at BS. Sa dulo ay pinasabog namin ang Prydwen BS, panoorin ang pagsabog at ang cutscene.
Nanloko si Bethesda. Inalis pa nila ang epilogue, na dati ay nagkuwento kung paano nakaapekto sa mundo ang mga aksyon ng pangunahing tauhan.
Hindi ko ilalarawan ang mga gawain nang hiwalay, ngunit sa halip ay sasabihin ko sa iyo ang tungkol sa mga paksyon.

Minutemen

Ayoko lang ng Minutemen. Una, ilang uri ng paksyon na puno ng Americanism. A corrosive anthem that makes your head hurt, cowboy hat, muskets... Pangalawa, wala talagang tao. Isaalang-alang ang isang itim na lalaki na nagbibigay sa akin ng mga utos at sa parehong oras na panunuya na tinatawag akong isang heneral. Hindi sila itinuturing na isang integral at makapangyarihang paksyon na may sariling ideolohiya. Pangatlo, walang respeto sa akin. Ang Negro ay pinapagalitan at nagbibigay ng mga tagubilin; tinuturing ako ng mga naninirahan na isang synth na tumititik sa kanila; At saka, lagi nilang tinatanong, “Uy, di ba isa ka sa Minutemen? Alisin ang mga multo diyan, ha?" Nakakatawa lang kapag nasa level 55 ka na, nakagawa ka ng ilang dosenang settlement, at hindi alam ng mga settler kung sino ka. Ngunit ang episode na lalong nagtapos sa akin ay sa panahon ng pagpasa ng Institute. Nagtipon ang Minutemen upang salakayin ang bahay kung saan matatagpuan ang grupo mula sa Institute. Kaya pumunta ako sa "aking" Minutemen at sasabihin - ang utos ay maghiwa-hiwalay, ang lahat ay nasa ilalim ng kontrol. Kung saan sinagot nila ako: "Wala kaming hukbo dito at hindi namin kailangang makinig sa iyo." Ang iyong ina. Bakit kailangan ko ang ranggo ng heneral kung gayon? At bakit kailangan ko pa kayong mga walang tirahan? Anumang organisasyon ay dapat may pinuno, kahit na hindi hukbo. Kung hindi, bumangon ang anarkiya at ginagawa ng lahat ang gusto nila. Kaya ang mga Minutemen ay sumisipsip.

Kapatiran ng Bakal

Kapatiran ng Bakal. Malinaw ang lahat dito. Parang magkakapatid talaga. Alam ng lahat kung sino ka at tinatawag ka ayon sa ranggo. Teknolohiya, militarisasyon at kaayusan. Ngunit mayroong isang bagay mula sa mga Nazi sa kanila :) Matigas. Galit sa mga super mutant, ghouls at synths. Ang mga mapanganib na lalaki na sa hinaharap ay maaaring maging isang analogue ng Enclave. At oo, pansin ang isa sa mga pangunahing spoiler. Ang Paladin Dance ay talagang isang synth. Kasabay nito, siya mismo ay tila hindi alam ang tungkol dito. Inutusan ni Maxon na patayin si Dance, at naiintindihan mo na walang ibang paraan dito. Walang puwang ang kahinaan at awa sa Kapatiran ng Bakal.
Ito ay pinakamadaling dumaan sa kanila. Malubhang suporta sa sunog, ngunit ang isang higanteng robot na naghagis ng mga nuclear warhead na may mga linya tungkol sa mga komunistang Tsino ay mukhang masyadong hangal.

Subway

Subway. Mga terorista at partisan. Halos zero na teknolohiya (maliban sa PAM). Kontrobersyal na ideolohiya na may "nagse-save" na mga synth. Sa Fallout 4, ang Underground ay hindi isang malakas na paksyon, ngunit ang kanilang mga kahilingan ay mahusay - upang sirain ang parehong Institute at ang BS nang sabay-sabay.

Institute

Sa kaso ng Institute, isang klasikong plot twist ang ginagamit kung saan ang kalaban ay hindi talaga kaaway. Bagaman kung bakit sinubukan akong patayin ng mga synth, walang sinuman, siyempre, ang magpapaliwanag. At sa totoo lang, hindi ko pa rin maintindihan kung ano ang ideolohiya nila. Well, ok, ipinakilala nila ang kanilang mga ahente ng synth sa lahat ng dako, ngunit ano ang kita mula dito para sa Institute kung hindi sila gagapang palabas ng lupa? Para saan ang synth gorillas? At bakit tumanda si Sean at hindi si Kellogg? Kung ang buhay ni Kellogg ay pinahaba, kung gayon bakit si Sean ay pinayagang tumanda, dahil para sa Institute siya ay higit na mahalaga. Maraming lohikal na hindi pagkakapare-pareho.
Bagaman tiyak na kawili-wiling magtrabaho para sa Institute. Saanman mayroong mga lihim na ahente, mga operasyon upang ibalik ang mga synth, sobrang teknolohiya, at walang nakakaalam na ikaw ay mula sa "katakut-takot" na Institute.

mga konklusyon

Mga graphic at makina

Masasabi kong sigurado na ang Skyrim ay naiiba sa Oblivion na mas kapansin-pansin kaysa sa Fallout 4 mula sa Fallout 3 :) Nagdagdag kami ng mga kulay, pinahusay na mga texture at detalye. Lahat ng iba ay pareho. Hindi ko masasabi na ito ay talagang masama, ngunit ang ilang mas makabuluhang pag-unlad ay hindi makakasakit.
Maraming tao ang nagrereklamo tungkol sa pag-load ng mga interior. Hindi na nila ginagawa iyon sa mga modernong laro. Sumasang-ayon ako. Halimbawa, para makapasok sa Prydwen kailangan mong manood ng hanggang 3 loading screen.

Ang labanan ay hindi kapani-paniwalang cool dahil sa physics engine, isang malaking bilang ng mga armas at isang pantay na malaking bilang ng mga magagamit na kakayahan para sa pag-level up. Mga machine gun, sniper rifles, pistol, mabibigat na armas, granada, mina, kutsilyo, atbp., atbp. At lahat ng ito sa isang ganap na bukas na mundo.

Paggalugad sa Mundo

10 out of 10. Talagang kawili-wiling tuklasin, dahil maraming lokasyon, iba-iba ang mga ito (pabrika, department store, bar, barko, abandonado at aktibong silungan, pamayanan, piitan, atbp., atbp.). At halos lahat ay may kanya-kanyang kwento, na inilalahad sa pamamagitan ng mga terminal, tala, audio recording, o sinabi ng isang karakter. Dagdag pa, nagdagdag sila ng bagong feature - mga distress signal.
Pero may minus. Bethesda, bakit 2 city lang?

Kahit na ang pangunahing tema ng musika ng Fallout 4 ay kapareho ng sa Fallout 3, bahagyang na-rework. Well, tulad ng buong laro mismo. Pinatay ang background music. May radyo.

Mga satellite

Sa isang banda ito ay mabuti. Marami sa kanila, bawat isa ay may kanya-kanyang kwento at maraming nakakatawang linya. May mga personal na quest ang ilan. Ngunit ang lahat ay nasira ng AI. Nag-aaway sila kapag sinubukan mong lumabas nang hindi napapansin, at nakaharang lang sila. Naglalakad pa ako sa pintuan sa pamamagitan ng apartment, at likas na may pagnanais na itaboy ang aso, kahit na wala akong aso...

Paggawa

Siyempre ito ay isang plus, ngunit hindi ko talaga gusto ang ideya ng paggawa mula sa "pinakamasama" na mga pagbabago sa "pinakamahusay". Walang sinuman ang mag-i-install ng mga intermediate na pagpapabuti; natural, lahat ay nais na magdagdag ng isang mas mahusay na bariles, isang mas mahusay na magazine, atbp. Ang sistema ng paggawa ay maaari at dapat na mapabuti.

Konstruksyon

Ang ideya ng konstruksyon ay hindi kapani-paniwalang cool, ngunit ang pagpapatupad ay krudo pa rin. At nawawala ang multiplayer. Mas kawili-wiling isipin ang pagtatanggol ng isang kasunduan na isinasaalang-alang ang pag-atake ng mga totoong tao, at hindi mga bot. Maaari mo itong gawing hiwalay na mode mula sa single-player campaign, tulad ng DayZ. O pagsamahin ang single-player at multiplayer, gaya ng ginawa ng Ubisoft sa Watch Dogs.

Ang sistema ng pag-uusap ng Fallout 4 ay karaniwang kasiya-siya. Dati, isinusulat ng mga laro ang buong sagot dahil hindi binibigkas ang mga karakter. Ngayon ay hindi na kailangang itambak ang buong teksto ng pag-uusap. Siyempre, mas mainam na magkaroon ng 20 mga pagpipilian sa sagot sa isang pagkakataon, at para sa NPC na mag-react nang iba sa bawat isa sa iyong mga komento. O mas mabuti pa: lumikha ng artificial intelligence para masabi mo ang kahit ano. Dapat nating maunawaan na ang mga posibilidad ng kahit na tulad ng isang developer bilang Bethesda ay hindi walang limitasyon.

Ang simula ay nakakaintriga, ngunit ang wakas ay malabo. Walang halatang kalaban, wala ring charismatic na kontrabida, hindi malinaw kung bakit ko dapat sirain ang Institute, BS o ang Underground. Ang mga huling gawain ay hindi kawili-wiling tapusin.

Tungkol sa pagiging kumplikado

Sa Fallout 4 hindi na kailangang "mabuhay" kahit na sa pinakamataas na kahirapan "kaligtasan". Ito ay hindi isang Wasteland, ngunit isang uri ng komunistang paraiso. Pagkatapos ng ilang oras ng paglalaro, kakailanganin mo na ng ilang chest para mag-imbak ng mga bundok ng mga armas at mga supply. Mula sa mga unang minuto bibigyan ka ng power armor, isang minigun at isang laser musket. Oo, dito kailangan mong pumatay para sa isang pakete ng asin!
Hindi ako sinubukan ng mga raiders na mahuli, bagama't may dala akong swag para bilhin ang buong Diamond City. Nasaan ang lohika? Pagkatapos ng lahat, may mga pananambang ng raider sa New Vegas. Bakit hindi ito idagdag?
Sa Fallout 2, hindi dahil sa magandang buhay kailangan mong magnakaw ng mga sibilyan at pumatay ng mga mangangalakal. Ngunit walang dahilan para maging "masama" sa Fallout 4. Hindi man lang sumagi sa isip ko na pumatay ng tao para sa pera o gamit. Maglakad sa anumang kamalig at maglalakad ka palabas na parang naglalakad ka palabas ng supermarket.
Alamin ang kriminalidad na bastos.
Naghihintay kami ng mods.

Iyon lang!

Mayroong ilang mga paraan upang simulan ang gawaing ito. Isa sa mga ito ay upang tuklasin ang lugar ng Park Street Station. Ang isa pa ay ang makipag-usap kay Dr. Amari sa panahon ng misyon na "Molecular Level", kung saan babanggitin niya ang paghahanap para sa Underground faction. Gayunpaman, ang pinakamadali sa lahat ay makinig sa pag-uusap sa isa sa dalawang lugar, na lubos naming inirerekomenda.

Simulan ang misyon sa pamamagitan ng paglalakbay sa Diamond City o GoodNeighbor. Pinili namin ang unang pagpipilian. Pagdating mo, maglakad sa mga lansangan ng malaking pamayanan sa gitna ng stadium at makinig sa mga pag-uusap ng mga lokal. Ang ilan sa kanila ay magsasalita tungkol sa lihim na paksyon ng Underground. Kung magpasya kang pumunta sa Diamond City, ang mga taong kailangan mong i-eavesdrop ay malamang na nasa palengke o sa Dagut Inn.

Pagkatapos makarinig ng mga komento tungkol sa Underground, makakatanggap ka ng bagong quest goal - "Sundan ang Landas ng Kalayaan." May lalabas na bagong marker sa mapa. Sundin ito hanggang sa marating mo ang fountain sa Boston Common, malapit sa Park Street Station. Sa harap ng fountain ay may karatula na may sumusunod na impormasyon: "Sa pagtatapos ng paglalakbay, sundan ang Lantern of Liberty." Sa tabi ng fountain mayroong isang robot ng turista, malapit sa inskripsyon na "Freedom Path". Babanggitin niya ang isang partikular na ruta ng turista na dumadaan sa buong lungsod, simula sa lokasyon ng Boston Common.

Fountain, ang simula ng "Path of Freedom"

Magpatuloy sa landas ng Kalayaan

Pansinin ang maliit na linya ng pulang laryo sa lupa. Dumiretso ito mula mismo sa karatula sa harap ng fountain. Ito ang mahiwagang ruta. Dapat mong sundan ang red brick path dahil ito ay hahantong sa iba't ibang punto ng interes sa lungsod. Mayroong 7 higit pang mga lokasyon mula sa panimulang punto, at bawat isa sa mga ito ay naglalaman ng isang palatandaan na nagbibigay-daan sa iyong i-unlock ang pinto sa lihim na hideout ng Underground. Ang kanlungan ay nasa dulo ng landas na ito.

Ang bawat lokasyon ay magkakaroon ng city stamp sa lupa na may partikular na titik at numero. Sila ang susi sa pagpasok sa kanlungan. Mayroong walong tulad ng mga pahiwatig sa kabuuan, kabilang ang isa na matatagpuan malapit sa fountain - A7.

At narito ang lahat ng mga lugar na kailangan mong bisitahin at ang tamang kumbinasyon ng mga titik at numero:

  • Maglakad sa paligid ng perimeter ng Boston, hanapin ang selyo malapit sa Massachusetts State Capitol - 4L.

Massachusetts State Capitol

  • Magpatuloy sa kahabaan ng brick path sa Granary Old Cemetery. Maghanda upang sirain ang ilang mga ghouls, at pagkatapos ay bigyang-pansin ang selyo - A2.
  • Sundin ang brick path sa Old Capitol. Mayroong isang selyo na nagpapahiwatig ng kumbinasyon ng O6.
  • Pumunta sa Old Corner Bookstore. Mayroong ilang mga uri ng mga kaaway dito. Ang selyo ay nagpapahiwatig ng 3I.
  • Kapag naabot mo ang Faneuil Hall, hanapin ang selyo - 5R. Mag-ingat sa pagbisita sa lugar na ito dahil mayroong super mutant at iba pang mga kaaway dito.
  • Mag-ingat sa pagpunta sa bahay ni Paul Revere. Patayin ang mga kaaway at hanapin ang 8D Seal.

Magtatapos ang trail sa lumang simbahan sa hilaga na may huling selyo na tumuturo sa 1R. Matapos matanggap ang lahat ng mga pahiwatig na ito, sa kabila ng lahat ng mga pakikipagsapalaran na may kaugnayan sa pangangaso para sa mga nakatagong kayamanan, hindi na kailangang pumunta kahit saan pa. At sa pangkalahatan, kung alam mo kung saan matatagpuan ang lumang hilagang simbahan, pagkatapos ay maaari kang pumunta doon kaagad, dahil ang solusyon sa palaisipan ay magkapareho sa lahat ng mga kaso.

Old North Church

Sa sandaling makarating ka sa simbahan, dumaan sa pintuan na may selyo at parol sa lupa. Maging handa na pumatay ng ilang mga multo. Mula dito, pumunta sa basement ng simbahan sa pamamagitan ng susunod na pinto sa kanan, dumaan sa butas sa dingding at sundan ang pintuan sa ilalim ng mga durog na bato. Magpatuloy sa pag-akyat sa hagdan sa pasilyo at sundan sa ibaba.

Ilagay ang password ng shelter

Sundin ang mga koridor hanggang sa maabot mo ang isang singsing ng kalayaan sa dingding na may ilang mga wire na nakasabit sa mga gilid. Ang malaking selyo na ito ay talagang isang kumplikadong lock. Dapat kang magpasok ng password upang ma-unlock ito. I-scroll ang ring clockwise o counterclockwise upang piliin ang titik sa tabi ng pulang arrow sa itaas, pagkatapos ay pindutin ang center button upang ipasok ito. Ang password para sa lock na ito ay RAILROAD, gaya ng ipinahiwatig ng mga pahiwatig na nabanggit sa itaas.

Wheel para sa pagpasok ng password para sa Underground shelter

Matapos ipasok ang password, magbubukas ang dingding, at makikita mo ang isang madilim na silid kung saan naghihintay sa iyo ang ilang miyembro ng Underground faction, isa sa kanila ay si Desdemona. Magsasagawa siya ng maikling interogasyon tungkol sa kung paano ka nakapasok sa kanlungan. Maaari kang maging tapat o itago ang impormasyon. Sa kalaunan, bibigyan ka ng pansamantalang access sa shelter, at hihilingin sa iyo ni Desdemona na tulungan ang Underground.

Sumasali sa Underground

Pagkatapos makipag-usap kay Desdemona at Deacon, gawin ang susunod na pakikipagsapalaran sa Tradecraft. Pagkatapos makumpleto ito at bumalik sa Desdemona, magagawa mong magpasya kung sasali o hindi sa Underground. Kung sumasang-ayon ka, pagkatapos ay sundan si Desdemona sa underground headquarters. Maa-unlock ang lokasyong ito para sa mabilis na paglalakbay.

Desdemona

Maaari kang sumali sa maraming paksyon sa laro, ngunit tandaan na kapag mas maraming quest ang nakumpleto mo para sa isa sa mga ito, mas maraming iba pang paksyon ang hindi sasang-ayon sa iyong mga aksyon. Ang Brotherhood of Steel at ang Institute ay dalawang paksyon na hindi maganda ang pagsasalita tungkol sa Underground.

Igor Patrin


Disyembre 11, 2015 2:16

Mga lokasyon upang tuklasin:

  • Boston Common
  • Hilagang Dulo
  • Old North Church

Sundin ang Landas ng Kalayaan

Kung gusto mong labanan ang Institute, dapat sinabihan ka na hanapin ang Underground. At mayroon ka lamang isang code na parirala na magagamit mo: "Sundan ang Landas ng Kalayaan."
Ang paghahanap na ito ay maaaring simulan sa iba't ibang paraan:

  • Habang ginalugad ang lugar malapit sa Park Street Station, alinman habang naglalakbay sa paligid ng Boston, o sa panahon ng story quest na "Araw ng mga Puso".
  • Bilang resulta ng pakikipag-usap kay Dr. Amari sa simula ng story quest na "Molecular Level", nang iminumungkahi niya na bumaling ka sa Underground para sa tulong sa pag-decipher ng chip ng hunter.
  • O nakarinig ka lang ng mga tsismis sa Diamond City Market o sa Bench Bar, o di kaya sa mga security guard sa Goodneighbor.

Lumipat pa sa Landas ng Kalayaan

Sa isang paraan o iba pa, upang simulan ang paghahanap para sa "Underground" kailangan mong pumunta sa Boston Common, sa tabi kung saan matatagpuan ang istasyon ng Park Street at kung saan ang Swan Pond (sa pamamagitan ng paraan, mas mahusay na lumayo mula dito para sa sa ngayon, dahil papatayin mo itong isang mutant swan ay malayo sa simple). Doon, malapit sa fountain sa malayong mga taon bago ang digmaan, nagsimula ang iskursiyon ng turista na "The Path of Freedom", na humantong sa mga turista sa pulang landas na dumadaan sa mga lansangan ng Boston. Maaari kang matuto nang higit pa tungkol sa kasaysayan mula sa gabay ng robot na nakatayo sa malapit. Ngayon ay mayroong isang senyas na may inskripsiyon na "Sa dulo ng landas, sundin ang lantern ng kalayaan", isang tanda ng Freedom Path na may code na "A7" at mula dito isang pulang makitid na landas, bilang isang pointer kung saan kailangan mong pumunta. gumalaw pa.

Sundin ang pulang trail sa paligid ng perimeter ng Boston Common. Makakarating ka sa Massachusetts State Capitol, at sa malapit ay makikita mo ang susunod na sign na may code na "L4".

Habang papunta sa susunod na karatula na may code na "I3" malapit sa Old Corner Bookstore, asahan ang mga paghaharap sa mga wild mutt, ghouls, super mutant at raider. Oo, ngunit walang nagsabi na ang paghahanap ng "Underground" ay magiging madali.

Nagpatuloy kami sa red carpet papuntang Faneuil Hall at ang sign na may code na "R5". Dito kailangan mong harapin ang mga ligaw na ghouls, super mutant at mutant hounds. Mag-ingat lalo na sa mga super mutants ng kamikaze - shoot sa kamay kung saan sila may hawak na bomba, o tumakbo lang palayo sa kanila upang hindi makalipad.

At ang trail ay nagpapatuloy at humahantong sa amin sa bahay ni Paul River, o sa halip sa kung ano ang natitira dito, at sa susunod na palatandaan ng Freedom Path na may code na "D8". Mag-ingat sa mga super mutant at mutant hounds dito.

Nagtatapos ang trail malapit sa Old North Church na may karatulang "R1". Bigyang-pansin ang larawan ng parol sa dingding ng simbahan. Tandaan ang inskripsiyong iyon - "Sa dulo ng kalsada, sundin ang parol ng kalayaan." Mukhang narating namin ang tamang lugar.

Ito ay nagkakahalaga na tandaan na, sa prinsipyo, hindi kinakailangan na sundin ang pulang landas at hanapin ang lahat ng mga palatandaan na may isang code. Maaari kang dumiretso sa Old North Church kung alam mo kung saan ito hahanapin. Ang pangunahing bagay ay ang code word, na nakasulat sa ibaba. Pagkatapos ay maaari mong sundin ang mga tagubilin sa ibaba. Ngunit, sa palagay ko, ang paglalakad sa isang lihim na landas at paglutas ng bugtong ay mas kawili-wili.

Hanapin ang "Underground"

Pumasok sa simbahan. Ito ay pinamumugaran ng mga ligaw na multo, tulad ng mga catacomb nito, at iyon mismo ang dapat nating puntahan. Pagpasok mo, lumiko ka pakanan - nakita mong muli ang puting parol - doon, sa ilalim ng gumuhong bahagi ng balkonahe ng simbahan, ay isang pinto patungo sa mga catacomb.

Sundan sila, papatayin ang mga multo sa daan, hanggang sa makatagpo ka ng Freedom Path Ring, katulad ng nakita mo sa daan patungo sa Old North Church, at isang puting lantern na disenyo sa sahig.

Ngayon ay dumating ang masayang bahagi. Tandaan ang lahat ng mga code na nakita namin sa daan? Inayos namin ang mga numero at nakuha ang naka-encrypt na salitang "RAILROAD" (ang orihinal na pangalan ng "Underground"). Ito ang kailangang ipasok gamit ang singsing na ito. Paano ito gagawin? I-on ang ring clockwise o counterclockwise, itinuturo ang pulang arrow sa gustong titik, at pagkatapos ay pindutin ang button pagkatapos ng bawat titik. Kung ginawa mo ang lahat ng tama, ang pader ay lilipat at, voila, ang lihim na organisasyon na "Underground" ay natagpuan.

Kausapin si Desdemona

Pinamunuan ni Desdemona ang Underground. Sagutin ang kanyang mga tanong ayon sa gusto mo.

Charisma

Kung gusto mong malaman ang higit pang impormasyon, pagkatapos ay ang tanong na "Sino ka?" mas mabuting tanungin siya "Sino sila?" (antas ng paniniwala - madali).

Kaya, pagkatapos makipag-usap nang kaunti at sumang-ayon na tulungan siya, maaari kang magsimula ng mga pakikipagsapalaran mula sa Underground at mas kilalanin ang organisasyong ito.

Clue

Sa bulwagan kung saan ka dadalhin ni Desdemona, may isa pang naghihintay sa iyo sa isa sa mga mesa. Amazingly Cool Stories magazine isyu 9. Nagbibigay ito sa iyo ng bagong magazine perk, kung saan ang pinsala mula sa cryolator ay 5% na mas mataas. Maaaring matingnan ang lahat ng mga perk ng magazine.

At kung lalabas ka sa lihim na daanan ng punong-tanggapan ng Subway (dumaan ang fissure sa tapat kung saan ka nanggaling), pagkatapos ay i-hack ang terminal sa exit (mahirap ang level) at gamitin ito para buksan ang pinto sa saradong bahagi ng silid, kung saan maaari mong kunin ang nuclear block para sa power armor.

Ang pinto na humahantong sa labas ay maaari ding buksan gamit ang isang terminal, ngunit ibang isa (ang malapit sa pinto) na hindi nangangailangan ng pag-hack. Sa isang bagay, kapag lumabas sa tunnel, aalisin mo ang kadena mula sa pintuan sa harap - ngayon, kung kinakailangan, mas madaling makapasok sa punong tanggapan ng Subway.

-1) (_uWnd.alert("Na-rate mo na ang materyal na ito!","Error",(w:270,h:60,t:8000));$("#rating_os").css("cursor" , "help").attr("title","Na-rate mo na ang materyal na ito");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");) else (_uWnd.alert("Salamat ikaw para sa iyong rating !","Nagawa mo na ang iyong trabaho",(w:270,h:60,t:8000));var rating = parseInt($("#rating_p").html());rating = rating + 1;$ ("#rating_p").html(rating);$("#rating_os").css("cursor","help").attr("title","Na-rate mo na ang materyal na ito ");$("# rating_os").attr("id","rating_dis");)));"> gusto ko 55

ANG KAMPANA

May mga nakabasa ng balitang ito bago ka.
Mag-subscribe upang makatanggap ng mga bagong artikulo.
Email
Pangalan
Apelyido
Paano mo gustong basahin ang The Bell?
Walang spam