ANG KAMPANA

May mga nakabasa ng balitang ito bago ka.
Mag-subscribe upang makatanggap ng mga bagong artikulo.
Email
Pangalan
Apelyido
Paano mo gustong basahin ang The Bell?
Walang spam

Matatagpuan sa mga latian, sa pagitan ng mga libingan ng Folguntur at Ustengrev sa pag-aari ng Hjaalmark.

Sa una, naka-lock ang kubo at hindi ka makapasok. Ilang oras pagkatapos makumpleto ang paghahanap na "Innocence Lost," isang messenger ang makakahanap ng Dovahkiin at maghahatid ng isang misteryosong tala. Matapos matulog ang bida sa unang pagkakataon, magigising siya sa kubong ito. Sa loob ay makikita niya ang pagkawasak, mga mantsa ng dugo, tatlong biktima na may mga bag sa kanilang mga ulo at si Astrid. Sa sandaling ito, kailangang gumawa ng desisyon ang bayani: sumali sa Dark Brotherhood o sirain ito.

Kung pinatay ni Dovahkiin ang isang biktima, at pagkatapos ay nakikipag-usap kay Astrid at pumunta sa kanlungan, kung gayon ang mga nakaligtas na biktima ay mananatili sa kubo.

Mga paghahanap

Mga Tala

Hindi kalayuan sa kubo ay may burol na may mga patayong bato. Ang mga pulutong ng mga monarch at asul na paru-paro ay lumilipad doon sa araw, at ang mga moon moth at alitaptap ay lumilipad doon sa gabi. Sa lugar na ito maaari kang makahanap ng isang draugr na dinurog ng isang bato. Magkakaroon siya ng isang bihirang aklat na "Irrefutable Witness", kung saan maaari mong malaman ang totoong kasaysayan ng Ina ng Gabi. Sa malapit din ay makakahanap ka ng maliit na urn ng libing na may pagbabago, at sa likod ng isa sa mga bato ay may isang dibdib.

Ang inabandunang kubo sa Skyrim ay isang lokasyon ng laro na malapit na nauugnay sa mga pakikipagsapalaran sa Dark Brotherhood. Ang paghahanap sa bahay na ito ay hindi mahirap, ngunit hindi mo magagawang makapasok dito nang hindi nakumpleto ang ilang mga gawain. At magiging napakahirap umalis sa lokasyon.

Nasaan ang Abandoned Hut sa Skyrim?

Ang maliit na bahay na ito ay matatagpuan sa mga latian ng Hjaalmarch Hold, malapit sa libingan ng Folguntur. Mapupuntahan mo ito sa pamamagitan ng pagpunta sa hilaga mula sa Morthal o silangan mula sa Solitude. Sa pangkalahatan, ang lokasyong ito ay madaling mahanap. Ngunit kung naglalakbay ka lamang sa kaparangan, kapag nakatagpo ka ng isang istraktura, makikita mong imposibleng makapasok. At hindi ka makakapasok sa Abandoned Hut sa Skyrim nang walang susi.

Huwag subukang maghanap sa malapit para sa isang dibdib o cache na naglalaman ng isang item na nagbubukas ng mga pinto sa lokasyon, wala ito doon. Upang makapasok sa loob, kakailanganin mong kumpletuhin ang ilang mga quest, konektado sila sa guild ng mga assassin - ang Dark Brotherhood. Sa anumang kaso, kung nais mong kumpletuhin ang lahat ng mga gawain ng laro, kailangan mong pamilyar sa pangkat na ito. At habang tinatapos mo ang kanilang mga gawain, makikita mo ang iyong sarili sa Abandoned Hut.

"Skyrim": pagpapakilala sa Dark Brotherhood

Ang Assassins' Guild ay hindi partikular na sabik na tanggapin ang mga bagong dating sa hanay nito, at upang maging ganap na miyembro ng Dark Brotherhood kailangan mong kumpletuhin ang ilang mga quest. Una, makipag-usap sa sinumang innkeeper at alamin kung ano ang bago sa mundo. Sasabihin nila sa iyo ang tungkol sa isang batang lalaki na nagsasagawa ng mga kakaibang ritwal. Ito ay kung paano nagsisimula ang paghahanap na "Innocence Lost".

Ngayon ang iyong landas ay patungo sa Windhelm, ang kabisera ng domain ng Eastmarch. Ang bahay ni Arentino ay matatagpuan sa kanan ng pangunahing pasukan sa lungsod. Upang makapasok sa loob, kakailanganin mong pumili ng isang baguhan na antas ng lock, ngunit ang gawain ay kumplikado sa pamamagitan ng katotohanan na may mga bantay na naglalakad sa malapit. Kaya i-hack sa stealth mode kung ayaw mong makulong o magbayad ng multa.

Sa loob ng bahay ay makikita mo ang isang batang lalaki na nagsasagawa ng ilang uri ng ritwal. Mapagkakamalan ka ni Arentino na isang assassin mula sa Dark Brotherhood at hihilingin mong patayin si Grelod the Good, ang malupit na may-ari ng Noble Orphanage.

Pagpatay

Upang ipagpatuloy ang paghahanap, pumunta sa Riften. Sa kaliwa ng pasukan sa Mistvale fortress (bahay ng Jarl) ay ang Noble Orphanage, kung saan matatagpuan ang layunin ng iyong kontrata. Ngayon ay kailangan mong patayin si Grelod the Good. Kung gusto mo, maaari mong hintayin na pumasok siya sa kanyang silid upang alisin siya nang "tahimik." O maaari mo siyang patayin sa harap mismo ng mga bata - wala sa kanila ang pupunta upang ipaalam sa mga guwardiya. Totoo, sa kasong ito, ang katulong ni Grelod, si Constance Michel, ay magpapanic. Ngunit hindi rin niya iuulat ang iyong krimen, kaya nasa iyo ang pagpapasya.

Pagkatapos ng pagpatay, bumalik sa Aventus Arentino at kolektahin ang iyong gantimpala - isang pamana ng pamilya. Kukumpletuhin nito ang "Innocence Lost" quest. Pagkatapos ay gawin ang iyong negosyo at kumpletuhin ang iba pang mga gawain. Sa isang punto, ang messenger ay maghahatid sa iyo ng isang mahiwagang tala na magsasabing "Alam namin." Sa sandaling matanggap mo ang sulat, matulog ka na.

Lumabas mula sa mahiwagang bahay

Pagkatapos ng paggising, makikita mo na misteryosong natagpuan mo ang iyong sarili sa Abandoned Hut ng Skyrim. Dito makikita mo si Astrid, ang pinuno ng Dark Brotherhood, pati na rin ang tatlong magkakaugnay na karakter. Ipapaliwanag ng batang babae na sa iyong mga aksyon ay nilabag mo ang mga plano ng assassins guild, at ngayon ay kailangan mong tuparin ang kontrata upang mapatawad ka ng paksyon sa pagpatay kay Grelod the Good. At upang gawin ito kailangan mong patayin ang isa sa mga bilanggo na iyong pinili.

Kung susubukan mong tumakas, makikita mong naka-lock ang pinto. At hindi ka makakaalis sa Abandoned Hut sa Skyrim. Nasaan ang susi ng pinto? Sa kasamaang palad, si Astrid lang ang mayroon nito. At ngayon kailangan mong kumpletuhin ang kanyang gawain, na magbibigay ng access sa Dark Brotherhood quests, o sirain ang mismong pinuno ng paksyon at kunin ang susi mula sa kanyang bangkay.

Kung magpasya kang sumali sa assassins guild, pagkatapos ay patayin ang sinuman sa mga bilanggo. Pumili depende sa iyong sariling mga kagustuhan, dahil ang iyong pinili ay hindi makakaapekto sa karagdagang mga kaganapan. Pagkatapos patayin ay ibibigay sa iyo ni Astrid ang susi at sasabihin sa iyo kung paano makarating sa hideout ng pangkat. Sisimulan nito ang paghahanap na "With such and such friends...".

Kung wala kang pagnanais na maging isang mamamatay, pagkatapos ay patayin si Astrid at kunin ang susi sa kanyang bangkay. Sa kasong ito, ang gawain na "Paalam, Madilim na Kapatiran" ay isinaaktibo, kung saan kakailanganin mong makarating sa kanlungan at patayin ang lahat ng mga miyembro ng paksyon. Ngunit ang mga pakikipagsapalaran ng Assassin's Guild ay magiging hindi magagamit.

Ang mundo ng Skyrim ay malupit at malupit, ngunit kahit na sa loob nito ay may mga sulok na maaaring lupigin ang puso ng sinumang manlalakbay sa kanilang kagandahan. Editoryal Balita sa Tesall, Tosiko-san at isang sikat na may-akda ng mga screenshot sa aming mga bisita sa forum Kamatayan Ang Bata kumakatawan sa Top 10 na karamihan magagandang lugar(siyempre, sa aming opinyon) laro Ang Elder Scrolls 5: Skyrim.

1. Mga kagubatan ng Riften

Ang isang manlalakbay na naiinip at nagyelo sa kalawakan ng niyebe na lupain ay tiyak na masisiyahan sa ginintuang kagubatan ng Riften. Ang kalikasan dito ay kapansin-pansing mas malambot kaysa sa ibang mga lalawigan - pinapalayaw ng langit ang lupa sa parehong ulan at araw, ang mga malinaw na kagubatan sa isang malinaw na araw ay puno ng banayad na ningning at nanginginig ng mga gintong dahon, ang mga kapatagan ng ilog ay puno ng mga bulaklak, ang banayad na liwanag ay refracted sa luntiang ng pine trees, paghahagis ng isang lacy pattern sa lupa strewn na may nahulog na dahon anino. Ngunit huwag kalimutan na ang magiliw na kagubatan ng Riften ay puno ng maraming mga panganib - dito makikita mo ang krimen sa buong pamumulaklak, at mga oso, at mga higanteng spider.

2. Latian ng Pag-iisa. Abandonadong kubo

Kung ang isang mahirap na buhay ay tumagal ng isang manlalakbay nang napakalayo na natagpuan niya ang kanyang sarili sa mga latian malapit sa Mataas na Pintuan sa kalagitnaan ng gabi, nawa'y protektahan siya ng maawaing mga diyos! Malaking kaparangan, na binabaha ng malamig at madilim na tubig, ay umaabot kung saan-saan hanggang sa nakikita ng mata, at paminsan-minsan ay umaahon ang mababang hummock mula sa tubig, na napuputungan ng mga bansot na puno o malungkot na mga puno ng spruce. Bago ang hatinggabi, isang mala-bughaw na hamog ang nagtitipon sa mga sinumpaang latian, gumagala mula sa lawa patungo sa lawa, dumadaloy mula sa hummock patungo sa burol, makapal at malamig. Maninipis na yelo na crunches sa ilalim ng mga paa ng nag-iisang lobo scurry sa makapal na katahimikan... at sa gilid, sa itaas ng malagkit fogs, ang silweta ng isang malungkot na bato ng Solitude ay tumataas sa madilim na kalangitan, sumisikat sa mga ilaw ng mga tinatahanang lupain.

3. White Beach

Sa kahabaan ng hilagang gilid ng lalawigan ng Skyrim ay matatagpuan ang isang marilag na lupain na natatakpan ng niyebe at yelo, na tinatawag na White Coast. Mula sa gilid ng Dawnstar, makikita mo kung paano lumalayo, malayo ang dagat upang salubungin ang langit sa isang hindi nakikita at hindi matatag na linya. Ang mga malalaking bloke ng yelo, tulad ng hindi mabilang na mga kawan, ay gumagala sa kumikinang na ibabaw ng tubig mula sa bay hanggang sa dalampasigan, dumadagundong laban sa hindi naa-access na mga bato ng mga coastal spurs. Sa maaliwalas na panahon, madaling makita ng mata ang maliliit na alon sa mga kalmadong alon na malayo sa likod ng mga puting isla sa baybayin, ngunit sa masamang panahon, tinatangay ng mga bagyo at hangin ang lahat ng bagay sa kanilang dinadaanan, na nagtutulak sa mga paglutang ng yelo, isang mabigat na pagguho ng niyebe na puno ng tubig. bumagsak sa dalampasigan, isang basa at nagniningas na ipoipo ang pumupunit sa mga layag ng malungkot na mga barko, na itinutulak ng mga alon mula sa nagliligtas na mga ilaw ng parola.

4. Paglukso ni Bard

Mula sa nakakahilo na taas ng isang manipis na batong ungos, bumubukas ang view ng Reach para makahinga ka. Umaagos ang mga agos ng tubig na may dagundong, pinupuno ang hangin ng maliliit na tilamsik ng halumigmig at sa ilalim ng paa - tanging isang kaawa-awang pares ng tabla na naghihiwalay sa mundo ng mga buhay at sa mga pintuan. ang kabilang buhay. Hakbang - at ang sumisipol na hangin ay dadalhin ka sa nagyeyelong yakap nito, kung walang humahawak sa iyo sa mundong ito o ang iyong puso ay walang takot at ikaw ay isang desperado na matapang na tao. Kung ang kapalaran ay magbibigay sa iyo ng buhay, sa ibaba ay makakatagpo ka ng isa pang tanga o isang dashing daredevil - si Azzadal, na ang makamulto na laman ay matagal nang nakatali sa lugar na ito. Kumanta, kumanta, kumanta, niluluwalhati ang makapangyarihan at malupit na kagandahan ng Skyrim...

5. Wind Arc

Walang sinumang sasalubungin nang may magiliw na apoy ang isang manlalakbay na tumatakbo sa kahabaan ng kalsada mula Helgen hanggang Riften kung dadalhin siya ng kanyang pagod na mga binti sa mga string ng mga arko ng Wind Arc. Sa aba mo, mortal, at hayaang humina ang iyong mga hakbang sa niyebe, sapagkat sa lugar na ito ang lahat ng buhay ay matagal nang natuyo at tanging mga nagyeyelong mumo ng bato at isang marupok na patong ng mga snowflake ang tumatakip sa mga lugar na ito. Itinutuwid ng hangin ang isang manipis na tabing ng niyebe sa isang itim na bloke na nakatayo tulad ng isang inabandunang nobya, sunod-sunod na tumataas ang mga walang laman na tarangkahan, na nagpuputong sa mahabang banayad na hagdan na natatakpan ng niyebe. Ang mga manipis na arko ay tumataas sa mapait na madilim na kalangitan, na itinuturo ng mga tuka ng ibon sa paraan ng sinaunang Nords. Isang hilera ng mga lapida ang makikita sa gilid at daan-daang hakbang ang umakyat sa pinakatuktok ng tore, sa bukas na bubong kung saan may pedestal na bato. At hayaan ang iyong hininga na katamtaman pagkatapos ng mahabang pag-akyat, tanggalin ang iyong sumbrero bilang paggalang at tumingin sa lambak na natatakpan ng niyebe - makinig sa walang katapusang katahimikan ng mga patay na guho.

6. Move of the Ancients

Ilang tao na ang nakakaalala ngayon kung saan nakuha ang pangalan ng lugar na ito. Sa ngayon, sa isang maliit na lambak sa isang ungos ng bundok, ang malalim na niyebe ay namamalagi, na sumasakop sa lahat ng bagay sa paligid ng isang kumikinang na canopy - malalaking puno, nasira ng hamog na nagyelo at hangin, kulay abong mga bato at isang solong makapangyarihang bato na may mga sinaunang inskripsiyon. Ang makinis na dingding ng eskultura ay natatakpan ng isang pattern mula sa loob, ang mga sinaunang palatandaan ay tahimik, napuno ng kakaibang enerhiya. Ang bato ay mapagkakatiwalaang nagtataglay ng mga dakilang misteryo, na umaangat mula sa maniyebe na dagat tulad ng isang bangin sa isang nakasisilaw na puting apoy, ang mga solemne at madilim na mga arko ay nagsasara sa lambak kung saan bumababa ang isang sirang tagaytay ng mga batong matutulis na labaha. Nanunumpa ang mga lokal na mangangaso na minsan ay nakakakita sila ng malabong anino sa itaas na gilid ng isang sinaunang bato, isang malaking may pakpak na kadiliman...

7. Santuwaryo ng Boethiah

Sa kalawakan ng Skyrim mayroong maraming mga santuwaryo ng mga diyos ng Daedric. Marami sa kanila ang karapat-dapat na banggitin, ngunit tunay na ang santuwaryo ng Boethiah ay magbibigay inspirasyon sa mga taong maglakas-loob na lumapit sa maybahay ng intriga. Isang eskultura na gawa sa bato, tulad ng isang tumataas na alon, ay lumilipad, itinaas ang kalangitan gamit ang isang hubad na talim sa kamay ng isang makapangyarihang diyosa. Ang kanyang mukha ay banta at walang kibo, makakapal na galamay, inukit mula sa matibay na bato, ikinulong ang kanyang mga binti at pumunta sa bato. Sa kanyang mga tuhod ay nag-aapoy ang walang kamatayang apoy, na sinusuportahan ng isang pulutong ng mga Mananamba ni Boethiah. Makapangyarihan at sinaunang puwersa ibang mundo na parang lumulutang sa hangin, pinupuno ang mga spurs ng kalapit na mga bato ng kadiliman at isang pakiramdam ng hindi alam. Ang niyebe, na bumabagsak mula sa mga gilid ng nakapalibot na mga bato, ay kumakalat sa mga tuyong butil na hindi alam na natunaw, naglalabas ng kaluluwa, masyadong mahina upang labanan ang Daedra ng Paghihiganti...

8. Pagtawid ng Malalim na Tao

Malayo sa hilaga ng Understone City, sa mismong hangganan ng bansa, mayroong isang lugar na tinatawag na Crossing of the Deep People. Ang pangalan lamang nito ay nagbibigay inspirasyon sa mga tao na may mapamahiing takot, isang pakiramdam ng isang bagay na mapanganib at sinaunang, kahit papaano ay kakaibang konektado sa mga nakalimutang alamat ng Dwemer na dating nanirahan sa Reach. Mataas sa isang mabatong bangin, sa pagitan ng dalawang matarik na bangin, isang maliit na batong tulay na mahusay na ginawa ang sumasaklaw sa isang ilog ng bundok. Ang magkabilang gilid ng tulay ay nakoronahan ng maliliit na tore na natatakpan ng dilaw na metal, gaya ng nakaugalian ng mga arkitekto ng mga sinaunang duwende. Sa likod ng tulay, isang madaldal na batis ang dumadaloy pababa sa isang mabatong dalisdis, kumikinang na may mga kristal na batis sa liwanag ng buwan. Tila, noong unang panahon ang ilog ay mas malaki kaysa dito, ngunit kahit na ngayon, kapag dumadaan sa landas na ito, ang isang manlalakbay ay dapat tumigil sandali sa isang maliit na plataporma - para sa isang tulay, ayon sa pagkakaunawa ng mga ninuno, ay isang bagay na pinag-uugnay ang mga mundo...

9. Monumento ng Gyukar

Sa gitna ng lalawigan ng Whiterun ay matatagpuan ang isang malawak na kaparangan. Sa pamamagitan ng mga patay na suson ng lupa, na natatakpan ng kalat-kalat na tuyong damo, makikita ang mga buto ng lupa, mga bato na kinakalawang ng niyebe at ulan. Isang malungkot na bugso ng hangin ang humahampas sa pagitan ng mga bato, na dumadampi sa isang malamig na pagpindot sa matagal na at tapat na mga kasama nito - mga eskultura ng bato na nawala na ang mga pinong ukit na dating nakatakip sa kanila. Sa gitna ng bilog ng mga bato ay nakatayo ang isang mahabang stele, nakoronahan ng ulo ng agila, malungkot na nakatingin sa mga puting distansya ng kaparangan - ang Gyukar Monument. Isang mapagmataas at madilim na labi, na idinisenyo upang ipaalala sa mga inapo ang dating katapangan ng mga taong nakipaglaban dito. At sa paglubog ng araw, kapag ang isang mahabang anino ay umaabot mula sa bato ng agila, ang malayong mga hiyawan at ingay ng labanan ay tumataas mula sa silangan, ang mga kalansing ng mga espada at ang paghingi ng mga kabayo, isang sungay ng labanan na tumatawag sa mga labi ng napahamak na hukbo upang labanan ang ang huli, makikita sa tainga...

Panimula

Magsimula tayo sa tanong - kailangan mo ba ito? Upang makagawa ng isang bahay kailangan mo ng isang minimum na 5000 ginto (ito ay lamang ang balangkas). Kung mayroon kang sapat na pera na kinikita sa pamamagitan ng tapat na paggawa, alam mo ba kung paano gamitin ang console? o sadyang walang magawa, pagkatapos ay maligayang pagdating!

P.S. Maaari kang makakuha ng 5 mga nakamit (tingnan ang seksyong "Mga Nakamit")
P.P.S. Kinakailangan ang dlc na "Hearthfire"

Maghanap ng isang site

Bago ang pagtatayo mismo, kailangan mong piliin ang lokasyon ng hinaharap na "obra maestra":

1) Ozernoe estate sa pag-aari ng Falkreath

2) Windstad Estate sa Hjaalmark

3) "Helyarken Hall" sa pag-aari ni Bely Bereg

Bago bumili ng plot, kailangan mong "kunin ang tiwala" ng pinuno ng domain na ito (sa Falkreath ito ay Siddgeir, sa Hjaalmarch ito ay Idgrod the Black, at sa White Coast ito ay Skald).

Matapos sabihin ng pinuno na pinahihintulutan niya ang pagbili ng mga plots, pumunta sa manager (kadalasan siya ay nasa tabi ng garapon) at bumili ng lupa mula sa kanya.

May lalabas na icon para sa biniling plot sa mapa. Maaari kang pumunta kaagad sa kanya, sabay-sabay na linisin ang mga kampo ng bandido (dahil ito ay magiging mas kalmado).

Pagtatayo ng Maliit na Bahay

Ngayon ay nakarating na kami sa site. Ano ang nakikita natin? Nakatulong na sila sa amin sa pamamagitan ng paglalagay ng drafting table, chest, workbench ng karpintero, anvil at regular workbench. Una, kinukuha namin ang mga mapagkukunan mula sa dibdib, pagkatapos ay gamit ang drawing table pipiliin namin ang "maliit na plano sa bahay".

Pagkatapos, gamit ang workbench ng karpintero, itinatayo namin ang bahay mismo (pundasyon, mga beam sa dingding, dingding, sahig, rafters, bubong at siyempre ang pinto). Tandaan na ang ilang mga mapagkukunan ay mawawala, sa partikular na mga kuko at isang lock. Kailangang likhain sila sa palihan sa kanan. Kung iisipin mo, pwede ka pang tumira sa ganyang bahay. Maaari kang pumasok sa isang maliit na bahay, magkakaroon ng isang dibdib sa dulong kaliwang sulok, at isang workbench sa kanan. Maaari mo itong gamitin upang lumikha ng palamuti sa bahay.

Ang mga mapagkukunan sa dibdib ay sapat lamang para sa isang maliit na bahay. Tingnan ang seksyong "Mga Mapagkukunan" para sa mga paraan upang makakuha ng mga karagdagang mapagkukunan.

Pagtatayo ng Main Hall

Ang pangunahing bulwagan ay ang pangunahing bahagi ng bahay, salamat sa kung saan maaaring idagdag ang 3 pakpak. Ang pagkakasunud-sunod ng pagtatayo ay pareho: pagguhit, pundasyon, atbp. Ang tanging bagay na idinagdag ay isang pangalawang antas ng mga pader at isang basement.

Pagkatapos itayo ang Main Hall, maaari kang magdagdag ng 3 karagdagang mga pakpak. Mayroong 3 mga pagpipilian para sa bawat isa upang pumili mula sa, "ayon sa iyong panlasa at kagustuhan":

  • Ang West Wing ay maaaring ang Enchanter's Tower, ang Greenhouse, o ang Bedroom.
  • North Wing - Pantry, Trophy Room o Alchemy Lab.
  • East Wing - Armory, Kusina o Aklatan.

Mga posibleng residente ng bahay

  • Manager ay isang karakter na makakatulong sa pangunahing tauhan sa pagbuo at proteksyon ng ari-arian. Sa panahon ng pagtatayo ng estate, kailangan mong magtayo ng isang maliit na bahay. Kaagad pagkatapos nito, maaari kang kumuha ng manager. Kailangan mong piliin siya nang matalino, dahil pagkatapos na kumuha ng isang manager, hindi siya maaaring tanggalin, ilipat lamang sa ibang estate. Upang umarkila ng isang tagapamahala, kailangan mong dalhin ang kasamang napili para sa tungkuling ito sa ari-arian (ang mga housecarl ng kaukulang mga lupain ay dumating sa kanilang sarili) at makipag-usap sa kanya - isang bagong sangay ng pag-uusap ang lilitaw. Kung ang isang kasama ay maaaring maging isang tagapamahala at nagkataong malapit sa ari-arian, siya mismo ay mapapansin na ang isang magandang bahay ay nangangailangan lamang ng isang tagapamahala at magmumungkahi ng kanyang kandidatura.
  • Teamster- ay isang bahagi pamamaraang Transportasyon Skyrim. Maaari ka nitong dalhin sa kabisera ng alinman sa siyam na probinsya: Whiterun, Windhelm, Winterhold, Dawnstar, Markarth, Morthal, Riften, Solitude at Falkreath.
    Bilang karagdagan, kapag naka-install ang Hearthfire, ang mga carter na maaaring upahan para sa mga estate ay maaari ding maghatid ng libre sa mga minor settlement: Ivarstead, Dragonbridge, Black Ford, Karthwasten, Kyn Grove, Old Hroldan Tavern, Riverwood, Rorikstead, Shor's Stone at Stone hill.
  • Bard- ay tinanggap din sa pamamagitan ng manager. May kaparehong listahan ng mga kanta gaya ng mga bard sa mga tavern + maaari mong hilingin sa kanya na tumugtog ng isa sa 3 instrumentong pangmusika.
  • Mga bata.
  • Mga alagang hayop ng mga bata- isa bawat bata. Ang mga ito ay maaaring: isang mud crab, isang skeever, isang fox o isang kuneho, na dinadala ng mga bata. Maaari mo ring dalhin ang mga ito sa iyong sarili ng isang alagang hayop, mula sa iyong mga kasama - anumang aso (kabilang ang mga death hounds), kung ayaw mong masaktan ang bata na hindi siya pinapayagang mag-iwan ng daga sa bahay.

Gamit ang Hearthfire add-on, lumalabas ang mga bagong uri ng mapagkukunan na ginagamit sa paggawa ng bahay:

  • Clay- maaari mo itong i-order mula sa manager o kunin ito sa iyong sarili gamit ang isang piko sa mga deposito malapit sa iyong tahanan, pati na rin sa iba pang mga lugar sa Skyrim.
  • Salamin- maaaring mabili mula sa mga mangangalakal ng lahat ng uri ng mga bagay (halimbawa, sa bodega ng Grey Pines ng Falkreath), mula sa mga mangangalakal ng Khajiit caravans, o matagpuan ng pagkakataon habang naglalakbay sa paligid ng Skyrim.
  • Mga sungay ng kambing- maaaring mabili mula sa mga mangangalakal (halimbawa, sa Whiterun, sa tindahan ng Belethor Goods) o makuha sa pamamagitan ng pangangaso ng kambing.
  • Quarry na bato- maaari kang mag-order mula sa manager o kunin ito sa iyong sarili gamit ang pickaxe sa mga deposito na malapit sa iyong tahanan, pati na rin sa iba pang mga lugar sa Skyrim.
  • Sawn log- Maaari mo itong bilhin mula sa manager o sa anumang sawmill sa mga batch ng 20 piraso. Ang mga log ay hindi idinaragdag sa imbentaryo, ngunit lumilitaw sa tabi ng lugar ng konstruksiyon sa anyo ng isang "stack ng mga log."
  • dayami- Maaaring mabili mula sa mga mangangalakal (halimbawa, sa Whiterun, sa tindahan ng Belethor Goods) at mga Khajiit caravan.

Ang bawat site ay may sariling mga pakinabang. Narito ang ilan sa mga ito:

  • Estate "Ozernoye" Matatagpuan ito sa kagubatan, kaya naman madalas na gumagala ang mga ligaw na hayop sa lugar. Maaaring salakayin ng mga lobo at oso ang mga hayop kahit na wala ang may-ari ng ari-arian. Madalas lumilipad ang mga dragon sa bahay. Medyo sa hilaga, sa ibaba ng pasamano, mayroong isang mesa para sa seremonyal na sakripisyo na may isang hindi magiliw na necromancer sa tabi nito, at sa timog ay ang taguan ng mga magnanakaw ng Pine Outpost. May mga kaso ng pag-atake ng mga higante.
    Ang isang natatanging tampok mula sa iba pang mga bahay ay isang apiary mula sa isang pugad na may kakayahang mangolekta ng mga pulot-pukyutan at mga bubuyog. Kung magtatayo ka ng isang greenhouse, maaari mong mahuli ang mga bubuyog at butterflies sa buong bahay. Quarry stone sa kaliwa ng workbench sampung hakbang sa bato. Clay deposit, limang hakbang mula sa workbench papunta sa kanan. Ang corundum vein ay nasa burol sa kanan ng workbench, 50 metro ang layo. Sa kanluran ng ari-arian mayroong isang lokasyon na hindi minarkahan sa mapa na may nawasak na cart at isang dibdib na naka-lock na may lock sa antas ng Novice. Binabantayan ng tatlong lobo.
  • Windstad Estate- medyo kalmado ang lugar, hindi mabilang ang mga draugr, higante at mga tulisan na tumitingin sa liwanag. Isang magandang lugar kung saan matatanaw ang look at Solitude na makikita sa di kalayuan. Mga punto ng interes: Isang abandonadong kubo sa kanluran (halos lahat ng mga libro sa interior ay tatawaging "Abandoned Hut"), sinaunang Nordic ruins (Ustengrev, High Gate Ruins) sa hilaga at timog, pati na rin ang stranded na barko na "Ice Runner" (sa ilang mga kundisyon). Ang Morthal, ang kabisera ng Hjaalmarch, ay nasa malayong timog-kanluran. May isang kampo ng Imperial sa hindi kalayuan sa silangan. Ang tanging pinakamalapit na kapitbahay ay ang mga Horker sa hilaga.
    Ang pangunahing pagkakaiba mula sa iba pang mga bahay ay ang kakayahang magtayo ng isang nursery ng isda at punan ito ng mga naninirahan sa dagat, isa sa bawat species. Maaari ka ring mangolekta ng killer fish caviar at oyster meat dito. Ang isang magandang pamilya ng mga horkers (tatlong indibidwal), neutral sa may-ari, ay titira sa tabi ng fish nursery, na kung sakaling may atake, ay magbibigay ng suporta sa pagtataboy sa pag-atake ng mga kalaban. Ang mga gourmet ay hindi na kailangang mag-abala sa paghahanap ng sariwang karne ng horker, at ang mga horker fang ay magiging kapaki-pakinabang sa dekorasyon ng mga interior ng estate.
  • "Helyarken Hall" ay matatagpuan sa hangganan sa pagitan ng mga kaparangan ng Whiterun at mga teritoryong nalalatagan ng niyebe, kaya naman madalas na gumagala ang mga ligaw na hayop sa lugar. Maaaring salakayin ng mga lobo at oso ang mga hayop kahit na wala ang may-ari ng ari-arian. Madalas umatake ang mga gang ng mga tulisan. Kung magtatayo ka ng tore, maaari kang magkaroon ng magandang lugar para sa pangangaso ng usa. Mula dito mayroon kang magandang view ng Dragon's Reach at the Throat of the World. Literal na dalawang hakbang patungo sa silangan ay mayroong isang tinatahanang lugar ng mga higante na may mga mammoth.
    Ang isang natatanging tampok mula sa iba pang mga bahay ay na dito maaari kang bumuo ng isang gilingan at gilingin ang harina ng trigo. Deposito sa bato: walong hakbang pasulong mula sa drawing table. Pagkatapos ng dalawa pang hakbang, mahahanap mo ang isa sa mga deposito ng luad.

ANG KAMPANA

May mga nakabasa ng balitang ito bago ka.
Mag-subscribe upang makatanggap ng mga bagong artikulo.
Email
Pangalan
Apelyido
Paano mo gustong basahin ang The Bell?
Walang spam